Dante Torolobino

Humanoide Mediano, Caótico bueno
"No me convertí en una máquina de guerra. Me convirtieron. Hay una diferencia que importa más de lo que nadie en Macto Cognotus quiso entender."
El reino de Macto Cognotus no tenía ejércitos legendarios. Tenía a Dante.
Durante la era de los Conflictos del Tejido, cuando los reinos rivales amenazaron las fronteras simultáneamente, el Alto Consejo de Magos optó por una solución que los libros de historia llaman "eficiente" y que Dante la renombro como "la decisión más cobarde que he visto tomar a hombres con poder". Le quitaron el limitador de inteligencia instanlandole sellos arcanos, diseñados para aumentar los rangos cognitivos manejables y lo enviaron al frente.
Dante no quemó ciudades. Cuando las órdenes llegaron, él llegó al campo de batalla, detuvo tres destacamentos, y volvió. Sin civiles. Sin excesos. Los generales lo odiaban por eso, tanto como los enemigos lo temían.
Lo que más aterrorizaba no era el poder bruto, era que Dante siempre tenía opciones. Podía hacer menos daño del que hacía pero elegía hacerlo de todas formas, y esa diferencia entre poder y elección era lo que ningún adversario sabía cómo manejar.
Todos sabían que su toque "Devastador" no es un rasgo aprendido, sino una bendición de la Urdidumbre, algunos dicen que el Tejido mismo lo marcó como un punto de presión necesario, un hombre capaz de deshacer lo que otros malversan. Dante ya hace mucho dejó de buscar las razones de porque fue destinado a tener ese don, esa maldición que le ha ayudado a atentar con tantas cosas ajenas, más de las que alguna vez el quiso...
Origen: Lost Dreams Compilations
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 14 (normal) / 24 (semi-etéreo)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 285 (30s8+120)
Valor de desafío: 24 (62.000 PX)
Velocidad: Vuelo 80 pies, 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 16 (+3) | 18 (+4) | 24 (+7) | 18 (+4) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Int +14, Con +11, Sab +11
Habilidades: Arcanos +21, Atletismo +9, Historia +14, Percepción +11
Sentidos: visión verdadera 60 pies (solo en estado semi-etéreo), Percepción pasiva 21
Idiomas: Común, Élfico, Dracónico, Gnómico, Infernal, Celestial
Resistencias al daño: Daño de fuerza; en estado semi-etéreo reduce todo daño en 7
Inmunidades a estados: (Apresado y Derribado si esta semi etereo)
Rasgos
Escultor de conjuros. Cuando Dante lanza un conjuro de evocación que afecta un área, puede excluir hasta 7 criaturas que elija; esas criaturas superan automáticamente la salvación y no reciben daño.
Evocación potenciada. Dante añade su modificador de Inteligencia (+7) a una tirada de daño de cualquier conjuro de evocación que lance. Este bono se aplica una vez por lanzamiento.
Sobrecanalización (1/día). Puede maximizar todos los dados de daño de un conjuro de evocación de nivel 5 o inferior sin gastar concentración adicional. Si usa esta capacidad más de una vez antes de un descanso largo, recibe daño necrótico igual a 2d12 por nivel de ranura al inicio de cada turno siguiente (sin tirada de salvación, ignorando resistencias).
Resistencia legendaria (3/día). Si Dante falla una tirada de salvación, puede elegir superarla en su lugar.
Estado semi-etéreo.. Al inicio del combate o como reacción ante un daño inminente (despues de que el daño sea aplicado), Dante entra en un estado de existencia parcial entre planos. Mientras esté activo:
CA = puntuación de INT (24). Los bonificadores de armadura, escudos y CA natural no se aplican — la protección es puramente mental y dimensional.
Reducción de daño 7. Todo daño recibido se reduce en una cantidad igual a su modificador de INT antes de aplicarse.
Fulgor semi-etéreo. Emite luz brillante en 20 pies y luz tenue en 20 pies adicionales. Criatura de naturaleza espectral visible para cualquiera en 120 pies.
Parcialmente incorporal. Puede moverse a través de criaturas y terreno difícil sin penalización; no puede atravesar objetos sólidos. Inmune a Apresado y Derribado.
Para desactivarlo: acción adicional. No puede volver a activarse en el mismo turno que se desactiva.
Toque devastador. Dante puede volatilizar cualquier elemento a voluntad mediante el contacto. Tiene tres aplicaciones distintas:
Volatilizar conjuro propio. Al lanzar un conjuro, Dante puede volatilizarlo en el punto de impacto. El conjuro inflige dados de daño de fuerza adicionales iguales al nivel de ranura utilizado (mínimo 1d8), que se añaden al daño total del conjuro como parte de la misma tirada. Dados explosivos: cualquier d8 que resulte en 8 añade un d8 adicional a la tirada; este proceso se repite indefinidamente mientras sigan cayendo 8s, ademas estos obtienen el efecto asedio si no son de daño psiquico.
