Sugestión
Nivel 2, encantamiento
Origen: Reglas básicas
Componentes: V, M (una lengua de serpiente y un trozo de panal o una gota de jarabe)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Duración: Concentración 8 horas
Tirada de salvación: Sabiduría niega
Listas de conjuros: Conjuros de bardo, Conjuros de brujo, Conjuros de hechicero y Conjuros de mago
Sugieres mágicamente un curso de actividad (limitado a una frase o dos) a una criatura que puedas ver dentro del alcance y que te pueda oír y entender. Las criaturas que no pueden ser hechizadas son inmunes a este efecto. La sugerencia debe plantearse de tal modo que el curso de la acción suene razonable. Pedirle a una criatura que se apuñale a sí misma, que se arroje sobre una lanza, que se inmole o que haga algo obviamente dañino anula automáticamente el efecto del conjuro.
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, sigue el curso de acción que hayas descrito lo mejor que puede. La acción sugerida puede continuar mientras dure el conjuro. Si se puede completar en poco tiempo, el conjuro acaba cuando el sujeto termina lo que se le pidió que hiciera.
También puedes especificar las condiciones que activarán una tarea especial mientras dure el conjuro. Por ejemplo, puedes sugerir que un soldado le dé su caballo de guerra al primer mendigo que se encuentre. Si la condición no se cumple antes de que el conjuro termine, la actividad no se lleva a cabo.
Si tú o cualquiera de tus compañeros daña al objetivo, el conjuro termina.