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Otros requisitos
Hacer acrobacias por detrás
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Haces acrobacias por debajo y por detrás de tu enemigo para pillarlo con la guardia baja. Cuando consigas Hacer acrobacias por detrás, el enemigo por cuyo espacio has pasado queda desprevenido contra el siguiente ataque que hagas antes del final de tu turno.
Hostigador temible
Reglas básicas
DOTE 4
Capitalizas los miedos de tu enemigo para traspasar sus defensas. Toda criatura en el estado asustada esta además desprevenida contra tus ataques.
Impacto debilitante
Reglas básicas
DOTE 9
Aplicas una de las siguientes debilitaciones, que dura hasta el final de tu siguiente turno. Debilitación El objetivo sufre un penalizador de 10 pies por estatus a sus Velocidades. Debilitación El objetivo queda debilitado 1.
Infiltración inverosímil
Reglas básicas
DOTE 18
Encuentras imperfecciones en una superficie para asirte y trepar. Tu intento de movimiento fracasará si la pared o el suelo son de algo diferente a la madera, el yeso o la piedra; o bien su grosor es superior a 10 pies; o bien contienen una capa de metal, por delgada que sea.
Nivel legendario en Acrobacias, Escurrirse rápidamente; Estás adyacente a un suelo o a un muro vertical
Interferencia reactiva
Reglas básicas
DOTE 12
Si el nivel de la criatura desencadenante es igual o menor que el tuyo, perturbas la reacción desencadenante. Si el nivel de la criatura desencadenante es mayor que el tuyo, tienes que llevar a cabo una tirada de ataque contra su CA. Con un éxito, perturbas la reacción.
Lanzamiento a larga distancia
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Cuando das un Golpe con un arma arrojadiza, sólo se te impone un penalizador -1 por cada incremento de alcance adicional entre tú y el objetivo, en lugar de un penalizador -2.
Lanzar a distancia
Reglas básicas
DOTE 1
Has aprendido a lanzar a una distancia mayor. Cuando lanzas una bomba alquímica, tiene un incremento de alcance de 30 pies en lugar de los 20 pies habituales.
Lucha a ciegas
Reglas básicas
DOTE 8
No necesitas tener éxito en una prueba para designar como objetivo a criaturas ocultas. No estás desprevenido ante las criaturas que están escondidas de ti y tan solo necesitas una prueba con éxito CD 5 para designar como objetivo a una criatura escondida.
Nivel maestro en Percepción
Magia menor
Reglas básicas
DOTE 2
Elige entre magia arcana, divina, ocultista o primigenia, y obtendrás dos de los trucos comunes disponibles de dicha tradición. Tu característica clave para el lanzamiento de conjuros es el Carisma y estás entrenado en tiradas de ataque de conjuro y CD de la tradición de los trucos que has elegido.
Megabomba
Reglas básicas
DOTE 20
Creas una megabomba que se lanza con la acción Interactuar. Afecta a todas las criaturas dentro de una explosión de 30 pies de radio, centrada a 60 pies o menos. Inflige daño a todas las criaturas como si fueran la principal con una salvación básica de Reflejos.
Tener en la mano una bomba alquímica infundida creada por ti, de un nivel por lo menos 3 menor que tu nivel en alquimia avanzada.; Salpicadura Extendida
Movilidad
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando llevas a cabo una acción de Zancada para moverte la mitad de tu Velocidad o menos, dicho movimiento no desencadena reacciones. Puedes usar Movilidad mientras trepas, vuelas o nadas en lugar de dar Zancadas, si dispones del correspondiente tipo de movimiento.
Mutágeno de mente en blanco
Reglas básicas
DOTE 18
Cuando estás bajo los efectos de un mutágeno sereno, los efectos de detección, revelación y escudriñamiento de 9º nivel o inferior no detectan nada ni de ti ni de tus posesiones y auras.
Mutágeno elástico
Reglas básicas
DOTE 10
Cuando estás bajo los efectos de un mutágeno de mercurio, puedes extender tus piernas y dar Pasos de hasta 10 pies, y además estirar y comprimir tu cuerpo, permitiéndote el paso a través de espacios reducidos como si fueras de un tamaño de criatura menor.
