Medium

Gambito (Nami)

Goblin Artífice 7, Guerrero 3, Cazador de sangre 3, Centinela 1

Ataques

NombreBonifDaño
Daga+111d4 +6 perforante
Genesis V1+123d10+2d6+5d6+3+5 +6
La Ultima Palabra+124d8+5d6+5+1 +6
Red One+123d10+1d6+5d6+5+1 +6
Chafakiel+121d10+2d4+5d6 +6
Cañon automatico+165d8+5+5d6
Pistola de ruptura+143d6+1+5d6+4 +6

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera, Armadura pesada, Armas de fuego, Armas marciales, Armas sencillas y Escudo
  • Herramientas de artesano, Herramientas de herrero, Herramientas de ladrón, Herramientas de manitas y Suministros de alquimista

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Gambito (Nami).

Detalles

  Alineamiento. Neutral

  Historia. Nami nació en los arrabales de un poblado olvidado, una más entre los miles de goblins que rara vez ven otra cosa que la miseria. Desde joven fue arrastrada junto a otros de su especie por los hombres del Obispo del Caos, un fanático sirviente de la secta que adora a Dyarlatothep, el dios susurrante. El Obispo utilizaba cánticos prohibidos y venenos del espíritu para someter a semi-humanos, deformando sus mentes hasta volverlos armas vivientes al servicio del caos. Nami fue una de esas víctimas. Bajo la influencia de la secta, sus manos pequeñas, hábiles para el trabajo, se convirtieron en instrumentos de muerte. No recordaba lo que hacía, solo la sangre de inocentes en sus dedos y el eco de una risa oscura que no era suya. Fue durante una incursión de esos semi-humanos controlados que el destino intervino. Entre el estruendo de disparos resonó un sonido metálico, inconfundible: el disparo de una acechadora exótica, el arma de un cazador veterano. En un instante, el proyectil atravesó su estómago y el hechizo que la dominaba se rompió con el dolor agudo. Nami cayó al suelo, jadeante, consciente por primera vez en semanas. El tirador se acercó. Era Cayde-6, cazador legendario. Con su ironía característica, murmuró: -“Si sobrevives a esto, chiquilla… puede que valgas la pena.” En lugar de dejarla morir, le vertió varias pociones curativas y tónicos sobre la herida. Para su sorpresa, la goblin resistió. Contra toda probabilidad, vivió. Cayde entendió que no era una enemiga, sino una víctima, y tomó la decisión que cambiaría su vida: la rescató y la entrenó. Bajo su tutela, Nami aprendió a sobrevivir, a moverse como una sombra, a cazar como una depredadora, y a mantener siempre una sonrisa burlona incluso en los peores momentos. Cayde fue maestro, amigo, y en muchos sentidos, la primera figura paterna que tuvo. Pero toda enseñanza tiene un final. Cayde cayó en combate, como los grandes héroes suelen hacerlo: con un último gesto de desafío. Nami no lloró en público. Su rostro se endureció, y en silencio recogió lo único que importaba: su capa de cazador, gastada y marcada por el tiempo. Desde entonces, la porta como símbolo, como herencia, y como recordatorio del hombre que le dio una segunda vida.

Ya no responde al nombre de Nami cuando camina entre aventureros y desconocidos. Desde la muerte de su maestro, se hace llamar “Gambito”. Porque como Cayde, aprendió que la vida es una jugada arriesgada, un movimiento osado contra un destino cruel. Y cada vez que la capa ondea en su espalda, es como si Cayde estuviera allí, riéndose en medio del peligro, recordándole que incluso en el caos… siempre hay espacio para una última apuesta.

