Ninja

Sigilosos, mortales y poderosos, pero por sobre todo efectivos. Los ninjas actuan en las sombras, para beneficiar a su ciudad, pueblo o reino. Son capaces de controlar su propia energía interna, emulando a los monjes, pero perfeccionado sus técnicas, para así liberarla de diferentes formas.
Origen: D&D GANG
Puntos de Golpe: d8
Requisitos para multiclase: 13 de destreza
Crear personaje Ninja
Compartir
Tabla de Ninja
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 1 | Competencias, Competencias multiclase, Taijutsu, Regla opcional: Recarga de Chakra |
| 2 | Chakra, Ninjutsu |
| 3 | Taijutsu, Chakra |
| 4 | Chakra, Ninjutsu, Aumento de características, Naturaleza del chakra |
| 5 | Chakra, Ataque adicional |
| 6 | Taijutsu, Chakra, Ninjutsu, Velocidad ninja |
| 7 | Chakra, Evasión |
| 8 | Chakra, Ninjutsu, Aumento de características |
| 9 | Taijutsu, Chakra, Golpes infundidos en chakra |
| 10 | Chakra |
| 11 | Chakra, Ataque adicional |
| 12 | Taijutsu, Chakra, Ninjutsu, Aumento de características |
| 13 | Chakra, Desplazamiento mejorado |
| 14 | Chakra |
| 15 | Chakra |
| 16 | Taijutsu, Chakra, Ninjutsu, Aumento de características |
| 17 | Chakra, Entrenamiento avanzado |
| 18 | Chakra, Entrenamiento avanzado |
| 19 | Chakra, Entrenamiento avanzado |
| 20 | Chakra, Aumento de características |
Rasgos de clase
Competencias
Como un ninja ganas las siguientes competencias.
Competencias multiclase
Al ser un ninja multiclase solo ganas algunas competencias.
Regla opcional: Recarga de Chakra
Si el DM lo permite, los Ninjas pueden usar este rasgo, donde usando una acción de turno completo, pueden recargar puntos de chakra. Lanza 1d8 + Tu modificador de constitución para recuperar chakra.
Cuando usas este rasgo, no puedes moverte y todos los enemigos tienen ventaja en los ataques que...
Taijutsu
Es una forma básica de técnicas y se refiere a cualquier técnica que involucre las artes marciales o la optimización de las habilidades humanas naturales. Taijutsu se ejecuta accediendo directamente a las energías físicas y mentales del usuario, confiando en la resistencia y la fuerza obtenidas a...
Chakra
Nivel 2
A menudo confundido con el Ki, el Chakra es una corriente de energía completamente diferente. Esta te da acceso a gran cantidad de habilidades. Mientras más energía tengas, mayor será la cantidad de tecnicas que puedas ejecutar con tu Chakra. Recuperas tus puntos de chakra luego de un descanso co...
Ninjutsu
Nivel 2
Gracias a tu control de energía interna, eres capaz de acceder a un catálogo de técnicas ninjas. A niveles bajos eres capaz de realizar unas pocas tecnicas simples, pero mientras subas de nivel, podrás ir aprendiendo una mayor cantidad de tecnicas, cada vez más poderosas, como se indica más abajo.
Aumento de características
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Naturaleza del chakra
Nivel 4
Gracias a tu experiencia con el uso del chakra, has logrado modificarlo, para que use las fuerzas de la naturaleza. Los ninjas se especializan a una de las naturalezas del chakra, aunque a mayores niveles puedes elegir más.
Ataque adicional
Nivel 5
Ahora eres capaz de atacar una vez más si es que tu anterior acción fue un ataque.
Velocidad ninja
Nivel 6
En este nivel, puedes gastar 2 puntos de chakra para realizar la acción de Desplazamiento, Desenganche o Esconderse como acción adicional en tu turno, y tu distancia de salto se duplica en el turno.
A nivel 9 puedes caminar por liquidos y paredes sin gastar puntos de chakra.
