Buscar conjuros

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V
Un objetivo retenido, atrapado o bloqueado por una cerradura mundana se libera. Si el objetivo tiene varias cerraduras, solo una de ellas se abre. Anula Cerradura arcana durante 10 minutos. Se oye un fuerte golpe hasta a 300 pies de distancia del objetivo.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Aumenta o disminuye una categoría el tamaño de una criatura u objeto. TS de Constitución para evitar el efecto. Todo el equipo de la criatura cambia de tamaño con él y recupera su aspecto si lo suelta. Proporciona ventaja/desventaja en pruebas y TS de Fuerza y aumenta/disminuye 1d4 el daño de armas.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una criatura que puedas ver debe superar TS de Sabiduría (con ventaja si luchas contra ella) o quedar hechizada mientras dura el conjuro. Puedes hablar con ella para alterar el recuerdo de un evento de las últimas 24 horas de no más de 10 minutos. Los recuerdos se asientan al terminar el conjuro.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 hora
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Devuelves a la vida a una criatura que tocas que lleve muerta no más de 10 días. Si el alma es libre y voluntaria, vuelve a la vida con 1 PG. También neutraliza veneno y cura enfermedades no mágicas que le afectaban. Cierra heridas mortales pero no restaura partes del cuerpo que falten.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Hasta 10 objetos no mágicos que nadie lleve ni transporte cobran vida (Medianos cuentan como 2, Grandes como 4 y Enormes como 8. Les das órdenes como acción adicional. Son constructos con CA, PG, ataques, FUE y DES según tamaño. Puedes animar 2 objetos más por cada nivel de conjuro por encima de 5.

Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 hora
10 días
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 hora · 10 días · V, S, M
Atrae o repele criaturas inteligentes de un tipo (como dragones rojos, trasgos o vampiros) a un objetivo, que puede ser una criatura Enorme o menor, o un área de hasta 200 pies cúbicos. Las criaturas indicadas deberán superar una TS de Sabiduría o se acercarán o alejarán del objetivo hasta 60 pies.

Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 acción
8 horas
30 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · 8 horas · V, S
Cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Le das una nueva apariencia ilusoria a cada objetivo. Si no es voluntario, puede superar una TS de Carisma para evitar ser afectado. Disfraza la apariencia física, la ropa, armadura, armas y equipo.

Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una manifestación ilusoria de las pesadillas del objetivo. Debe realizar TS de Sabiduría o quedar asustado mientras dura el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, debe superar TS de Sabiduría o recibir 1d10 puntos de daño psíquico por nivel de conjuro. Si la supera, el conjuro termina.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 hora
24 horas
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 hora · 24 horas · V, S, M
Vinculas a tu servicio a un celestial, un elemental, una fata o un infernal, que debe estar dentro del alcance durante el lanzamiento del conjuro. Debe superar una TS de Carisma o quedar ligado para servirte y seguir tus órdenes lo mejor que pueda. La duración aumenta según el nivel de conjuro.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
8 horas
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Tu conjuro concede a tus aliados dureza y determinación. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. El máximo de puntos de golpe y los puntos de golpe actuales de cada objetivo aumentan en 5 mientras dura el conjuro. Se otorgan 5 PG adicionales por cada nivel por encima de 2.

Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Elige una criatura dentro del alcance. Se pone a bailar de manera cómica mientras dura el conjuro. Gasta su movimiento en bailar sin moverse del espacio y tiene desventaja en las tiradas de TS de Destreza y ataque. Como acción, puede intentar superar una TS de Sabiduría para acabar con el efecto.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 minuto
(R)
Hasta disipado
30 pies
V, S, M
Ilusión · 1 minuto · Hasta disipado · V, S, M
Colocas un mensaje de hasta 25 palabras en un objeto, el cual se emitirá con tu voz y al mismo volumen que lo dijiste cuando se cumpla la condición visual o auditiva que establezcas (que ocurra a 30 pies o menos del objetivo). Puedes decidir que el conjuro termine después o que el mensaje se repita.

Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Insultas mágicamente a una criatura, que debe superar una TS de Sabiduría o sufrir 1d4 puntos de daño psíquico y tener desventaja en la siguiente tirada de ataque. El daño aumenta a nivel 5 (2d4), a nivel 11 (3d4) y a nivel 17 (4d4).

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 reacción
1 minuto
60 pies
V, M
Transmutación · 1 reacción · 1 minuto · V, M
Elige hasta cinco criaturas que estén cayendo dentro del alcance. Reduce la velocidad de descenso hasta 60 pies por ronda. Si la criatura aterriza antes de que termine el conjuro, no recibe daño por la caída, aterriza de pie y el conjuro termina para ella.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Calientas al rojo vivo cualquier objeto construido en metal. Cualquier criatura en contacto recibe 2d8 puntos de daño y debe superar una TS de Constitución o soltarlo. Puedes usar una acción adicional en tus siguientes turnos para repetir el daño. El daño aumenta 1d8 por nivel por encima de 2.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Reprimes emociones fuertes en un radio de 20 pies de tu posición. Los humanoides afectados tienen que superar una TS de Carisma. Si fallan, puedes eliminar los estados hechizado o asustado, o hacer que sean los objetivos sean hostiles o indiferentes hacia criaturas de tu elección.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 minuto
1 asalto
10 pies
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · 1 asalto · V, S, M
Dibujas un círculo de 10 pies de diámetro en el suelo con símbolos que conectan con un círculo permanente de tu elección, cuyos símbolos conoces y en tu mismo plano. Un portal se abre hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entre en él aparece en el destino inmediatamente.

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
10 minutos
Concentración 10 minutos
5000 pies
V, S, M
Adivinación · 10 minutos · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas un sensor invisible en una ubicación conocida u obvia (detrás de una puerta, o en una esquina) que esté hasta a 1 milla. Al lanzar el conjuro y como acción, puedes elegir ver o escuchar como si estuvieras en ese lugar. Una criatura que pueda verlo (con Ver lo invisible) verá un orbe de luz.

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Las criaturas que puedan escucharte deben superar una TS de Sabiduría o ser afectadas. Como acción adicional en tus turnos, designas una dirección que vaya hacia ti. En su turno, los afectados pueden realizar su acción, moverse en ese sentido y realizar una TS de Sabiduría para terminar el efecto.

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Las criaturas en una esfera de 10 pies de radio a partir de un punto a tu elección deben superar una TS de Sabiduría o no podrán reaccionar y tiran 1d10 al principio de cada turno para determinar su comportamiento incontrolado. El radio aumenta 5 pies por cada nivel de conjuro por encima de 4.

Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
10 minutos
Instantáneo
Personal
V, S, M
Adivinación · 10 minutos · Instantáneo · V, S, M
Proporciona un resumen del conocimiento popular sobre una persona, lugar u objeto nombrado: relatos actuales, historias olvidadas o incluso un saber secreto poco conocido. Sólo consigues información si tiene una importancia legendaria. La información es precisa pero puede usar lenguaje figurativo.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Si lo lanzas usando 1 acción, las plantas en un radio de 100 pies de un punto elegido se hacen más gruesas y frondosas. Moverse por el área cuesta 4 veces más. Si usas 8 horas, todas las plantas en media milla estarán enriquecidas 1 año, y producen el doble de comida normal cuando se cosechan.
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8/nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Hasta seis criaturas en una esfera de 30 pies de radio cuyo centro sea ese punto recuperan una cantidad de puntos de golpe igual a 3d8 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. No afecta a no muertos o constructos. La curación aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 5.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
8 horas
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 8 horas · Instantáneo · V, S, M
Tras dedicar el tiempo de lanzamiento a una piedra preciosa, tocas a una bestia o planta Enorme o menor de Inteligencia 3 o menos. Obtiene Inteligencia 10 y la capacidad de hablar un idioma que conozcas. Si es una planta, puede mover sus ramas, raíces, vides, etc. Dura 30 días o hasta que la dañéis.