Lunatica

Medium

Lunatica

Aasimar Hechicero 19
Nivel 19

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Lunatica.

Detalles

  Alineamiento. Legal neutral

  Apariencia. Lunatica es una mujer de 166 cm con un pelo rubio corto salvo por un largo flequillo. Tiene orejas picudas proveniente de su ascendencia élfica por parte de madre y viste ropas azules a juego con el color de sus ojos. Su ropa va adornada de una falsa armadura (no es metal, no intentéis calentarla).

  Edad. 22

  Historia. Lunatica (nombre real es simplemente Luna) vivía en algún lugar del Mar Astral junto a sus padres: la madre élfica, Estela y el padre aasimar Cosmo, cuya ascendencia de este último nunca reveló. Desde pequeña, la fue visitando su amigo imaginario, una criatura con un aspecto parecido a un Destello (del Super Mario Galaxy). Se hicieron muy amigos y Destello se ganó la completa confianza de Lunatica. Los demás niños no parecían oír ni ver a Destello, por lo que acabó recibiendo el mote de Lunatica. Destello fue despertando los poderes latentes de Lunatica y la fue convenciendo para que convenciera a sus padres de que quería salir a trabajar pronto, cosa que al final consiguió. Destello la acabó llevando al Feywild, donde la presentó a un hada llamado Asht y un sátiro llamado Kutcha, ambos seres extremadamente bromistas. Ahí empezó a trabajar en el Carnaval Brujaluz durante años, recabando información hasta que consiguieron acabar con su objetivo. Tras esto, Destello la mandó camino a Cragmaw, pues tiene planes pendientes ahí...

  Idiomas. Común, Celestial y Élfico

  Notas. Vínculos:

6. Lirien (BYE) Lino

5. Frednik

4. Shaemir Iraultzaile Niquel Summer

3. Tziska (BYE) Kiesa Zaryna Nitca

2. Duneyrr Eldenor Faenn Pyke Rowlina Gyrrhavar Espejismo (BYE) Popi Azrael (BYE) Eilka (BYE) Ka Tu Zelai'Oros (BYE) Tally Anne

1. Inuma (BYE) Ludgen (RIP) Shasca Kirat Leshanna (RIP) Suhri (RIP) Robert Samael Greta (RIP) Varok Vondal Daix (RIP) Mordai Elyon Rodrigo Drag-Ona (BYE) Haru Alea Mariluz Torinio River Ssizhass Rohan (RIP) Camille

  Puntos de experiencia. 347520.5

Trasfondo: Peón de Brujaluz

Llegaste muy joven o de adolescente a la feria Brujaluz y dejaste tu pasado atrás, ganándote un lugar entre quienes trabajan entre bastidores para que la feria siga funcionando. Como peón, trabajas mucho, pero te lo pasas de fábula. La feria te ha llevado a muchos mundos fantásticos y vuelves a tu mundo natal cada ocho años, pero no sabes casi nada sobre estos lugares porque pasas todo el tiempo en la feria. Conoces bien a los otros peones, pero los propietarios de la feria, el señor Bruja y el señor Luz, siguen siendo un misterio para ti incluso después de tantos años. Tal vez te uniste a la feria para escapar de una mala vida en tu hogar, o quizás te encandiló la idea de visitar nuevos lugares o el sueño de convertirte en una estrella del espectáculo. Ahora que has madurado, la vida en la feria ha perdido parte de su encanto. La rutina diaria se te antoja tediosa y los viajes cíclicos de la compañía resultan monótonos. El mundo de fantasía de la feria ya no te llena, pero quizá vivas grandes aventuras si sales de ella.

  Compañero de la feria. Asht (hada) Kutcha (sátiro)

Rasgo: Integrante de la feria

La feria Brujaluz te ofrece comida y alojamiento modestos de forma gratuita. Además, puedes pasearte por la feria y disfrutar de sus magníficas atracciones sin coste alguno, siempre que no interrumpas los espectáculos ni causes ningún otro problema.

Características

  Rasgos de personalidad. Nunca perdí la capacidad de maravillarse que tienen los niños. Vivo según mis raras y maravillosas reglas.

  Ideales. Tengo una fe ciega en Destello y hago todo lo que me dice.

  Vínculos. Me fascina la magia en sus múltiples manifestaciones. Cuanto más mágico sea un lugar, más me atrae.