  Idiomas. Comun, abismal, gigante

Trasfondo: Experimento

Eres el resultado de una experimentación retorcida, un ser moldeado a partir de la ambición y el ansia de poder de tu creador. Tu maestro, impulsado por una mezcla de curiosidad insaciable y un deseo obsesivo de llevar los límites de lo divino y lo natural al extremo, te manipuló con sus propias manos. Tal vez fuiste creado desde cero como su obra maestra, o quizás fuiste secuestrado y modificado hasta ser irreconocible.. Desde entonces, lograste escapar de sus confines o fuiste liberado, arrojado al mundo exterior para encontrar tu lugar, adaptarte o simplemente sobrevivir. Pasaste años bajo su control; ¿te sometió a pruebas crueles, encadenándote mientras experimentaba con tu cuerpo y mente? ¿Era un creador obsesivo, que te veía como su mayor logro, o alguien que mostraba un interés retorcido, tratándote como una simple mascota o un juguete?. ¿Viviste enjaulado, atrapado en un laboratorio o confinado en un atrio como espectáculo para una multitud burlona? ¿Era él un único visionario que actuaba en solitario, o había un equipo de científicos y magos con ojos hambrientos de conocimiento, deseosos de explorar los límites del mundo natural?. Cuando llegó el momento, ¿escapaste por tu cuenta, enfrentándote a lo desconocido, o fuiste dejado en libertad, un experimento concluido? ¿Eras el único sujeto de sus pruebas o había otros como tú, compañeros en la desgracia?. ‎(Elige competencia con dos habilidades entre Engañar, Percepción, Medicina, Persuasión o Supervivencia. Adicionalmente, elige competencia con un Kit de Herboristería, Kit de Disfraz, Herramientas de Ladrón o Suministros de Alquimia).

  Elige un idioma a tu elección. Abismal

Rasgo: Marcas de la concepción

Tienes alguna deformidad física que te señala como víctima de atomización arcana o fisiológica. Esta anormalidad es el resultado de una operación distintiva que identifica al grupo o individuo que trabajó en ti. Esto puede ser reconocido por otras víctimas de tu creador; y por científicos, magos y estudiantes familiarizados con el trabajo de tu creador. Las deformidades pueden incluir una espalda encorvada, piernas digitígradas, cicatrices de vivisección craneal, huesos o metal sobresalientes, partes de animales injertadas, venas elementales visibles a través de tu piel, o cualquier otra desfiguración dramática y visible. Además, estás familiarizado con la disposición de los laboratorios en el sentido más general, y conoces la función (si no los nombres) del equipo de laboratorio, como atañederas, alambiques, cámaras de presión, baños eléctricos, máquinas de transfusión de sangre o herramientas exóticas de cirugía arcana.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Percepción y Persuasión

  Competencia con equipo del trasfondo. Suministros de alquimista

Medium

Rasgos

Goblin
Goblin

Los goblins son un pueblo subterráneo que se encuentra en todos los rincones del multiverso, a menudo junto a sus parientes, los hobgoblins y los osgos. Mucho antes de que el dios Maglubiyet los conquistara, los primeros goblins servían en la corte de la Reina del Aire y la Oscuridad.

Artífice
Artífice
Nivel 7

Maestros de la invención, los artífices usan el ingenio y la magia para descubrir funciones extraordinarias de los objetos. Consideran que la magia es un sistema complejo que deben descifrar para luego aprovecharlo en sus conjuros e invenciones. Su magia está ligada a sus herramientas y talentos.

Infusiones

Armero

Un armero modifica armaduras para que funcionen casi como una segunda piel. La armadura es mejorada para perfeccionar la magia del artífice, desatar potentes ataques y generar una defensa formidable. El artífice se vincula a esta armadura, siendo uno con ella y refina sus capacidades mágicas.

Guerrero
Guerrero
Nivel 3

Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.

Pistolero (Tal'Dorei)

Guerrero especialista en armas de fuego

Cazador de sangre
Cazador de sangre
Nivel 3

Si bien la mayoría de las escuelas clásicas de estudio mágico son bien conocidas y ampliamente respetadas, los encantamientos menos refinados y macabros de sangremancia han estado prohibidos durante mucho tiempo y se han perdido para la mayoría del mundo civilizado.