Volatilizar criatura. Dante realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo (+14, alcance 5 pies). Si impacta, el objetivo realiza una tirada de salvación de Constitución CD 22. Fallo: sufre daño de fuerza igual a los dados de golpe de la criatura en una cantida igual al bono de competencia de Dante (7). Éxito: Solo recibe la mitad de dados de daño redondeado hacia abajo (3), este ataque se considera de asedio.
Terminar conjuro (acción adicional). Dante puede poner fin a cualquier efecto de conjuro activo suyo volatilizándolo. Al hacerlo, recibe daño de fuerza igual a 1d8 por nivel de ranura del efecto terminado. Este daño no puede reducirse por el estado semi-etéreo y se aplica antes de que el efecto termine.
Clarividencia. Al inicio de cada día, Dante lanza 7 dados de d20 y anota los resultados (su bono de competencia determina cuántos). Cuando cualquier criatura que pueda ver realiza una tirada de d20, puede usar su reacción para reemplazar esa tirada por uno de sus resultados anotados. Cada resultado solo puede usarse una vez. Los resultados no utilizados desaparecen al final del día.
Lanzamiento de conjuros. Dante es un lanzador de conjuros de nivel 18. Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de conjuro CD 22, +14 al ataque con ataques de conjuro). Dante tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
- Trucos (a voluntad): Mano de mago, Prestidigitación, Aurora de mil y un colores, Invocar ojo orbe, Ilusion menor
- Nivel 1 (4 espacios): Detectar magia, Proyectil mágico, Escudo, Ola atronadora, Absorver elementos. Autoridad del Gobernante(A voluntad)
- Nivel 2 (3 espacios): Detectar pensamientos, Invisibilidad, Imagen múltiple, Inmovilizar Persona. Sugestion, Capullo Oseo, Crepitar(A voluntad)
- Nivel 3 (3 espacios): Animar a los muertos, Contrahechizo, Disipar magia, Bola de fuego, Relampago, Firaga++, Guardia Rapida
- Nivel 4 (3 espacios): Marchitar, Puerta dimensional, Zoltraak
- Nivel 5 (3 espacios): Nube aniquiladora, Escudriñar, El show explosivo de dante
- Nivel 6 (1 espacio): Desintegrar, Globo de invulnerabilidad, Descarga de Longinus, Contingencia, Crear Homunculo
- Nivel 7 (1 espacio): Dedo de la muerte, Desplazamiento entre planos, Telentransporte, Simulacro
- Nivel 8 (1 espacio): Dominar monstruo, Palabra de poder: aturdir, Semiplano, Espejo de Folka
- Nivel 9 (1 espacio): Lluvia de meteoritos
Acciones
Multiataque. Dante elige una de estas opciones:
Evocador de guerra: Realiza un ataque de Toque Devastador (volatilizar criatura) y lanza un conjuro.
Tormenta de toques: Realiza tres ataques de Toque Devastador (volatilizar criatura).
Lanzar conjuro. Dante lanza uno de sus conjuros preparados. Puede combinar el lanzamiento con Volatilizar conjuro propio para añadir dados d8 explosivos de daño de fuerza igual al nivel de conjuro.
Toque Devastador (volatilizar criatura). Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo · +14 · Alcance 5 pies a Una criatura Impacto: La criatura realiza una salvación de Constitución CD 22. Fallo: daño de fuerza igual a los PG de la criatura (PG × 7). Éxito: la mitad de dados redondeado hacia abajo(3). Crítico: el fallo causa el doble de dados.
Acciones adicionales
Terminar conjuro (Toque devastador). Termina un efecto de conjuro activo suyo. Recibe 1d8 de daño de fuerza por nivel de conjuro del efecto(Min 1). No reducible por Semi-Etéreo.
Desactivar estado semi-etéreo. Regresa al plano completamente. No puede reactivar el estado en el mismo turno.
Reacciones
Clarividencia (reemplazar tirada). Desencadenante: Una criatura visible realiza una tirada de<span data-dice-roll="d20
" data-roll-type="damage"> d20
Reemplaza la tirada con uno de los resultados anotados al inicio del día. El resultado original se descarta. El resultado usado queda agotado.
Contrahechizo. Consume Espacio de 3er nivel
Interrumpe un conjuro de nivel 3 o inferior automáticamente. Para niveles superiores, tirada de Arcanos CD (10 + nivel del conjuro), con ventaja gracias a su pericia.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
1 acción Truco evocador. Lanza un truco de su lista.
2 acciones Toque devastador. Realiza un ataque de Volatilizar criatura.
3 acciones Evocación rápida. Lanza un conjuro de nivel 5 o inferior de su lista. Puede combinarlo con Volatilizar conjuro propio.