Danza de Fusión Metamoru

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Danza de Fusión Metamoru

Nivel 7, transmutación (ritual)

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Origen: Bizarre Tendency
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 0 minutos, Una ronda
Alcance: Personal
Duración: 30 minutos
Listas de conjuros: Conjuros de bardo, Conjuros de mago y Conjuros de druida

Tú y un compañero dispuesto dentro de 5 pies de ti realizan una danza precisa que sincroniza sus energías. El compañero no necesita ser capaz de lanzar conjuros, pero debe ser del mismo nivel que tú. Como parte de lanzar este conjuro, tú y tu compañero deben hacer una tirada de Carisma (Interpretación). Los efectos de la fusión se determinan por el total combinado de las tiradas y se detallan a continuación.

Adicionalmente, todas las fusiones exitosas siguen estas reglas:

  • Las fusiones imperfectas tienen el mayor de los dos puntos de golpe máximos de los participantes.

  • Una fusión perfecta tiene tus puntos de golpe actuales más los puntos de golpe actuales de tu compañero.

  • El ser fusionado tiene todos los conjuros que tú y la otra criatura conocen, y conoce o tiene preparados cualquier conjuro que tú o la otra criatura posean (si los hay).

  • Todas las dotes, habilidades raciales y rasgos de clase se combinan (si ambas criaturas tienen la misma habilidad, el ser fusionado la gana solo una vez).

  • El ser fusionado utiliza el dado de golpe más alto de los participantes.

  • Decides qué equipo es absorbido en el ser fusionado y qué equipo permanece disponible para su uso. Estos objetos fusionados se restauran una vez que el poder termina.

  • Una fusión perfecta tiene 2 reacciones y 2 acciones adicionales.

  • Tú y tu compañero de fusión aparecen en un área adyacente a ti que determines. Si ocurre una separación en un espacio reducido, la otra criatura es expulsada a través del Plano Astral, finalmente materializándose en el espacio vacío más cercano y sufriendo 1d6 puntos de daño por cada 10 pies de material sólido atravesado.

  • El daño recibido por el ser fusionado se divide equitativamente entre tú y la otra criatura cuando el poder termina. No abandonas la fusión con más puntos de golpe de los que tenías al entrar, a menos que hayas sido dañado antes de la fusión y el ser fusionado haya sido curado posteriormente.

  • Manifiestas un conjunto de ropa Metamoru y lo usas como parte de la fusión, independientemente de si es imperfecta o perfecta.

Resultado de la tirada de Interpretación

Total del resultado Efecto
10 o menos La fusión falla por completo y el conjuro utilizado en el proceso se pierde. Además, ambos participantes son derribados y reciben 2d10 de daño por fuerza
11 a 20 Realizan la fusión de manera incorrecta, resultando en una fusión imperfecta. Esta fusión es con sobrepeso y toma las estadísticas más bajas de cada participante
21 a 30 Realizan la fusión de manera incorrecta, resultando en una fusión imperfecta. Esta fusión es con bajo peso y toma las estadísticas físicas más bajas (Destreza, Constitución y Fuerza) de los participantes y las estadísticas mentales más altas (Carisma, Inteligencia y Sabiduría) de los participantes.
31 o más Realizan la fusión correctamente y su poder no solo se combina, sino que se magnifica significativamente. Para cada una de las seis puntuaciones de habilidad, la puntuación del ser fusionado es la más alta entre la tuya y la de la otra criatura. El ser fusionado utiliza las mejores tiradas de salvación, bonificaciones de ataque y modificadores de habilidad de cualquiera de los miembros.

Combate Mejora