Lunatica

Medium

Lunatica

Aasimar Hechicero 19
Nivel 19

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Lunatica.

Detalles

  Alineamiento. Legal neutral

  Apariencia. Lunatica es una mujer de 166 cm con un pelo rubio corto salvo por un largo flequillo. Tiene orejas picudas proveniente de su ascendencia élfica por parte de madre y viste ropas azules a juego con el color de sus ojos. Su ropa va adornada de una falsa armadura (no es metal, no intentéis calentarla).

  Edad. 22

  Historia. Lunatica (nombre real es simplemente Luna) vivía en algún lugar del Mar Astral junto a sus padres: la madre élfica, Estela y el padre aasimar Cosmo, cuya ascendencia de este último nunca reveló. Desde pequeña, la fue visitando su amigo imaginario, una criatura con un aspecto parecido a un Destello (del Super Mario Galaxy). Se hicieron muy amigos y Destello se ganó la completa confianza de Lunatica. Los demás niños no parecían oír ni ver a Destello, por lo que acabó recibiendo el mote de Lunatica. Destello fue despertando los poderes latentes de Lunatica y la fue convenciendo para que convenciera a sus padres de que quería salir a trabajar pronto, cosa que al final consiguió. Destello la acabó llevando al Feywild, donde la presentó a un hada llamado Asht y un sátiro llamado Kutcha, ambos seres extremadamente bromistas. Ahí empezó a trabajar en el Carnaval Brujaluz durante años, recabando información hasta que consiguieron acabar con su objetivo. Tras esto, Destello la mandó camino a Cragmaw, pues tiene planes pendientes ahí...

  Idiomas. Común, Celestial y Élfico

  Notas. Vínculos:

6. Lirien (BYE) Lino

5. Frednik

4. Shaemir Iraultzaile Niquel Summer

3. Tziska (BYE) Kiesa Zaryna Nitca

2. Duneyrr Eldenor Faenn Pyke Rowlina Gyrrhavar Espejismo (BYE) Popi Azrael (BYE) Eilka (BYE) Ka Tu Zelai'Oros (BYE) Tally Anne

1. Inuma (BYE) Ludgen (RIP) Shasca Kirat Leshanna (RIP) Suhri (RIP) Robert Samael Greta (RIP) Varok Vondal Daix (RIP) Mordai Elyon Rodrigo Drag-Ona (BYE) Haru Alea Mariluz Torinio River Ssizhass Rohan (RIP) Camille

  Puntos de experiencia. 347520.5

Trasfondo: Peón de Brujaluz

Llegaste muy joven o de adolescente a la feria Brujaluz y dejaste tu pasado atrás, ganándote un lugar entre quienes trabajan entre bastidores para que la feria siga funcionando. Como peón, trabajas mucho, pero te lo pasas de fábula. La feria te ha llevado a muchos mundos fantásticos y vuelves a tu mundo natal cada ocho años, pero no sabes casi nada sobre estos lugares porque pasas todo el tiempo en la feria. Conoces bien a los otros peones, pero los propietarios de la feria, el señor Bruja y el señor Luz, siguen siendo un misterio para ti incluso después de tantos años. Tal vez te uniste a la feria para escapar de una mala vida en tu hogar, o quizás te encandiló la idea de visitar nuevos lugares o el sueño de convertirte en una estrella del espectáculo. Ahora que has madurado, la vida en la feria ha perdido parte de su encanto. La rutina diaria se te antoja tediosa y los viajes cíclicos de la compañía resultan monótonos. El mundo de fantasía de la feria ya no te llena, pero quizá vivas grandes aventuras si sales de ella.

  Compañero de la feria. Asht (hada) Kutcha (sátiro)

Rasgo: Integrante de la feria

La feria Brujaluz te ofrece comida y alojamiento modestos de forma gratuita. Además, puedes pasearte por la feria y disfrutar de sus magníficas atracciones sin coste alguno, siempre que no interrumpas los espectáculos ni causes ningún otro problema.

