Medium

Daisy Veylorens

Humano (alternativo) Guerrero 8, Bárbaro 5, Druida 2, Centinela 3

Ataques

NombreBonifDaño
Martillo de la Justicia Verdadera+164d12+2d8+2d10+1d8 +15 cortante
Hacha de mano+161d6+1d4 +14 cortante
Mazo de guerra+92d6 +3 contundente
Martillo de la Justicia Verdadera (Furia)+164d12+2d8+2d10+1d8 +17 cortante
HachaEscudo (Furia)+166d10+1d4 +12
Death Hunter+165d12+2d10+1d8 +28
Death Hunter (Furia)+165d12+2d10+1d8 +30
HachaEscudo+166d10+1d8 +10

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Daisy Veylorens.

Detalles

  Alineamiento. Legal neutral

  Apariencia. Altura: 1,46m

  Edad. 18 años

  Historia.

De la soledad al Honor

"Daisy nació en el seno de una familia poderosa, ostentando desde pequeña el título de baronesa dentro de una de las órdenes más influyentes de su tierra. Era una niña alegre, llena de vida, cuyo corazón siempre se inclinaba hacia el bienestar de los demás. Sin embargo, aquella infancia luminosa se vio truncada de golpe cuando la tragedia alcanzó a su familia. La guerra los convirtió en víctimas, y en medio del caos y la sangre, Daisy quedó huérfana con tan solo diez años.

Durante dos largos años vagó sin rumbo, de ciudad en ciudad, sobreviviendo como podía y aferrándose a los recuerdos de un hogar que ya no existía. Su viaje terminó en el Bastión, dentro de la nación de Orsted, donde el destino la condenó a las sombras de los barrios bajos. Pasó días enteros envuelta en frío, hambre y soledad, hasta que, en su estado más deplorable, fue hallada por Kalen, subcapitán de la orden de caballeros más prestigiosa de la ciudad.

Kalen, conmovido por la fortaleza que brillaba aún en los ojos de la niña, decidió acogerla como si fuera su propia hija. Bajo su tutela, Daisy encontró un nuevo propósito. No solo le ofreció un hogar y un calor que creía perdido, sino que también le enseñó el honor, la disciplina y la senda de un verdadero caballero de la orden. Con el tiempo, aquella niña rota por la tragedia comenzó a forjarse en acero y voluntad, renaciendo como un símbolo de esperanza en medio de la adversidad"

  Idiomas. Común y Silvano

  Puntos de experiencia. 2

Trasfondo: De la soledad al Honor

Perteneces a una orden de caballería que ha hecho juramentos para conseguir un objetivo concreto. La naturaleza de ese fin depende de la orden en la que trabajes, pero a tu parecer es sin duda una tarea vital y honrada. Faerûn tiene una gran variedad de órdenes de caballería que comparten una visión parecida en lo que respecta a sus acciones y responsabilidades. Aunque el término "caballero" conjura la imagen de guerreros de noble cuna a caballo y con armadura pesada, la mayoría de órdenes de caballería faerunenses no limitan su membresía a estos individuos. Sus metas y sus filosofías son más importantes que el equipo y el estilo de combate de sus integrantes. Por eso, la mayoría de estas órdenes no están limitadas a quienes luchan, sino que están abiertas a todo tipo de personas dispuestas a combatir y morir por la causa. La caja "Órdenes de caballería de Faerûn" describe a varias órdenes que están activas en la actualidad y está pensada para ayudarte en tu decisión sobre a qué grupo Je has jurado lealtad.

Rasgo: Estima Caballeresca

Recibes refugio y auxilio de los miembros de tu orden de caballería y de quienes simpatizan con sus objetivos. Si tu orden es religiosa, puedes conseguir ayuda de templos y otras comunidades devotas de tu deidad. Los caballeros de órdenes cívicas pueden ser auxiliados por la sociedad a la que sirven, sea un asentamiento solitario o una nación enorme. Por su parte, los caballeros de órdenes filosóficas pueden recibir ayuda de aquellos a quienes han amparado en la búsqueda de sus ideales y quienes comparten esas mismas creencias.

