Buscar conjuros

Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tocas una criatura dispuesta y la cubres de relámpagos de velocidad Hasta que finaliza el hechizo, la velocidad del objetivo se triplica,
obtiene una bonificación de +3 a la CA, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza, y gana dos acciones adicionales en
cada uno de sus turnos. Estas acc...

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción adicional
1 minuto
30 pies
S
Conjuración · 1 acción adicional · 1 minuto · S
Abres un pequeño portal que amplía el alcance de tu próximo ataque.
El siguiente ataque cuerpo a cuerpo, hechizo cuerpo a cuerpo que realices o conjuros de toque, tiene su El alcance aumentó en 30 pies.
En Niveles Superiores Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o
má...
Alquimia: Cancelar Armadura
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Toque
S, M
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · S, M
Bajas la CA adicional del enemigo al estándar natural que es 10 + DES
Alquimia: Crear armas simples
Truco
Truco
Transmutación
1 acción adicional
Instantáneo
Toque
S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Instantáneo · S, M
Generas un arma del elemento que encuentres, la dureza de este varia dependiendo del material usado.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Al tocar una superficie, a una distancia de hasta 20 pies redondos desarmas las trampas no magicas que esten en esa zona de forma automatica.
A niveles superiores Cuando se lanza este conjuro a nivel 3, es capaz de desactivar trampas magicas, como glifo custodio y alarma por ejemplo.
Alquimia: Purga Energetica
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Puedes robar la energia de objetos comunes y magicos, proporcionandote un aumento de puntos de vida temporales.

Truco
Truco
Transmutación
5 minutos
Toque
V, S, M
Transmutación · 5 minutos · · V, S, M
Reparas objetos consumiendo oro en el proceso, incluidos aquellos que no tengan las piezas para rellenar espacios perdidos dejándolos como nuevos.
Alquimia: Reestructurar
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
(R)
Instantáneo
Toque
S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Usas la transmutacion en un par de objetos para cambiarlos de una estructura a otra

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
10 minutos
10 pies
S
Conjuración · 1 acción · 10 minutos · S
Con este hechizo canalizas un poder cósmico oscuro para invocar y controlar a un guerrero tiránido acompañado de 4 Hormagaunts, representaciones vivientes de un "cáncer espacial" que consume todo a su paso.
El guerrero tiránido actúa de manera independiente, pero siempre sigue tus órdenes expres...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
5 minutos
15 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 5 minutos · V, S, M
Cuando los propios teólogos te concedan sus bendiciones, nadie dañará jamás a aquellos a quienes protegen. Tocas a una criatura voluntaria que no lleva armadura y una fuerza divina protectora la rodea hasta que termina el hechizo. La CA del objetivo se convierte en 13 + tu modificador de habilid...
Armadura Galvorn
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
8 horas
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Refuerzas tu defensa con una versión mas eficiente de la armadura de mago que te permite alcanzar mayor defensa por el alto nivel de este conjuro.

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 acción
2 minutos
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 2 minutos · V, S, M
Mientras se este activo Hermit Purple las Enredaderas se extienden desde tus brazos y se aferran a un objeto al que está en tus manos. Una vez que las enredaderas estén aseguradas, haz una prueba de Sabiduría CD 15. Si tiene éxito, las vides Enredaderas o muestran un mensaje que responde a una pr...
Ataque aéreo
Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
Velocidad de vuelo
S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · S
Ataca en el aire usando combate aéreo, tanto puede usarlo para acercarte o mantener la distancia al final de tus ataques
Azote de Dafne
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Generas una zona de afliccion alrededor tuya, siempre que esten hasta un maximo de 5 criaturas que elijas ser afectadas dentro del area del conjuro, cada inicio del turno de los afectados tendran uno de los 3 efectos que elijas.
El enemigo recibe 3d8 de daño necrótico.
El enemigo queda asustado...

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Al apuntar con el dedo índice y medio hacia un objetivo, el lanzador hace que los brazos de su objetivo se crucen y queden atrapados a la espalda de la criatura. Puedes elegir hasta tres criaturas en el alcance del conjuro, forzándolas a realizar una tirada de salvación de Fuerza.
Si fallan la t...
Nv. 6
Nv. 6
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
El practicante genera una barrera mágica que encierra y oculta no sólo su forma física, sino su energía y apego a la realidad misma.
Tú o una criatura que toques se vuelve invisible hasta que finaliza el hechizo. Todo lo que el objetivo lleve puesto o esté cargando también se vuelve invisible si...

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Cuando el practicante dibuja los símbolos del hechizo en el aire, todo su cuerpo impregna una energía roja, que envuelve el cuerpo del objetivo, provocando una parálisis completa.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Ata a los enemigos con una cuerda de Reishi para detener su movimiento. Generando una cuerda de energía amarilla crepitante dentro de su(s) mano(s), el practicante la lanza hacia el oponente. La energía se enrolla alrededor de los brazos y el cuerpo del oponente, inmovilizándolo.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas seis barras de energía dorada que se materializan alrededor de una criatura dentro del alcance. La criatura objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, queda con el estado Agarrado mientras dure el conjuro.
Mientras está Agarrada, la criatura no puede moverse, lan...

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Extiendes tu mano y generas una vara luminosa que, al ser lanzada, se divide en múltiples barras de energía pura. Estas se disparan contra un enemigo y lo clavan contra una superficie, restringiendo su movimiento.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción adicional
Instantáneo
30 pies
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
Extiendes tu mano y, en un destello dorado, gruesas cadenas de energía aparecen de la nada, entrelazándose alrededor de tu objetivo con una fuerza inquebrantable. Estas cadenas buscan inmovilizar a la criatura, limitando su movimiento y capacidades en combate.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 reacción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Cuando una criatura este bajo alguno de los siguientes efectos: aturdido, apresado, agarrado o paralizado, puedes realizar este conjuro siempre y cuando tu le hayas puesto alguno de los estados, Extiendes tu mano y generas ocho orbes oscuros de energía espiritual, que rodean a la criatura y forma...

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S
Conjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S
El practicante genera un orbe de energía azul claro que flota alrededor de él, repeliendo cualquier amenaza que intente golpearlo en combate cuerpo a cuerpo. Cuando una criatura te ataca con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes sumar +5 a tu CA contra ese ataque específico. Si el ataque falla debido...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 reacción
Instantáneo
10 pies
V, S
Conjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Como reacción, puedes invocar una pared de 10 por 10 pies de ancho, que bloquea los efectos de ataques a distancia y hechizos de 3er nivel o menos. El muro también se puede usar contra hechizos de nivel superior, en los que el daño del hechizo afectará al muro. El muro tiene 30 puntos de vida, y ...
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
El practicante extiende sus dedos índice y medio, generando un látigo de energía naranja con patrones en espiral amarillos que envuelve al oponente, permitiéndole restringir o atraer a la criatura hacia él.
La criatura objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, sufre 3...