Características

  Rasgos de personalidad. Nunca perdí la capacidad de maravillarse que tienen los niños. Vivo según mis raras y maravillosas reglas.

  Ideales. Tengo una fe ciega en Destello y hago todo lo que me dice.

  Vínculos. Me fascina la magia en sus múltiples manifestaciones. Cuanto más mágico sea un lugar, más me atrae.

  Defectos. Me despisto mucho. A veces ni me acuerdo de las cosas más simples.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Interpretación y Juego de Manos

  Competencia con equipo del trasfondo. Lira

Medium

Rasgos

Aasimar
Aasimar

Los aasimars pueden surgir en cualquier población de mortales. Se parecen a sus padres, pero viven hasta 160 años y suelen tener rasgos que insinúan su herencia celestial que suelen ser sutiles y se vuelven más evidentes cuando el aasimar obtiene la capacidad de mostrar toda su naturaleza celestial.

Hechicero
Hechicero
Nivel 19

Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un lenguaje. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechicero.

Metamagia

Mente Aberrante

Una influencia alienígena ha atrapado tu mente entre sus zarcillos, otorgándote poder psiónico. Ahora puedes tocar otras mentes con ese poder y alterar el mundo que te rodea usándolo para controlar la energía mágica del multiverso.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Lunatica ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Peso: 1 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d4 + 2 2d4 + 2

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +11

Daño Crítico
1d4 + 5 2d4 + 5

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Bastón, Legendario (requiere sintonización con un brujo, mago o hechicero).

Este bastón puede ser utilizado como un bastón (tipo de arma) mágico que proporciona un +2 a las tiradas de ataque y de daño realizadas con él. Mientras lo empuñes, también obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque con conjuros.

El bastón tiene 50 cargas para las siguientes propiedades. Recupera 4d6 + 2 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Con un 20, el bastón recupera 1d12 + 1 cargas.

Absorción de conjuros. Si estás empuñando el bastón, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros. Además, puedes usar tu reacción cuando otra criatura lance un conjuro del cual eres el único objetivo. Si haces esto, el bastón absorbe la magia del conjuro, cancelando su efecto y ganando un número de cargas igual al nivel del conjuro absorbido. Sin embargo, si realizar esto eleva el número de cargas del bastón por encima de 50, explota como si hubieras activado su golpe vengador (ver más adelante).

Conjuros. Mientras empuñes el bastón, puedes utilizar una acción para gastar algunas de sus cargas en lanzar uno de los siguientes conjuros desde él, empleando tu aptitud mágica y CD de salvación de conjuros: abrir (2 cargas), bola de fuego (versión de nivel7, 7 cargas), conjurar elemental (7 cargas), desplazamiento entre planos (7 cargas), disipar magia (3 cargas), esfera de llamas (2 cargas), invisibilidad (2 cargas), muro de fuego (4 cargas), pasamuros (5 cargas), relámpago (versión de nivel7, 7 cargas), telaraña (2 cargas), telequinesis (5 cargas) o tormenta de hielo (4 cargas).
También puedes usar una acción para lanzar uno de los siguientes hechizos desde el bastón sin usar ninguna carga: cerradura arcana , detectar magia , agrandar/reducir , luz , mano de mago o protección contra el mal y el bien.

Golpe vengador. Puedes utilizar una acción para romper el bastón empleando tu rodilla o contra una superficie sólida, ejecutando un golpe vengador. El bastón queda destruido, liberando las cargas restantes en una explosión que se expande en una esfera de 30 pies de radio centrada en el bastón.
Tienes un 50% de posibilidades de viajar instantáneamente a un plano de existencia aleatorio, librándote de la explosión. Si no evitas el efecto, recibes daño de fuerza igual a 16 veces el número de cargas del bastón. Todas las demás criaturas que se encuentren en el área deberán hacer una tirada de salvación de Destreza CD 17. La criatura que la falle reciben daño según la distancia al punto de origen de la explosión, como se vea en la siguiente tabla. Si superan la tirada, reciben la mitad del daño.

