Buscar conjuros

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Hasta 6 criaturas en un cubo de 40 pies deben superar una TS de Sabiduría (y al final de su turno para terminar el efecto) o quedar afectados. Su velocidad se divide por dos y recibe -2 a la CA y a las TS de Destreza. No tiene reacciones y sólo puede una acción, una adicional o un único ataque.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
1 asalto
Ilimitado
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Envías un mensaje de hasta 25 palabras a una criatura conocida, que escucha el mensaje en su mente, te reconoce como la persona que lo envía y puede responder del mismo modo inmediatamente. Las criaturas con Inteligencia 1+ entienden el mensaje. Hay un 5% de que un mensaje entre planos no llegue.

Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 minuto
1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 minuto · 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura y estimulas su capacidad de curación natural. Recupera 4d8 + 15 PG y 1 PG por turno (10/minuto). Si tiene algún miembro amputado, se restaura después de 2 minutos. Si tienes el miembro y lo sujetas al muñón, el conjuro hace que se cosa inmediatamente.

Truco
Truco
Transmutación
1 minuto
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Repara una única rotura o rasgadura (no mayor de 1 pie) de un objeto que tocas, como una malla metálica rota, las dos mitades de una llave, una capa rasgada o una bota de vino que gotea. No deja rastro del daño anterior.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Imbuyes a una criatura que tocas con energía positiva para que se deshaga de un efecto que la debilita. Puedes reducir un nivel de agotamiento, o terminar con los efectos de hechizado o petrificado, maldición, reducción de características o reducción de puntos de golpe máximos.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Tocas a una criatura y puedes terminar con una enfermedad o con un estado que la aflija. El estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.

Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 hora
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Tocas a una criatura muerta que falleció hace menos de un siglo, que no murió debido a la edad y que no es un no muerto. Si su alma es libre y voluntaria, regresa a la vida con todos sus PG. Neutraliza venenos y enfermedades. Cierra todas las heridas mortales y restablece las partes del cuerpo.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura a tu elección percibe todo terriblemente gracioso, llora de la risa y cae tumbado, quedando incapacitado y sin poder ponerse en pie. Debe superar una TS de Sabiduría para evitar el conjuro o, en cada uno de sus turnos o cuando reciba daño (con ventaja entonces) para terminarlo.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
1 asalto
Personal
V, S, M
Ilusión · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Un cegador haz de luz ciega 6d10 (+2d10 por cada nivel de conjuro por encima de 1) puntos de golpe dentro de un cono de 15 pies frente a ti. El conjuro afecta a las criaturas en orden ascendente de acuerdo a sus PG actuales (ignorando criaturas inconscientes y que no pueden ver).

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas 8 rayos de luz multicolor con diferentes poderes. Las criaturas en un cono de 60 pies deben realizar una TS de Destreza. Tira 1d8 para determinar el efecto en cada objetivo: 1-5: 10d6 de daño (en función del color), la mitad si supera TS; 6: puede petrificar; 7 ciega y destierra; 8: 2 rayos

Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. Recibe 4d6 puntos de daño psíquico y debe superar una TS de Inteligencia o ver reducidas a 1 sus puntuaciones de Inteligencia y Carisma y no podrá lanzar conjuros, activar objetos mágicos, entender idiomas o comunicarse.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
(R)
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
No se puede crear ningún sonido en una esfera de 20 pies de radio, y ningún sonido puede atravesarla. Cualquier criatura u objeto que esté dentro de la esfera es inmune al daño por trueno y las criaturas quedan ensordecidas mientras están dentro. No se pueden lanzar conjuros con componente verbal.

Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
1 minuto
Hasta disipado o disparado
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · Hasta disipado o disparado · V, S, M
Inscribes un glifo dañino en una superficie o en un objeto que se pueda cerrar para ocultar el glifo. Es prácticamente invisible (Inteligencia (Investigación) CD=Tu salvación de conjuro). Tú eliges qué activa el glifo y el efecto que afectará en una esfera de 60 pies de radio durante 10 minutos.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
(R)
1 hora
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Este conjuro crea una fuerza invisible, inconsciente e informe que realiza tareas simples bajo tus órdenes. Como acción adicional, puedes darle órdenes mentalmente para que se mueva hasta 15 pies e interactúe con un objeto. Puede realizar tareas simples que un sirviente humano podría hacer.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
1 minuto
30 pies
V
Nigromancia · 1 acción · 1 minuto · V
Una criatura que puedas ver dentro el alcance realiza una TS de Constitución. Si falla, queda cegado o ensordecido (según decidas). Al final de cada uno de sus turnos, puede reintentar la TS para anular el conjuro. Apunta a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 8 horas
30 pies
V, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 8 horas · V, M
Sugieres mágicamente a una criatura un curso de acción que suene razonable . Si falla una TS de Sabiduría, lo seguirá lo mejor que pueda. Puedes establecer una condición que activará la tarea. El conjuro termina si tú o tus compañeros dañáis al objetivo. No afecta a criaturas inmunes a hechizar.

Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 acción
24 horas
60 pies
V, M
Encantamiento · 1 acción · 24 horas · V, M
Sugieres mágicamente un curso de actividad (una frase o dos), que debe sonar razonable, hasta a 12 criaturas de tu elección. Deben estar al alcance, poder verte y no ser inmunes a hechizar. Cada objetivo realiza una TS de Sabiduría. Si falla, sigue lo mejor posible el curso de acción descrito.

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 acción
Instantáneo
10 pies
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Te transportas instantáneamente a un destino que selecciones a ti y a otras 8 criaturas voluntarias de tu elección, o a un único objeto que puedas ver. Debes conocer el destino, que debe estar en el mismo plano de existencia que tú. Tu familiaridad con el destino determina si llegas a él con éxito.
Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
10 minutos
24 horas
300 pies
V, S, M
Ilusión · 10 minutos · 24 horas · V, S, M
Creas un terreno natural en un cubo de 150 pies dentro del alcance que parece, suena y huele como otro tipo de terreno natural. La apariencia de estructuras, equipo y criaturas que se encuentren dentro del área no cambia. Las características táctiles del terreno permanecen inalterables.

Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cada criatura que se encuentre en un cono de 30 pies debe superar una TS de Sabiduría para no tirar cualquier cosa que esté sujetando y quedar asustada mientras dure el conjuro. Debe realizar una acción de esprintar y alejarse de ti por la ruta más segura disponible hasta perderte de vista.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
(R)
10 días
Toque
S, M
Ilusión · 1 acción · 10 días · S, M
Escribes un mensaje con una potente ilusión que hace que sólo sea legible para ti y para cualquier criatura que designes en el momento que lanzas el conjuro. Para los demás parece una grafía desconocida o mágica ininteligible, u otro mensaje diferente. Visión verdadera atraviesa este conjuro.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
1 hora
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Mientras dura el conjuro, ves criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles y puedes mirar en el Plano Etéreo. Las criaturas y los objetos etéreos parecen fantasmales y translúcidos.

Nv. 6
Nv. 6
Adivinación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Este conjuro le da a una criatura voluntaria que toques la capacidad de ver las cosas como realmente son. Mientras dura el conjuro, la criatura tiene vista verdadera, percibe las puertas mágicas escondidas mediante magia y puede ver en el Plano Etéreo, todo ello hasta una distancia de 120 pies.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura por nivel de conjuro, cuya velocidad aumenta en 10 pies hasta que el conjuro termina

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
10 minutos
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · 10 minutos · V, S
Creas una zona que te protege del engaño en una esfera de 15 pies. Al entrar o comenzar el turno en el área, toda criatura debe hacer una TS de Carisma. Si falla, no puede decir una mentira deliberadamente dentro del área. Tú sabes si ha acertado o fallado. La criatura es consciente del conjuro.