Evasión
Nivel 7
En este nivel, cuando eres atacado por un efecto de área que te permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, como una bola de fuego, no recibes daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad de daño si fallas.
Golpes infundidos en chakra
Nivel 9
En este nivel, canalizas una pequeña cantidad de chakra en tus golpes. Tus golpes sin armas cuentan como mágicos con el propósito de vencer resistencias.
Ataque adicional
Nivel 11
Ahora eres capaz de atacar una vez más si es que tu anterior acción fue un ataque.
Desplazamiento mejorado
Nivel 13
A nivel 13, obtienes acceso al Pergamino gigante. Este pergamino puede almacenar 2 artículos grandes cuyo peso individual no exceda las 30 libras o 1 criatura mediana o más pequeña. Sin embargo, después de 10 minutos, la criatura comenzará a asfixiarse debido a la falta de oxígeno.
Además, obtie...
Entrenamiento avanzado
Nivel 17
En el nivel 17, eliges un jutsu único. Puedes elegir un segundo y tercer jutsu único en los niveles 18 y 19.
Ninjutsu
Lanzamiento de shurikens 1-3
D&D GANG
Nivel 2
Ganas la capacidad de lanzar estrellas ninja, gastando entre 1 a 3 puntos de chakra. Estas armas se lanzan contra un objetivo usando destreza y, en el caso de acertar, causan 1d4 + Bonificador de destreza. (El daño del bonificador solo se obtiene con el primer shuriken)
Sello explosivo
D&D GANG
Nivel 2
Gastando un punto de chakra, puedes usar tu acción para crear y lanzar un papel con un sello escrito, este va a explotar luego de que pase un minuto o si usas una acción adicional para detonarlo. (También puedes hacer que explote cuando alguien lo toque) Todas las criaturas en un rango de 10 piez...
Técnica de caminata
D&D GANG
Nivel 2
Como acción adicional, puedes gastar un punto de chakra para caminar por encima de cualquier liquido y superficie vertical sin consecuencias negativas durante 10 minutos. Si pasa el tiempo indicado, puedes elegir gastar otro punto de chakra o caer.
Movimiento ninja
D&D GANG
Nivel 4
Gastando tres puntos de chakra como una acción, tu velocidad de movimiento se incrementa a la mitad. Este efecto tiene una duración de 5 minutos.
Sello de parálisis
D&D GANG
Nivel 4
Gastando dos puntos de chakra, como una acción puedes dibujar un pequeño sello de paralisis en cualquier superficie solida que paraliza a cualquiera que lo toque durante 1 minuto. (Puedes gastar dos puntos de chakra extra, dandole un alcance de 5 pies extras) Para evitar el efecto, el objetivo de...
Transformación
D&D GANG
Nivel 4
Como acción, puedes gastar un punto de chakra para transformarte en en una persona u objeto no magico durante una hora completa. La imagen de esta persona u objeto será simplemente una ilusión no fisica. Las criaturas deberán realizar una tirada de sabiduría (percepción) para identificarte. No pu...
Sello de curación
D&D GANG
Nivel 6
Gastando dos puntos de chakra, como acción, dibujas un pequeño sello de curación en cualquier superficie solida. Cuando cualquier criatura de tu elección toque el sello, se va a curar en un 1d6 + 1d6 por cada punto de chakra extra que gastes en esto, hasta un maximo de 4d6.
Substitución
D&D GANG
Nivel 6
Gastando 3 puntos de chakra, como una reacción, cuando eres golpeado por un ataque, puedes reducir el daño en 1d8 + Bonificador de destreza, para así aparecer a 15 pies en cualquier dirección de aquel que te atacó. Tu lugar lo ocupa un objeto generico. Tu puedes reducir el daño en 1d8 más por cad...
Clones de sombra
D&D GANG
Nivel 8
Gastando 4 puntos de chakra, como acción, puedes crear cinco clones identicos a ti. Los clones tiene 5 puntos de golpe y cada uno tiene una cantidad de chakra igual a 4 + los puntos extra que gastes en ellos. Ellos tienen sus propios turnos, pero solo tienen un ataque. Tienen la misma iniciativa ...
