Buscar conjuros
Enemigos Abundantes (DnD)
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Llegas a la mente de una criatura que puedes ver y la obligas a hacer una TS de Inteligencia. Si falla, el objetivo pierde la capacidad de distinguir a un amigo de un enemigo.Siempre que elija otra criatura como objetivo, debe elegir el objetivo al azar entre las criaturas que pueda.
Enervación (DnD)
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
TS de Destreza. El objetivo sufre 4d8 de daño necrótico y puedes usar tu acción en cada uno de tus turnos para infligir automáticamente 4d8 de daño necrótico al objetivo (recuperas la mitad como puntos de golpe), si tiene éxito, recibe la 2d8 y el conjuro termina. 1d8 más de daño por nivel.
Erupción de tierra (DnD)
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Elija un punto que pueda ver en el suelo dentro del alcance. Una fuente de tierra batida y piedra entra en erupción en un cubo de 20 pies centrado en ese punto. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 3d12 de daño contundente si falla la salvac...
Espíritu sanador (DnD)
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Cada vez que tú o una criatura que puedas ver se mueva al espacio del espíritu por primera vez en un turno o comience su turno allí, puedes hacer que el espíritu restaure 1d6 puntos de golpe a esa criatura (no se requiere acción). Acción adicional: mover al espíritu 30 pies. Cura 1d6 más por nivel.
Explosión de espada (DnD)
Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
5 pies
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Creas un círculo momentáneo de cuchillas espectrales que barren a tu alrededor. Cada criatura dentro del rango, aparte de ti, debe tener éxito en un lanzamiento de salvación de Destreza o recibir 1d6 de daño de fuerza. El daño aumenta según subes de nivel.
Explosión psiónica (DnD)
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V
Desatas una ola destructiva de poder mental en un cono de 30 pies. TS de Destreza. Si falla, recibe 5d8 de daño de fuerza, es alejado 20 pies de ti y es derribado. Si tiene éxito,recibe la mitad y no es empujado ni derribado. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio superior a 3.
Fingir muerte (DnD)
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
(R)
1 hora
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria y la induces un estado cataléptico indistinguible de la muerte. El objetivo queda cegado e incapacitado. Su velocidad se reduce a 0. Tiene resistencia a todo daño salvo psíquico. La enfermedad o el veneno quedan detenidos hasta que el conjuro termine.
Flecha de relámpago (DnD)
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Tu próximo ataque a distancia inflige 4d8 puntos de daño por electricidad (o la mitad si fallas) en lugar del daño normal. Cada criatura a 10 pies del objetivo debe realizar una TS de Destreza y sufrir 2d8 de daño si la supera, la mitad si falla. Todo daño aumenta 1d8 por nivel por encima de 3.
Flechas llameantes (DnD)
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Cuando un objetivo es alcanzado por un ataque con arma a distancia el objetivo recibe 1d6 de daño por fuego adicional. La magia del conjuro termina en la pieza de munición cuando golpea o falla, y el conjuro termina cuando se han extraído doce piezas de munición del carcaj.
Fuerza fantasmal (DnD)
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una ilusión que se arraiga en la mente de una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Con una salvación fallida, creas un objeto, criatura u otro fenómeno visible fantasmal de tu elección que no es más grande que un cubo...
Golpe apresador (DnD)
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
En tu siguiente impacto con arma surge una masa de enredaderas con espinas. La criatura objetivo debe superar una TS de Fuerza o quedará neutralizado y sufre 1d6 puntos de daño perforante por nivel de conjuro. Una criatura grande o mayor tiene ventaja en la TS.
Guardia de cuchillas (DnD)
Truco
Truco
Abjuración
1 acción
1 asalto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · 1 asalto · V, S
Extiendes tu mano y trazas con él una runa de protección en el aire. Hasta el final del siguiente turno tendrás resistencia contra daño contundente, perforante y cortante infligido por ataques de armas.
Hoja de llamas verdes (DnD)
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
5 pies
V, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, M
Realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, si impacta una criatura a 5 pues del objetivo recibe daño igual a tu modificador de característica para lanzar conjuros. El daño aumenta en 1d8 al quinto nivel al igual que el daño al otro objetivo,Ambas tiradas de daño aumentan en 1d8 a nivel 11 y 17.
