Buscar conjuros

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración · V, S
es una técnica de combate de naturaleza ofensiva que requiere una parte de la energía de todas las criaturas vivientes de tu alrededor

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
S
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · S
Envuelves a una criatura que puedes ver dentro del alcance con una burbuja protectora de fuerza. Esta burbuja tiene puntos de golpe temporales iguales a 2d6 + tu modificador de habilidad para lanzar hechizos. Mientras la burbuja esté activa, cualquier daño que el objetivo reciba será absorbido po...

Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Concentras tu energía y extiendes tus manos frente a ti, formando una esfera masiva de energía azul brillante que liberas en un ancho cono. Cada criatura en un cono de 300 pies debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Al fallar, una criatura recibe 25d8 puntos de daño de fuerza, o l...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 reacción
Hasta disipado
Personal
V, S
Abjuración · 1 reacción · Hasta disipado · V, S
Te conectas con la energía de tu cuerpo, desatando una anomalía única en la magia y el combate. Tu tirada de ataque tiene un rango de crítico de 19-20. Además, cuando impactes un golpe crítico, lanza un d6. Si el resultado es 1 a 4 el conjuro solo es un critico normal y el conjuro termina, Si el ...

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 hora
Instantáneo
10 pies
V, S, M
Conjuración · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Invocas un espíritu que asume la forma de una bestia leal. Al aparecer en un espacio desocupado dentro del alcance, el espíritu adopta la forma de una bestia de tu elección con un CR de 1/4 o menos.
La bestia obedece tus órdenes lo mejor que puede. Toma su turno por iniciativa tuya. En tu turno,...

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Con este poderoso conjuro, invocas un espíritu elemental que toma la forma de un dragón majestuoso con un nivel de desafío de 12 o inferior. Este dragón aparece en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. La criatura permanece mientras tenga puntos de vida o hasta que el hechizo t...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Con un gesto y una palabra mágica, disparas un rayo especial hacia una criatura dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución, pero puede elegir fallar voluntariamente. Si falla la tirada de salvación, creas un conjunto de ropa mágica de tu propio diseño, con ...

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
10 minutos
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 10 minutos · V, S, M
Al lanzar este conjuro, elige un área dentro del alcance que pueda sostener vida vegetal, donde florecen flores mágicas en un radio de 20 pies. El campo tendrá el color de flores de tu elección, Elije un color de flores y todas las criaturas alidas (esto te incluye) en el área obtienen los efecto...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas una enorme bola verde de energía inestable y Lánzalo a un espacio dentro del alcance

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas 3 bolas de energía azul explosiva a la vez objetivo dentro del alcance.
Realiza tres ataques con hechizos a distancia contra un solo objetivo dentro del
rango, Con un golpe, cada bola de energía inflige 2d6 de daño de Fuerza + Tu modificador de conjuros.
Si golpeas con almenos con dos orb...
Chidori
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Un estallido de energía eléctrica junto a un característico sonido chispeante envuelven tu mano, podrás canalizarlo para poder dar un impacto concentrado a una criatura siempre que tengas un sharingan para poder apuntar.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Cuando tocas a una criatura, buscando causar el mayor daño posible realizando cortes en su cuerpo. El objetivo debe realizar una prueba de Constitución, recibiendo 4d6 de daño cortante en un fallo, o la mitad en un éxito.
Este conjuro pasa resistencias e inmunidades al daño cortante.
En niveles...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Dispara un cometa tremendo en una ráfaga similar a la extensión estelar distante que azota todo lo que tenga en frente y de forma constante si así lo decides.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
10 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Invocas al espíritu de los perros divinos para que te ayuden. La criatura aparece en un espacio desocupado dentro del alcance. Sus estadísticas son las de Shiro y Kuro.
Puedes comunicarte telepáticamente con este lobo y él puede responder telepáticamente usando cualquier idioma que conozcas. Con...
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Conjuras una hoja de energía afilada que rodea tu mano dominante. Mientras mantengas la concentración, tus ataques desarmados
se consideran mágicos y causan 1d8 + modificador de conjuros de daño cortante y provocas marcas al impactar.
El conjuro reemplaza cualquier otro recurso de ataque desarma...
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
10 minutos
Ilimitada
Toque
V, S, M
Abjuración · 10 minutos · Ilimitada · V, S, M
Imbuyes a un familiar tuyo o compañero animal con una parte de tu poder ganando los siguientes beneficios (Sólo puedes tener una criatura bajo los efectos de este hechizo a la vez).
Mente superior Ese familiar se convierte en tu Shikigami convirtiendo su inteligencia en 10 si antes era menor.
...

Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
0 minutos
(R)
30 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 0 minutos · 30 minutos · V, S
Tú y un compañero dispuesto dentro de 5 pies de ti realizan una danza precisa que sincroniza sus energías. El compañero no necesita ser capaz de lanzar conjuros, pero debe ser del mismo nivel que tú. Como parte de lanzar este conjuro, tú y tu compañero deben hacer una tirada de Carisma (Interpret...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
5 minutos
Personal
S, M
Abjuración · 1 acción · 5 minutos · S, M
Latigo de espinas y hamon envuelven tu cuerpo mientras dura el conjuro sin hacerte daño, debajo de tu ropa casi siendo imperceptible amenos que pase una tirada de investigacion CD 15 y Puedes terminar el conjuro antes usando una acción para disiparlo.
cuando una criatura que se encuentre a 10 pi...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 reacción
Instantáneo
30 pies
V, S
Transmutación · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Giras el tiempo alrededor de un enemigo para que experimente un evento doloroso dos veces. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia o recibir la misma cantidad y tipo de daño cambia a psíquico, hasta 15 de daño psíquico.

Truco
Truco
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
Personal
S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · S
Como reacción cuando vas a ser impactado por un ataque de conjuro a distancia, puedes reducir el daño recibido en 1d6.
Si reduces el daño a 0, el conjuro se vuelve inofensivo y se lanza hasta 60 pies en una dirección que elijas antes de disiparse.
El daño reducido aumenta en 1d6 cuando alcanzas...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Cuando tocas a una criatura, realizando cortes en su cuerpo de manera Mortal. El objetivo debe realizar una prueba de Constitución, recibiendo 7d10 de daño cortante en un fallo, o la mitad en un éxito.
Este conjuro pasa resistencias e inmunidades al daño cortante.
En niveles superiores. Cuando ...

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Llamas a las energías necróticas para drenar la vitalidad de tu enemigo. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra una criatura que puedes ver dentro del alcance. Si el ataque impacta, el objetivo sufre 4d6 de daño necrótico. Además, recuperas puntos de vida igual a la mitad del daño necrót...

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Imbuyes a una criatura con un velo de silencio mágico. Mientras dure el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) para evitar ser detectado mientras se mueve. Además, cualquier ruido que el objetivo haga es considerablemente amortiguado, haciendo más difícil su detecc...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
Personal
S, M
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · S, M
El conjuro captura un poco de la energía entrante, reduciendo su efecto en ti y almacenándola para tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Creas una esfera de energía translúcida de un vibrante color verde que rodea tu cuerpo y te protege de los ataques. Mientras la esfera está activa, obtienes los siguientes beneficios:
Tu Clase de Armadura aumenta en +2.
La esfera posee 50 puntos de golpe temporales. Estos puntos de golpe absorb...