Mutágenos

Centinela
Centinela
Nivel 1

Son depredadores implacables cuya destreza va más allá de lo mortal. Han sellado pactos con deidades y seres ancestrales para magnificar su poder de caza, y han consagrado sus propias armas mediante solemnes votos a estas entidades o a sus propias proezas

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Gambito (Nami) ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +11

Daño Crítico
1d4 + 6 2d4 + 6

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Armadura W.A.R

Armadura pesada

Una armadura creada a base de un cargador WAR mejorada por Isaac

CA base:19

Desventaja:Sigilo

Habilidades

Reducción fuerte:Mientras poseas está armadura poseerás una reducción de daño igual a tu BC está reducción no sé aplica a daño de ácido

Cañón automático como parte de tu ataque puedes lanzar un ataque extra con un cañón automático el cual ocasiona Tantos D8 como tú BC+tú modificador principal de daño perforante mágico alcance 90/180

La tirada de ataque será hecha con tu modificador principal+Tú BC

Construcción inquebrantable:Ganas ventaja en tiradas de salvación de Constitución

Furia de artilleros:cuando una criatura a 15 pies de ti recibe daño podrás como reacción hacer un ataque veloz en ventaja

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 19

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 750 po

  Peso: 40 lb

Desventaja

Escudo de alta frecuencia Objeto raro requiere sintonización

Escudo

Clase de armadura:+3

Obtienes la capacidad de usar tu reacción para tener +3 a la CA

Obtienes usos de esto igual a tu BC

Modificador de Escudo (Maliwan)

  • Tipo: Accesorio (adjuntable)
  • Rareza: Raro
  • Objeto Necesario: Un Escudo
  • Capacidad: 15 + (Nivel x 5)
  • SIntonización: Solo si el escudo al que se adjunta la requiere

"Belleza, Poder y Caos. ¿Qué más podrias pedir?"

Funcionamiento

  • Al inicio de cada combate, obtienes una cantidad de PGT igual a tu Capacidad. Si pierdes PGT, estos se regeneran automáticamente al inicio de tu siguiente turno, siempre y cuando no hayas recibido daño durante la ronda anterior.

  • Siempre que tengas estos PGT, serás resistente al tipo de daño elemental designado por el modificador

  • Cuando pierdas todos tus PGT, liberas una onda de energía elemental. Todas las criaturas enemigas en un radio de 20 pies deben realizar una tirada de salvación de Constitución (CD = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de característica principal). Si fallan, sufren daño del tipo elemental correspondiente igual a (número de d8 = tu bonificador por competencia + tu modificador de Constitución). Si la superan, solo reciben la mitad del daño

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 3

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Genesis v1

Arma muy rara requiere sintonización

Propiedades:Dos manos ligera

Daño base:3d10 de daño por relámpago+2d6 de daño por fuerza

Alcance:120/600

Habilidades

Disparo desintegrador:una vez por turno le sumarás tantos D8 como tú bonificador de competencia a tu daño de arma como daño por fuerza

Apuntado: como acción adicional puedes apuntar para tener ataques en ventaja contra la criatura enemiga y reducir tu índice de críticos en 2 y añadirle 2d12 de daño extra al.critico

Disparo intelectual:

Puedes añadirle la inteligencia a tu daño de forma pasiva

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +12

Daño Crítico
3d10 + 2d6 + 5d6 + 3 + 5 + 6 6d10 + 4d6 + 10d6 + 3 + 5 + 6
3d10 + 2d6 + 5d6 + 3 + 5 + 5d8 + 6 6d10 + 4d6 + 10d6 + 3 + 10d8 + 2d12 + 6

“la ultima palabra”- serie leviatan/ muy raro/requiere sintonización

arma de fuego/revolver alcance 5/80 pies/4d8 daño perforante mágico

habilidades:

munición perpetua: esta arma no necesita acción de recarga ni munición, además no tienes desventaja al atacar a 5 pies

culatazo explosivo: después de disparar el usuario deberá lanzar una tirada de constitución para no retroceder 10 pies y caer derribado (CD=13), si el usuario esta en el aire siempre retrocederá 10 pasos en dirección contraria a la dirección del disparo (el usuario puede decidir fallar la tirada de salvación para alejarse sin generar ataque de oportunidad)

disparo explosivo: al acertar un golpe crítico podrás agregar 2d10 extras de perforante magico

punto y final: puedes usar tus espacios de conjuros lvl1 para tener un ataque adicional (una ves por acción o acción adicional) al usarla con acción adicional se debe usar espacio de conjuro de lvl2

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +12

Daño Crítico
4d8 + 5d6 + 5 + 1 + 6 8d8 + 10d6 + 5 + 1 + 6 + 2d10 + 6

Red One

  • Tipo y Rareza: Arma de fuego Muy rara (Requiere sintonización)

  • Daño base: 3d10 de daño perforante mágico + 1d6 de daño por Fuerza

  • Alcance: 240/600 pies

  • Propiedades: Dos manos, Munición, Distancia

Pasivas:

Tecno-recarga: Red One ignora la propiedad de recarga y genera sus propios proyectiles de energía, debido a su núcleo de éter.