Infestación (DnD)
Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
El objetivo debe tener éxito en una TS de la Constitución, o recibe 1d6 de daño por veneno y se mueve 5 pies en una dirección aleatoria si puede moverse y su velocidad es de al menos 5 pies. Tira un d4 para la dirección: 1, norte; 2, sur; 3, este; o 4, oeste. El daño aumenta según tu nivel.
Inundación de energía negativa (DnD)
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, M
TS de Constitución, recibiendo 5d12 de daño necrótico o la mitad. Un objetivo que muera por este daño se convierte en un zombi al comienzo de tu siguiente turno. Si es no-muerto, tira 5d12 y gana la mitad del total como puntos de golpe temporales.
Invocar espíritu no muerto (DnD, UA)
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Invoca un espíritu inquieto desde más allá de la tumba. El espíritu se manifiesta físicamente en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el bloque de estadísticas de Espítiru no-muerto a continuación. Cuando lances el conjuro, elige la forma de la criatura...
Látigo de espinas (DnD)
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Creas un látigo cubierto de espinas que azota bajo tu orden a una criatura. Si impactas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo, el objetivo sufre 1d6 puntos de daño perforante, y si es grande o menor, la atraes hasta 10 pies. El daño aumenta a nivel 5 (2d6), a nivel 11 (3d6) y a nivel 17 (4d6).
Maldecir (DnD)
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción adicional
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S, M
Colocas una maldición sobre una criatura que puedes ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, infliges 1d6 daño necrótico adicional con ataques. Además, el objetivo tiene desventaja en las pruebas de una característica que elijas.
Manto del cruzado (DnD)
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Irradias un poder sagrado en un aura de 30 pies de radio, volviendo más audaces a las criaturas amigas. El aura se mueve contigo, centrada en ti. Cada criatura no hostil dentro del aura (incluido tú) que impacte con un ataque armado causa un daño extra de 1d4 puntos de daño radiante.
Marea (DnD)
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Conjuras una ola en un punto a 120 pies. El área puede ser desde 30 pies de largo, 10 de ancho y 10 de alto. TS de Destreza. Si fallan, reciben 4d8 de daño contundente y son derribadas. Si tiene éxito, reciben la mitad de daño y no son derribadas. El agua extingue llamas hasta a 30 pies.
Moldear el agua (DnD)
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo 1 hora
30 pies
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo 1 hora · S
Elige uno de estos efectos: Mueves instantáneamente o cambias el flujo del agua hasta 5 pies en cualquier dirección, Haces que el agua se forme en formas simples y se anime, Cambias el color o la opacidad del agua, Congelas el agua siempre que no haya criaturas en ella.
Moldear la tierra (DnD)
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo 1 hora
30 pies
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo 1 hora · S
Elige un efecto: Excavar tierra instantáneamente y moverla por el suelo, Hace que aparezcan formas o colores en la tierra o la piedra, Puedes convertir terreno normal en terreno difícil y viceversa.
Moldear las llamas (DnD)
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo 1 hora
60 pies
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo 1 hora · S
Eliges una llama y la afecta de una de estas formas: Expandela instantáneamente 5 pies en una dirección, Extinguela instantáneamente, Duplica o reduce a la mitad la luz brillante y luz tenue emitida o cambia su color, Hace que formas simples, como la forma vaga de una criatura en las llamas.
Mordisco invernal (DnD)
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
El objetivo debe hacer una TS de Constitución. Si falla, el objetivo recibe 1d6 de daño por frío y tiene desventaja en la próxima tirada de ataque de arma que haga antes del final de su próximo turno. El daño aumenta según subes de nivel.
Muro de luz (DnD)
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Un muro resplandeciente de luz brillante aparece en un punto que elijas y se encuentre dentro del alcance. La pared aparece en cualquier posición que decidas: horizontal, vertical o diagonalmente. Puede flotar en el aire o reposar en una superficie sólida. El muro puede tener hasta 60 pies de lar...