  Defectos. Me despisto mucho. A veces ni me acuerdo de las cosas más simples.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Interpretación y Juego de Manos

  Competencia con equipo del trasfondo. Lira

Medium

Rasgos

Aasimar
Aasimar

Los aasimars pueden surgir en cualquier población de mortales. Se parecen a sus padres, pero viven hasta 160 años y suelen tener rasgos que insinúan su herencia celestial que suelen ser sutiles y se vuelven más evidentes cuando el aasimar obtiene la capacidad de mostrar toda su naturaleza celestial.

Hechicero
Hechicero
Nivel 19

Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un lenguaje. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechicero.

Metamagia

Mente Aberrante

Una influencia alienígena ha atrapado tu mente entre sus zarcillos, otorgándote poder psiónico. Ahora puedes tocar otras mentes con ese poder y alterar el mundo que te rodea usándolo para controlar la energía mágica del multiverso.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Lunatica ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

Bastón, Legendario (requiere sintonización con un brujo, mago o hechicero).

Este bastón puede ser utilizado como un bastón (tipo de arma) mágico que proporciona un +2 a las tiradas de ataque y de daño realizadas con él. Mientras lo empuñes, también obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque con conjuros.

El bastón tiene 50 cargas para las siguientes propiedades. Recupera 4d6 + 2 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Con un 20, el bastón recupera 1d12 + 1 cargas.

Absorción de conjuros. Si estás empuñando el bastón, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros. Además, puedes usar tu reacción cuando otra criatura lance un conjuro del cual eres el único objetivo. Si haces esto, el bastón absorbe la magia del conjuro, cancelando su efecto y ganando un número de cargas igual al nivel del conjuro absorbido. Sin embargo, si realizar esto eleva el número de cargas del bastón por encima de 50, explota como si hubieras activado su golpe vengador (ver más adelante).

Conjuros. Mientras empuñes el bastón, puedes utilizar una acción para gastar algunas de sus cargas en lanzar uno de los siguientes conjuros desde él, empleando tu aptitud mágica y CD de salvación de conjuros: abrir (2 cargas), bola de fuego (versión de nivel7, 7 cargas), conjurar elemental (7 cargas), desplazamiento entre planos (7 cargas), disipar magia (3 cargas), esfera de llamas (2 cargas), invisibilidad (2 cargas), muro de fuego (4 cargas), pasamuros (5 cargas), relámpago (versión de nivel7, 7 cargas), telaraña (2 cargas), telequinesis (5 cargas) o tormenta de hielo (4 cargas).
También puedes usar una acción para lanzar uno de los siguientes hechizos desde el bastón sin usar ninguna carga: cerradura arcana , detectar magia , agrandar/reducir , luz , mano de mago o protección contra el mal y el bien.

Golpe vengador. Puedes utilizar una acción para romper el bastón empleando tu rodilla o contra una superficie sólida, ejecutando un golpe vengador. El bastón queda destruido, liberando las cargas restantes en una explosión que se expande en una esfera de 30 pies de radio centrada en el bastón.
Tienes un 50% de posibilidades de viajar instantáneamente a un plano de existencia aleatorio, librándote de la explosión. Si no evitas el efecto, recibes daño de fuerza igual a 16 veces el número de cargas del bastón. Todas las demás criaturas que se encuentren en el área deberán hacer una tirada de salvación de Destreza CD 17. La criatura que la falle reciben daño según la distancia al punto de origen de la explosión, como se vea en la siguiente tabla. Si superan la tirada, reciben la mitad del daño.

Distancia al origen Daño
10 pies o más cerca 8 veces el número de cargas del bastón
11 a 20 pies 6 veces el número de cargas del bastón
21 a 30 pies 4 veces el número de cargas del bastón

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1 mano 1d6 + 1 2d6 + 1
2 manos 1d8 2d8

  Versátil: 1d8

  Peso: 4 lb

Sintonizado Versátil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d6 - 1 2d6 - 1

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 4 lb

Versátil

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

·Equipado:

·Transportado:

  • Ropa de Abrigo

  • Ropa Gótica

  • Traje de Baño

  • 50 po

  • Moneda de Carnaval Brujaluz

  • Poción 100 en 1

  • Cerradura (x3)

  • Esposas (x2)

  • Poción de Crecimiento

·Almacenado:

  • 3409 po

  • 2 pp

  • 5 pc

  • 7x Pergamino de Armadura de Mago

  • Ropas Finas

  • Cabeza de Neogi Master

  • Cría de Oso Lechuza

  • Anillo de Compromiso (Diamante 500 po)

  • Sombrero de Perry el Perytoninco

Mente Aberrante

Listado de conjuros

Hechicero

Característica mágica
Carisma
Conjuros
15
conocidos
Trucos
6
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
3
4
3
5
2
6
1
7
1
8
1
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
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