Lluvia de fuego: Tus ataques van en ventaja contra criaturas derribadas. Además, puedes realizar un ataque adicional con este arma cuando usas tu acción para atacar.

Llamado del Deber: Tus críticos con este arma se ven reducidos en 1, además, suma 2d10 de daño adicional al crítico.

Habilidad:

Disparo etéreo: Como acción adicional, puedes elevar la potencia de disparo de tu arma. Tu siguiente disparo si impacta derriba al objetivo y le inflige 3d8 de daño adicional. Puedes usar ésta habilidad tantas veces como tu BC y se recargan sus usos tras un descanso largo.

Big Red One: Como acción, canalizas el éter de Red One y arremetes contra una criatura a tu elección. Realiza una tirada de ataque en ventaja contra una criatura al alcance. Si impacta, duplicas los dados del daño, en caso de ser crítico, triplica los dados en lugar de duplicar. Puedes usar ésta habilidad dos veces y se recargan tras un descanso largo.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +12

Daño Crítico
3d10 + 1d6 + 5d6 + 5 + 1 + 6 6d10 + 2d6 + 10d6 + 5 + 1 + 2d12 + 6
3d10 + 1d6 + 5d6 + 5 + 1 + 3d8 + 6 6d10 + 2d6 + 10d6 + 5 + 1 + 2d12 + 6d8 + 6

Chafakiel

Ya enserio... ¿Esta pistola no es de juguete?

  • Tipo: Arma de fuego
  • Rareza: Raro
  • Daño: 1d10 de daño perforante + 2d4 de daño por fuerza + destreza
  • Alcance: 20/50 pies
  • Propiedades: Especial, Distancia, munición
  • Sintonizacion: No

Habilidades

  • Zafkiel!! (v 0.1): Si tienes esta pistola en tus manos, al recibir un ataque, puedes usar una reacción especial aparte de tu reacción normal (Esta reacción solo se puede usar una vez por ronda) para dispararte a ti mismo, creando un clon el cual recibirá el ataque en su lugar. Puedes usar esta habilidad una cantidad de veces igual a ti BC por descanso largo

  • Angel del tiempo: Cada vez que dispares con este arma, falles o aciertes, recibirás 2 de daño Necrótico, este daño no se puede reducir mediante resistencias, inmunidades ni reducción de daño. Si caes a 0 PG por este daño quedarás estable

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +12

Daño Crítico
1d10 + 2d4 + 5d6 + 6 2d10 + 4d4 + 10d6 + 6

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +16

Daño Crítico
5d8 + 5 + 5d6 10d8 + 5 + 10d6

Pistola de Ruptura Ígnea Objeto mágico, raro (requiere vinculación)

Esta imponente arma arcanotécnica parece más una extensión de una fuerza elemental que una simple pistola. Su estructura oscura está recorrida por grietas incandescentes que palpitan como venas de magma. Cuando se activa, se oye el crujido de la tierra partiéndose y un silbido de vapor sobrecalentado.

Propiedades: Daño: 3d6 de daño de fuego+1d6 de daño por fuerza(1 vez por turno el d6 extra)

Alcance: 75/150 pies

Munición: Núcleo ígneo sellado; no requiere recarga normal, pero se sobrecalienta y cuando esto pasa debes esperar un turno para que se enfrie,puedes disparar 12 veces antes de que se caliente

Explosion:si haces un impacto critico con el arma esta genera una explosion alrededor del objetivo impactado causando 4d6 de daño por fuego adicional a los objetivos que esten alrededor de el enemigo 5 pies

Actualmente en el granero

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +14

Daño Crítico
3d6 + 1 + 5d6 + 4 + 6 6d6 + 1 + 10d6 + 4 + 6
3d6 + 1 + 1d6 + 5d6 + 4 + 6 6d6 + 1 + 2d6 + 10d6 + 4 + 6

Incluye una mochila, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 12 po

Estas herramientas incluyen los objetos necesarios para realizar un trabajo o cerrar un trato. Tener competencia con un set de herramientas de artesano te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas al usar las herramientas de tu artesanía. Cada tipo de herramientas de artesano requiere tener su propia competencia.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

Una antigua runa que se rumorea fue forjada por el fierro Isaac. La runa emana su poder para lograr que su portador logre conquistar a cualquier enemigo.

