Invocar espíritu no muerto (DnD, UA)

Invocar espíritu no muerto (DnD, UA)

Nivel 3, nigromancia

Origen: Tomo Subclases DnD
Prerrequisito: un cráneo humanoide dorado que vale al menos 300 po
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies90 pies27 metros18 casillas
Duración: Concentración 1 hora

Invoca un espíritu inquieto desde más allá de la tumba. El espíritu se manifiesta físicamente en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el bloque de estadísticas de Espítiru no-muerto a continuación. Cuando lances el conjuro, elige la forma de la criatura: fantasmal, putrefacto o esquelético. La criatura se parece físicamente a un humanoide con la forma elegida, lo que también determina algunos de los rasgos en su bloque de estadísticas. La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el conjuro.

La criatura es amigable contigo y tus compañeros durante la duración del conjuro. En combate, la criatura comparte tu iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece las órdenes verbales que le des (no requiere ninguna acción). Si tiene ordenes, se defiende pero, por lo demás, no realiza ninguna acción.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la criatura asume el nivel más alto para ese lanzamiento siempre que use el nivel del conjuro en su bloque de estadísticas.

Listas de conjuros. Brujo, Mago.


Espíritu no muerto

No-muerto mediano, neutral maligno


  • Clase de armadura 11 + el nivel del conjuro (armadura natural)
  • Puntos de golpe igual al modificador de Constitución de los muertos vivientes + tu modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros + diez veces el nivel del conjuro
  • Velocidad 30 pies30 pies9 metros6 casillas, vuela (flotar) 40 pies40 pies12 metros8 casillas (solo fantasmal)

FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (−4) 10 (+0) 9 (−1)

  • Inmunidades al daño necrótico, veneno
  • Inmunidades a estados agotamiento, asustado, paralizado, envenenado
  • Sentidos visión en la oscuridad 60 pies60 pies18 metros12 casillas, percepción pasiva 10
  • Idiomas común, entiende los idiomas que hables

Movimiento incorpóreo (solo fantasmal). Los muertos vivientes pueden volverse incorpóreos mientras se mueven y atravesar otras criaturas y objetos como si fueran un terreno difícil. Si termina su turno dentro de un objeto, se desvía al espacio desocupado más cercano y recibe 1d10 de daño por fuerza por cada 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas recorridos.

Aura purulenta (solo putrefacto). Cualquier criatura, que no seas tú, que comience su turno a 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o menos del muerto viviente debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de conjuros o quedará envenenada hasta el comienzo de su siguiente turno.

Acciones

Multiataque. El espíritu realiza un número de ataques igual a la mitad del nivel de este conjuro (redondeado hacia abajo).

Toque mortal (solo fantasmal). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 + el nivel del conjuro al ataque, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, una criatura. Impacto: 1d8 + 3 + el nivel del conjuro de daño necrótico, y la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuro o tener miedo de los muertos vivientes hasta el final de su siguiente turno.

Disparo de grava (solo esquelético). Ataque de conjuro a distancia: +3 + el nivel del conjuro al ataque, rango de 150 pies150 pies45 metros30 casillas, un objetivo. Impacto: 2d8 + 3 + el nivel del conjuro de daño necrótico.

Garra podrida (solo putrefacto). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 + el nivel del conjuro al ataque, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 1d6 + 3 + el nivel del conjuro de daño cortante. Si el objetivo está envenenado, debe superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuro o quedará paralizado hasta el final de su siguiente turno.