Sello de sellado
D&D GANG
Nivel 8
Gastando 5 puntos de chakra, como una acción, puedes dibujar un sello en cualquier superficie solida. Si alguien lo toca, debe superar una tirada de salvación de inteligencia. En caso de no superar la tirada, el enemigo perderá durante un minuto (puede aumentar en otro minuto por cada dos puntos ...
Descarga de Chakra
D&D GANG
Nivel 12
Gastando diez puntos de chakra, como una acción, puedes concentrar tu chakra en una de tus manos, formando una pequeña esfera formada por este. Haz un ataque cuerpo a cuerpo usando tu destreza. El objetivo toma un daño de 4d10 + Bonificador de inteligencia de daño de fuerza.
Jutsu de invocación
D&D GANG
Nivel 16
Como una acción, puedes gastar puntos de chakra iguales al doble del nivel de desafio de una criatura para invocarla en combate y que así te ayude en medio de la pelea. Para hacerlo, primero necesitas un contrato con esta criatura y debes cumplir con dos requisitos: Tu nivel de Ninja debe ser ma...
Naturalezas del chakra
Estilo de agua
D&D GANG
Nivel 4
Con la la naturaleza del agua eres capaz de usar tu chakra para controlarla, crearla y destruirla.
Estilo de fuego
D&D GANG
Nivel 4
Naturaleza del chakra con el que manipulas el fuego. Usando puntos de chakra puedes crear, manipular o destruir el fuego.
Estilo de tierra
D&D GANG
Nivel 4
Naturaleza del chakra con el que manipulas la tierra. Usando puntos de chakra puedes crear, manipular o destruir porciones de tierra.
Estilo de viento
D&D GANG
Nivel 4
Usando la naturaleza del viento, eres capaz de gastar puntos de chakra para crear, controlar y destruir el viento.
Estilo del rayo
D&D GANG
Nivel 4
Naturaleza del chakra con el que manipulas el rayo. Usando puntos de chakra puedes crear, manipular o destruir el rayo.
Estilo de imán
D&D GANG
Nivel 12
Este estilo es la fusión del chakra del viento y la tierra. Permite al usuario manipular metales magnéticos como el oro y el hierro. El polvo de oro y la arena de hierro se forman automáticamente para los ataques, pero se dispersan después del ataque.
Para usar las técnicas de este estilo debes ...
Estilo de la tormenta
D&D GANG
Nivel 12
Este estilo es una combinación de la naturaleza del agua y rayo. Estos dos se combinan para formar un rayo que fluye con fluidez como el agua.
Para usar las técnicas de este estilo debes dominar el estilo de rayo y agua.
Estilo de lava
D&D GANG
Nivel 12
Este estilo es una combinación de chakra de tierra y fuego que se usa para sobrecalentar el suelo debajo del usuario para formar materiales volcánicos como caucho o lava.
Para usar las técnicas de este estilo debes dominar el estilo de fuego y tierra.
Estilo de vapor
D&D GANG
Nivel 12
Los Jutsu de estilo vapor combinan el chakra del fuego y el agua para convertir el vapor en un arma. Este vapor se produce mediante el sobrecalentamiento del agua producida por Water Style para crear mortales bocanadas de vapor sobrecalentado.
Para usar las técnicas de este estilo debes dominar ...
Estilo del hielo
D&D GANG
Nivel 12
Este estilo combina el chakra del agua y el viento. Permite al usuario manipular partículas de agua para formar hielo en diferentes formas y formas.
Para usar las técnicas de este estilo, debes dominar la naturaleza del agua y el viento.
Estilo explosivo
D&D GANG
Nivel 12
El estilo explosivo combina la tierra y el relámpago para crear poderosas explosiones. A menudo usan estas habilidades para mejorar sus golpes.
Debes dominar el estilo del rayo y tierra para usar estas habilidades.
Jutsu Únicos
Barrera de cinco sellos
D&D GANG
Nivel 17
Gastando 20 puntos de chakra, colocas una etiqueta de chakra grande en una superficie. Individualmente, cada etiqueta es inútil, pero cuando se colocan dos o más etiquetas, crean una pared indestructible que se extiende de etiqueta en etiqueta. La pared de cada etiqueta solo puede extenderse a un...
C4
D&D GANG
Nivel 17
Como acción, gastando 20 de chakra, el usuario crea una estatua de arcilla explosiva y la deja caer. Todas las criaturas dentro del alcance de la superficie más cercana directamente debajo de ellas deben superar una tirada de salvación de Constitución. En caso de falla, reciben 15d8 de daño de fu...
Genjutsu: Ilusiones perfectas
D&D GANG
Nivel 17
Como acción adicional, mientras tengas una criatura en un Genjutsu, puedes infligirle una cantidad de daño psíquico igual a tu nivel + tu modificador de Inteligencia.
Como requisito para esta técnica, debes saber utilizar genjutsu.
Invocación: Rashomon
D&D GANG
Nivel 17
Es un jutsu en donde la persona puede invocar una gigantesca puerta de metal casi indestructible que tiene una forma demoníaca y unas cadenas con pesos a cada lado.
Como reacción, gastando 20 de chakra, puedes invocar esta puerta gigantesca de 60 pies de altura y 50 pies de largo, para protegert...
Izanagi
D&D GANG
Nivel 17
Te aplicas un Jutsu prohibido, a ti mismo conocido como Izanagi. Como reacción cuando vas a morir, das forma retroactiva a la realidad en un genjutsu, reapareciendo en cualquier lugar dentro de los 15 pies de tu posición original con todos los puntos de golpe con cualquier miembro u órgano que fa...
Jutsu de sellado
D&D GANG
Nivel 17
Como acción, gastando 20 de chakra, primero debes escribir un sello en un humanoide usando tinta. Este sello tiene una duración de 12 días o hasta que se retira como acción.
Apuntas a una criatura y al humanoide con el sello. Luego tú debes superar una tirada de salvación de Constitución CD 20....
Jutsu del Raijin volador
D&D GANG
Nivel 17
Para usar este Jutsu, primero debes crear un sello. Este sello se puede colocar en cualquier criatura u objeto por 10 chakra. Como acción adicional o como reacción a ser objetivo de un ataque, efecto de hechizo o molestia leve, puedes teletransportarte a un objetivo que tenga este sello usando 5 ...
Jutsu multiclones de sombra
D&D GANG
Nivel 17
La cantidad de clones de sombras que puedes tener a la vez ya no se limita a 5.
Crear clones de sombras solo cuesta 2 chakra por clon. Sin embargo, solo comienzan con 2 de chakra.
Al usar el Jutsu de clon de sombra, puedes gastar chakra adicional para darle a uno de los clones 5 puntos de golpe...
Modo mariposa
D&D GANG
Nivel 17
Obtienes el poder máximo que el camino del cuerpo tiene para dar. Como acción adicional, brotan alas de mariposa hechas de chakra.
Como requisito para este jutsu debes seguir el Camino del cuerpo. Puedes finalizar este efecto como acción adicional. Mientras está en esta forma, obtiene lo siguie...
Ocho Trigramas Ciento Veintiocho Palmas
D&D GANG
Nivel 17
Como acción, gastando 40 de chakra, haces cuatro golpes sin armas contra una o varias criaturas dentro de un radio de 30 pies. El objetivo recibe 4d10 de daño de fuerza y debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, se paraliza durante 1 minuto y no puede lanzar hechizos o jut...
Pantera Negra
D&D GANG
Nivel 17
Gastando 30 de Chakra, como una acción, lanzas una ráfaga de relámpago negro que toma la forma de una pantera negra. Cada criatura en una línea de 20 pies por 80 pies debe hacer una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 6d12 de daño de fuerza, o la mitad de daño en un éxito.