Esta runa es capaz de evolucionar junto a su pordator otorgando las siguientes características.

  • Por cada ataque exitoso consecutivo, acumulás una carga (+1). Al llegar a 2 cargas, ganás daño adicional igual a tu modificador de competencia durante tus siguientes dos ataques.

📈Escalado:

  • Nv. 1–4: Cada vez que golpees a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con arma, ganas 1 carga de Conquista (máx. igual a tu bonificador de competencia). Ajuste: Perderás una carga de conquista al recibir daño. Bonificación: añadiras 1d4 de daño adicional por cada carga de conquista que tengas

  • Nv. 5–10: ahora cada carga de conquista también da +1 al daño de tu arma del mismo tipo de daño.

  • Nv. 11-16: Tener todas tus cargas de conquista te permite realizar ataques en ventaja.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Una runa de gran poder capaz de aumentar la potencia de los impactos del portador, es capaz de convertir un simple golpe en una carga de presión devastadora.

Esta runa es capaz de evolucionar junto a su portador otorgando las siguientes mejoras.

📈 Escalado:

  • Nv. 1–4: +1d4 daño.

*Nv. 5–10: +1d6 y el enemigo tiene desventaja en su próximo ataque si lo golpeás.

  • Nv. 11–16: +2d6, y si te fallan un ataque cuerpo a cuerpo, podés usar tu reacción para contraatacar.

  • Nv. 17+: +2d8, y ese enemigo no puede usar reacciones hasta el final de su siguiente turno.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Las herramientas de herrero te permiten trabajar el metal, calentarlo para alterar su forma, reparar el daño o convertir lingotes en objetos útiles.

Componentes. Las herramientas de herrero incluyen martillos, tenazas, carbón vegetal, trapos y una piedra de afilar.

Conocimiento Arcano, Historia. Tu competencia te permite obtener información adicional cuando examinas objetos metálicos, como, por ejemplo, armas.

Investigación. Puedes encontrar pistas y realizar deducciones que a otros se les escaparían, siempre que el asunto trate sobre armas, armaduras y otro trabajo de metal.

Reparar. Con acceso a sus herramientas y a un fuego capaz de calentar el metal hasta hacerlo flexible, puedes recuperar 10 puntos de golpe a un objeto metálico dañado por cada hora de trabajo que inviertas.

Actividad CD
Afilar una hoja roma 10
Reparar una armadura 15
Despedazar un objeto no mágico de metal 15

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 20 po

  Peso: 8 lb

Las herramientas de manitas están diseñadas para permitirte reparar muchos objetos corrientes. Aunque no hay mucho que seas capaz de fabricar con ellas, puedes coser ropa desgarrada, afilar una espada o parchear una cota de malla andrajosa.

Componentes. Las herramientas de manitas incluyen herramientas de mano variadas, aguja e hilo, una piedra de afilar, tiras de tela y cuero y un botecito de pegamento.

Historia. Puedes determinar la edad y procedencia de los objetos, aunque solo tengas unos fragmentos del original.

Investigación. Cuando inspeccionas un objeto dañado, consigues información de cómo y hace cuánto se dañó.

Reparar. Puedes recuperar 10 puntos de golpe a un objeto dañado por cada hora de trabajo. Sea cual sea el objeto, debes tener acceso a la materia prima necesaria para repararlo. En lo que se refiere a objetos de metal, necesitas tener a tu disposición un fuego capaz de volver el metal flexible.

Actividad CD
Reparar temporalmente un dispositivo inutilizado 10
Reparar un objeto en la mitad de tiempo 15
Improvisar un objeto "para ir tirando" con restos 20

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 10 lb

Los suministros de alquimista permiten a un personaje elaborar líquidos útiles, como el ácido o el fuego de alquimista.