Distancia al origen Daño
10 pies o más cerca 8 veces el número de cargas del bastón
11 a 20 pies 6 veces el número de cargas del bastón
21 a 30 pies 4 veces el número de cargas del bastón

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d6 + 1 2d6 + 1

  Versátil: 1d8

Sintonizado Versátil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d6 - 1 2d6 - 1

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 4 lb

Versátil
  • Baraja de cartas.
  • Disfraz de la feria.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

Pequeño instrumento musical de cuerda en forma de U con dos brazos y un travesaño; las cuerdas, por lo general 7, van desde la parte inferior o frontal del instrumento hasta el travesaño.

Emiten notas tiernas y delicadas ideales para la poesía lírica.

Su pequeño tamaño las hace muy versátiles para poder tocar en movimiento.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Instrumentos musicales

  Competencia: Competencia

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 6 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

Píldora con forma ovalada de color rojizo y sabor sabor a cereza ácida.

Cuando la presionas en la boca de una criatura, ésta la traga mágicamente y lo devuelve a la vida si ha muerto en los últimos 5 asaltos.
Si el alma de la criatura es voluntaria y está en libertad para volver al cuerpo, la criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe.

Esta píldora cierra todas las heridas mortales, pero no restaura las partes del cuerpo que falten. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos fundamentales para su supervivencia (como la cabeza, por ejemplo), la píldora falla automáticamente.
También neutraliza cualquier veneno y cura las enfermedades no mágicas que afectaban a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, esta píldora no elimina las enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares; si estos no se eliminan antes de dar la píldora, tienen efecto cuando la criatura vuelve a la vida.

La píldora no puede hacer que un no muerto vuelva a la vida.

Volver de entre los muertos es una experiencia dura. El objetivo puede hablar pero está paralizado durante 1 hora, después debe tener éxito en una tirada de salvación CON CD15, para recuperarse de la parálisis. Si falla, el objetivo deja de estar paralizado pero gana 3 niveles de agotamiento.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 700 PO

Rubí que traerá suerte y pasión a su portadore.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 45 PO

Objeto Maravilloso, Infrecuente (+1) (requiere sintonización con un hechicero).

Para sintonizar con este vial, debes colocar unas gotas de tu sangre en él. El vial no se puede abrir mientras dure tu sintonía con él. Si tu sintonía con el vial termina, la sangre contenida se convierte en cenizas.

Puedes usar el frasco como foco de lanzamiento de hechizos mientras lo usas o lo sostienes, y obtienes +1 a las tiradas de ataque de hechizos y +1 a las CD de las tiradas de salvación de tus hechizos de hechicero.

Además, cuando lanzas Dado de Golpe para recuperar puntos de golpe mientras llevas el frasco, puedes recuperar 5 puntos de hechicería. Esta propiedad del vial no se puede volver a utilizar hasta el siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Sintonizado

Obsidiana que conserva tu buena vibra y mantiene alejada la mala a su portadore.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 45 po

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

El líquido de su interior tiene un color violáceo brillante, con motitas rojas. Cuando se descorcha, un pequeño humillo con diminutas calaveras rojas se libera de su interior.

Quién beba el contenido de esta poción obtendrá el efecto del conjuro Levantar maldición.
Cada frasco elimina un solo efecto de éstos (levantar maldición). Para eliminar más de uno, se requerirán frascos adicionales.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

Citrino que hará que la mente de su portadore esté siempre despejada.

Ahora más espacial que nunca.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 45 po

A Eldenor le dejo la Perla de Poder , el Sombrero de Disfraz , el Broche Escudo , la mitad de mi oro y todo lo demás que no esté especificado en el testamento A quienes recuperen mi cuerpo les entrego la otra mitad de mi oro (si no se cumple , todo el oro irá a Eldenor) A Lirien les entrego mis monedas , la cabeza del Neogi Master y le encargo el cuidado de la cría de oso lechuza , ya sea para que lo cuide ella o que le encuentre dueño A Shaemir le dejo mis ropajes A Lino le dejo mi Anillo de Invisibilidad y las Botas Élficas A Kiesa le dejo mi Bastón de los Magos A Níquel le dejo un plato de pasta

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  • 1 po pirata
  • Antigua moneda pirata minimedalla
  • Moneda hormiga
  • Moneda avestruz (x2)
  • Moneda Angel (x6)
  • Moneda Demonio (x6)
  • Moneda de Queso "In Pizza We Trust" (x2)
  • Moneda Medalla Moguri
  • Moneda del Tiempo
  • Moneda de Chocolate (x30)
  • Moneda Ojo
  • Moneda Boda Shaemir y Lino
  • 17 oro ed adenom
  • Moneda de Alma (x2)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Un tentáculo en salmuera y un globo ocular en un vial con incrustaciones de platino

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 400 po

El líquido de su interior tiene un color violáceo brillante, con motitas rojas. Cuando se descorcha, un pequeño humillo con diminutas calaveras rojas se libera de su interior.

Quién beba el contenido de esta poción obtendrá el efecto del conjuro Restablecimiento mayor.
Cada frasco elimina un solo efecto de éstos (restablecimiento mayor). Para eliminar más de uno, se requerirán frascos adicionales.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

Objeto Maravilloso, Infrecuente.

Mientas calces estas botas, tus pasos no harán ruido, independientemente de la superficie que pises. También tendrás ventaja en pruebas de Destreza (Sigilo) que requieran moverse silenciosamente.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Objeto Maravilloso, Legendario (requiere sintonización con un brujo, mago o hechicero).

Esta elegante prenda está hecha de una tela exquisita de color blanco, gris o negro y adornada con runas plateadas. El color de la tela se corresponde con el alineamiento para el que se ha creado el objeto. La túnica blanca es para alguien bueno, la gris para alguien neutral y la negra para alguien malvado. No puedes sintonizarte con una túnica del archimago que no concuerde con tu alineamiento.

Mientras la lleves puesta, obtendrás los siguientes beneficios:
• Mientras no vistas armadura alguna, tu CA será de 15 + tu modificador de Destreza.
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
• Tu CD de salvación de conjuros y tu bonificador de ataque para conjuros aumentan en 2.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Sintonizado

Poción, Rara.

Cuando bebes esta poción recuperas 8d4 + 8 puntos de golpe.
En el frasco, el rojo líquido de la poción destella cuando es agitado.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2.000 PO

  Peso: 1/2 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

·Equipado:

·Transportado:

  • Ropa de Abrigo

  • Ropa Gótica

  • Traje de Baño

  • 50 po

  • Moneda de Carnaval Brujaluz

  • Poción 100 en 1

  • Cerradura (x3)

  • Esposas (x2)

  • Poción de Crecimiento

·Almacenado:

  • 3409 po

  • 2 pp

  • 5 pc

  • 7x Pergamino de Armadura de Mago

  • Ropas Finas

  • Cabeza de Neogi Master

  • Cría de Oso Lechuza

  • Anillo de Compromiso (Diamante 500 po)

  • Sombrero de Perry el Perytoninco

Mente Aberrante

Listado de conjuros

Hechicero

Característica mágica
Carisma
Conjuros
15
conocidos
Trucos
6
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
3
4
3
5
2
6
1
7
1
8
1
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Daga
Daga +3
Bastón de los Magos
Ataque Conjuro
Trucos
Conjuros (1)
Conjuros (2)
Conjuros (3)
Conjuros (4)
Conjuros (5)
Conjuros (6)
Conjuros (7)
Conjuros (8)
Conjuros (9)
Bastón de los Magos
Deseo
Manos Curativas
Críticos
Alma Radiante
PH
TS
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