Reencarnación del cadáver viviente.
D&D GANG
Nivel 17
Gastando 30 de chakra, tu cuerpo muere instantáneamente. Cuando tu mente invade a otro humanoide dentro de los 15 pies. Este debe superar una CD 20 + tu modificador de Carisma en la tirada de salvación de Carisma.
Si falla, tomas el control de su cuerpo. Si tienes éxito, tu mente permanece dorm...
Reencarnación del mundo impuro
D&D GANG
Nivel 17
Como acción, gastando 15 puntos de chakra, apuntas a una cantidad de humanoides vivos que estén inconscientes. Usando chakra, canalizas el alma de un humanoide muerto cuyo ADN tienes en el cuerpo, remodelandolo para que se parezca a ellos en cualquier punto de su vida que elijas.
El cuerpo se c...
Sello de los cinco elementos
D&D GANG
Nivel 17
Gastando 25 puntos de chakra, como acción, pones un sello de cinco puntas en el cuerpo de una criatura. Su máximo de puntos de chakra, hechizos o ki se reducen en 12 o pierden el acceso a su arquetipo. Este jutsu puede ser lanzado sobre la misma criatura varias veces, pero solo puede ser efectuad...
Sello prohibido: La parca
D&D GANG
Nivel 17
Como acción, gastando 20 puntos de chakra, en un área de 15 pies, invocas el poder del segador de almas, creando una aparición fantasmal del ser detrás de ti, que luego te quita el alma. Tanto tú como el objetivo quedan paralizados, y deben intentar una tirada de salvación mortal al comienzo de c...
Técnica prohibida: creación de marioneta humana
D&D GANG
Nivel 17
Gastando 30 puntos de chakra, como acción, puedes usar un cadáver que ha muerto en las anteriores 72 horas y, luego de 8 horas, creas una marioneta a partir de este cadaver que conserva todas sus habilidades. Para usar habilidades mágicas, rasgos o ki, debes gastar el doble de puntos de chakra se...
Tsukuyomi infinito
D&D GANG
Nivel 17
Esto solo se puede usar durante la luna llena. Como acción de turno completo, gastando 60 puntos de chakra, lanzas Tsukuyomi usando tu Rinnegan en la luna, reflejando tu apariencia en ella mientras esté activo. Todas las criaturas del planeta que no son muertos vivientes o tienen el Rinnegan, est...
Técnica blanca: 10 Marionetas
D&D GANG
Nivel 18
Usando esta técnica, dominas casi perfectamente a tus marionetas, dándote un límite de 10 marionetas que puedes controlar a la vez. Sin embargo, solo puedes hacer cinco acciones con estas.
Para activar este rasgo, debes gastar 20 puntos de chakra y puedes mantenerlas activas durante 1 minuto.
...
C0
D&D GANG
Nivel 19
Sin gastar chakra, como acción, el usuario transforma todo su cuerpo en una bomba. Todas las criaturas dentro de un alcance de 180 pies deben superar una tirada de salvación de Constitución. En caso de falla, reciben un daño de fuerza igual a los puntos de golpe restantes del que usó el jutsu. Si...
Talk no jutsu
D&D GANG
Nivel 19
Como acción, de turno completo, gastando 20 puntos de chakra, te traspasas a la mente de otra criatura que te es hostil. Tú expones tus creencias y ellos las de ellos. Ambos deben hacer tiros de carisma. El que pierda con estos tiros se transforma en la alineación del ganador y se transforma en u...
Técnica roja: Las 100 marionetas
D&D GANG
Nivel 19
Con este jutsu, dominas completamente las técnicas de un marionetista, dandote un limite de 100 marionetas que puedes controlar a la vez.
Para activar este rasgo, debes gastar 30 puntos de chakra y puedes mantenerlas activas durante 1 minuto. Sin embargo, a pesar de tener 100 marionetas activas...
Volver arriba