Componentes. Los suministros de alquimia incluyen dos matraces de cristal, un soporte de metal para sostener un matraz sobre la llama, una varilla agitadora de vidrio, un pequeño mortero y una bolsita de ingredientes alquímicos comunes, como sal, hierro en polvo y agua purificada.

Conocimiento Arcano. Gracias a tu competencia con los suministros de alquimista, consigues más detalles de lo normal en las pruebas de Conocimiento Arcano sobre pociones o materiales similares.

Investigación. Cuando inspeccionas un área para buscar pistas, la competencia con los suministros de alquimista te permite obtener más información sobre los químicos o sustancias que puedan haber sido usadas en el área.

Fabricación alquímica. Eres capaz de emplear esta competencia con herramientas para crear objetos alquímicos. Un personaje tiene la posibilidad de gastar dinero para reunir materias primas, a razón de 1 libra por cada 50 po gastadas. Como DM, puedes permitir a un aventurero realizar una prueba con la habilidad indicada con ventaja. Como parte de un descanso largo, el personaje tiene la opción de usar los suministros de alquimista para crear una dosis de aceite, ácido, antitoxina, fuego de alquimista, jabón o perfume. Ha de restar la mitad del valor en po del objeto creado del total de materia prima que lleve encima

Actividad CD
Crear una nube de humo denso 10
Identificar un veneno 10
Identificar una sustancia 15
Encender un fuego 15
Neutralizar ácido 20

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 8 lb

Quizá la herramienta de un uso más común por los aventureros, sus componentes están diseñados para abrir cerraduras y frustrar trampas. La competencia con estas herramientas también te da un conocimiento general de trampas y cerrojos. 

Componentes. Este conjunto de herramientas incluye una pequeña Lima, un juego de ganzúas, un espejito montado en una asa metálica, una serie de tijeras de punta estrecha y unas tenazas. 

Historia. Tu conocimiento de trampas te proporciona información cuando investiga sobre localizaciones famosas por sus trampas. 

Investigación, Percepción. Recibes información adicional al buscar trampas, ya que conoces varios indicadores típicos que las delatan. 

Colocar una trampa. Al igual que puedes desactivar una trampa, también puedes instalarla. Con parte de un descanso corto, puedes crear una trampa con los objetos que tengas a mano. El resultado total de tu prueba será la CD que deberá superar alguien que intente descubrir o desactivar la trampa. Esta infligirá el daño apropiado a los materiales usados para construirla (como veneno o un arma) o daño igual a la mitad del resultado de tu prueba, lo que al DM le parezca más adecuado. 

Actividad CD
    Forzar una cerradura Varía
    Desactivar una trampa Varía

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

Ir de aventuras es duro. No obstante, si tienes un cocinero, tus comidas serán mucho mejores que la típica mezcla de galletas y fruta seca.

Componentes. Los utensilios de cocina incluyen una olla de metal, cuchillos, tenedores, una cuchara para remover y un cucharón.

Historia. Tu conocimiento de técnicas de cocina te ayuda a analizar los patrones sociales involucrados en los hábitos alimenticios de una cultura.

Medicina. Cuando administras un tratamiento, puedes transformar una medicina amarga o ácida en una placentera bebida.

Supervivencia. Cuando forrajeas, tienes la opción de utilizar ingredientes que otros serían incapaces de usar para cocinar comidas nutritivas.

Preparar comida. Como parte de un descanso corto, puedes preparar una deliciosa comida para que tus compañeros recuperen fuerzas. Tú y hasta cinco criaturas de tu elección recuperáis 1 punto de golpe adicional por cada Dado de Golpe que gastáis durante un descanso corto, siempre que tengáis acceso a tus útiles de cocinero y comida suficiente.

Actividad CD
Crear una comida típica 10
Replicar una comida 10
Detectar impurezas o venenos en la comida 15
Crear una comida gourmet 15

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 8 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Armadura de cuero tachonada en el granero

Ballesta ligera

Rifle de cerrojo

Pistola

Artífice

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
6
preparados
Trucos
2
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones