Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Saltar desde las sombras
Reglas básicas
DOTE 12
Das una Zancada hasta tu Velocidad, pero deberás acabar tu movimiento adyacente a un enemigo del que estabas escondido o que no te había detectado. A continuación, das un Golpe contra dicho enemigo; permaneces escondido del mismo o sin detectar por dicha criatura hasta después de haber Golpeado.
Salto fantástico
Reglas básicas
DOTE 12
Haz un Salto. Si haces un Salto de altura, determina la distancia que puedes recorrer utilizando la escala de un Salto de longitud. Al final de tu salto, puedes dar un Golpe cuerpo a cuerpo. Si la distancia que caes no es mayor que la altura de tu salto, no sufres daño y aterrizas de pie.
Sentir lo que no ves
Reglas básicas
DOTE 14
Cuando buscas enemigos, te fijas incluso en los indicios más insignificantes. Incluso aunque fallaras la prueba desencadenante, automáticamente detectarás a cualquier criatura no detectada en el área en el que estés Buscando, haciendo que simplemente estén escondidas para ti.
Tajo disparador
Reglas básicas
DOTE 16
Da un Golpe contra una criatura desprevenida (tú eliges). Si inflige daño por ataque furtivo, intentas contrarrestar un solo conjuro activo sobre el objetivo. Tu nivel para contrarrestar es igual a tu nivel de pícaro y tu modificador a la prueba de contrarrestar es igual a la CD de tu clase -10.
Ten cuidado
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Haz una prueba de Intimidación contra la CD de Voluntad de un objetivo en un radio de 30 pies. Si tienes éxito, durante 1 minuto, el objetivo obtiene un +2 por estatus a las pruebas de Percepción contra ti, pero se le impone un -2 por estatus a las salvaciones de Voluntad contra efectos de miedo.
Entrenado en Intimidación
Tiro derribador
Reglas básicas
DOTE 12
Da un Golpe con un arma a distancia o un arma arrojadiza contra una criatura desprevenida. Si es un éxito e inflige daño, el objetivo debe hacer una salvación de Reflejos contra la CD de tu clase. El efecto depende del grado de éxito de la tirada.
Toxinas tenaces
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
La duración máxima de cualquier veneno que crees aumenta en una cantidad igual al intervalo de la fase 1 del veneno, hasta un máximo del doble de la duración máxima del veneno.
Unir fuerzas
Reglas básicas
DOTE 6
Tus aliados y tú acosáis concertadamente a un oponente. Cualquier enemigo quedará desprevenido contra vuestros ataques cuerpo a cuerpo debido al flanqueo en tanto en cuanto se encuentre a la vez a tu alcance y al de tus aliados.
Veneno adhesivo
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Si tu Golpe con un arma envenenada gastaría su veneno sin que tu objetivo intentara una salvación inicial, haz una prueba plana CD 5. Con un éxito, tu arma permanece envenenada. Si tu Golpe tiene éxito. haz una prueba plana CD 17 para que siga envenenada hasta el final del siguiente turno.