Mutágeno elocuente
Reglas básicas
DOTE 14
Cuando te afecta un mutágeno elocuente creado por ti, ignoras los penalizadores por circunstancia a las pruebas de Engaño, Diplomacia, Intimidación e Interpretación. Tus palabras son entendidas en cualquier idioma como si fuera el de la criatura que lo escucha.
Mutágeno feral
Reglas básicas
DOTE 8
Siempre que te afecta un mutágeno bestial, obtienes el bonificador por objeto del mutágeno a tus pruebas de Intimidación. Garras y dientes ganan el rasgo letal 1d10. Puedes incrementar el penalizador del mutágeno a la CA de -1 a -2 para incrementar un paso el tamaño del dado de garras y dientes.
Mutágeno genial
Reglas básicas
DOTE 16
Cuando eres afectado por un mutágeno cognitivo, también obtienes el bonificador por objeto del mutágeno a las pruebas de Diplomacia, Engaño, Interpretación, Intimidación, Medicina, Naturaleza, Religión y Supervivencia. Te puedes comunicar telepáticamente con toda criatura a 60 pies con tu idioma.
Mutágeno invencible
Reglas básicas
DOTE 12
Los aditivos fortificantes que incluyes en tus mutágenos hacen que tu forma de juggernaut sea impenetrable. Cuando estás bajo los efectos de un mutágeno de juggernaut, obtienes tanta resistencia a todo el daño físico como tu modificador por Inteligencia (mínimo 0).
Mutágeno perfecto
Reglas básicas
DOTE 20
Has potenciado las fórmulas de tus mutágenos, alineándolas perfectamente con tu fisiología. Cuando estás bajo los efectos de un mutágeno creado por ti, no sufres sus inconvenientes.
Mutágeno persistente
Reglas básicas
DOTE 16
Una vez al día, cuando consumes una sustancia alquímica con los rasgos infundido y mutágeno, puedes retener sus efectos hasta la siguiente vez que llevas a cabo tus preparativos diarios en lugar de su duración normal.
Prolongar elixir
Mutágeno revivificador
Reglas básicas
DOTE 2
Con una acción metabolizas un mutágeno que tiene los rasgos concentrar y manipular. Recuperas 1d6 Puntos de Golpe por cada 2 niveles de objeto del mutágeno pero al duración acaba de inmediato.
Obrador de milagros
Reglas básicas
DOTE 18
Tu dominio de la alquimia puede resucitar a quienes han muerto recientemente. Puedes administrar un elixir de la vida verdadero a una criatura que lleva muerta no más de 2 asaltos. Cuando lo haces, dicha criatura es devuelta a la vida de inmediato con 1 Punto de Golpe y queda herida 1.
Paliza brutal
Reglas básicas
DOTE 2
La brutalidad de tus impactos críticos quiebra la confianza de tus enemigos. Cada vez que tu Golpe es un impacto crítico e inflige daño, el objetivo queda asustado 1.
Enredo de rufián
Parangón oculto
Reglas básicas
DOTE 20
Cuando se te antoja que nadie te vea, desapareces por completo. Te vuelves invisible durante 1 minuto, incluso si utilizas una acción hostil.
Legendario en Sigilo
Paso lateral
Reglas básicas
DOTE 8
Te apartas hábilmente de un ataque, dejando que el golpe continúe hasta la criatura que está a tu lado. Rediriges el ataque a una criatura a tu elección que está adyacente a ti y al alcance del ataque desencadenante. El atacante repite la tirada de ataque del Golpe contra el nuevo objetivo.
Pegador astuto
Reglas básicas
DOTE 8
Cuando tienes éxito o tienes un éxito crítico en un Golpe contra una criatura que no está desprevenida, infliges además 1d6 de daño de precisión. Esto sólo se aplica si estás utilizando un arma o un ataque sin arma con el que puedes causar daño por ataque furtivo.
Ataque furtivo