Características

  Rasgos de personalidad. Siempre soy educado y respetuoso. He perdido muchos amigos, y tardo mucho en hacer nuevos. Puedo sostener la mirada a un perro infernal sin pestañear. Me enfrento a los problemas de frente. Una solución simple y directa es el mejor camino hacia el éxito.

  Ideales. Responsabilidad. Hago lo que debo y obedezco a la autoridad justa. (Legal) Vive y deja vivir. No vale la pena matar o ir a la guerra por los ideales. (Neutral) Nación. Mi ciudad, mi nación o mi gente son todo lo que importa. (Cualquiera)

  Vínculos. Mi honor es mi vida. Aún daría mi vida por las personas con las que serví. Los que luchan junto a mí son por los que vale la pena morir Nunca olvidaré la derrota aplastante que sufrió mi compañía o a los enemigos que la causaron.

  Defectos. El monstruoso enemigo que nos enfrentamos en batalla todavía me deja temblando de miedo.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Historia y Persuasión

  Competencia con equipo del trasfondo. Set de juego

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Guerrero
Guerrero
Nivel 8

Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.

Vigilante

Como Vigilante, tienes un propósito inquebrantable, una batalla que sientes que solo tú puedes ganar. Puedes trabajar para combatir el crimen o exponer la corrupción. Puedes estar tras la pista de un culto oculto que manipula el destino de las naciones.

Bárbaro
Bárbaro
Nivel 5

Para algunos, su rabia brota de la comunión con espíritus de animales salvajes. Otros recurren a su hirviente reserva de ira. Para los bárbaros, la furia es un poder que no sólo les proporciona un frenesí ciego en la batalla, sino también extraordinarios reflejos, resistencia y proezas de fuerza.

Senda del Viajero Estelar

Los que siguen la Senda del Viajero Estelar no luchan solo con músculo, sino con la fuerza del cosmos. Guiados por visiones de mundos lejanos y sueños luminosos, se convierten en locomotoras vivientes que arrollan a sus enemigos y protegen a quienes viajan a su lado.

Druida
Druida
Nivel 2

Invocando a las fuerzas elementales o emulando a las criaturas del mundo animal, los druidas son la personificación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se ven como una extensión de la voluntad indomable de la misma.

Círculo del Árbitro

Los miembros del Círculo del Árbitro comprenden que el mundo material es solo un aspecto de la realidad. Estos defensores planares están jurados a proteger el mundo natural de los habitantes y la influencia de los planos exteriores.

Centinela
Centinela
Nivel 3

Son depredadores implacables cuya destreza va más allá de lo mortal. Han sellado pactos con deidades y seres ancestrales para magnificar su poder de caza, y han consagrado sus propias armas mediante solemnes votos a estas entidades o a sus propias proezas

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Daisy Veylorens ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +16

Daño Crítico
Daño 4d12 + 2d8 + 2d10 + 1d8 + 15 13d12 + 4d8 + 4d10 + 2d8 + 15
Alternativo 4d12 + 2d8 + 2d10 + 1d8 + 20 13d12 + 4d8 + 4d10 + 2d8 + 20

  Precio: 50 po

  Peso: 6 lb

Dos manos Pesada

x2

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +16

Daño Crítico
Daño 1d6 + 1d4 + 14 2d6 + 2d4 + 14
Alternativo 1d6 + 1d4 + 16 2d6 + 2d4 + 16

  Precio: 5 po

  Peso: 2 lb

Arrojadiza Ligera

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: contundente

  Para golpear: +9

Daño Crítico
2d6 + 3 4d6 + 3

  Precio: 10 po

  Peso: 10 lb

Dos manos Pesada

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +16

Daño Crítico
Daño 6d10 + 1d8 + 10 13d10 + 2d8 + 10 + 10
Alternativo 6d10 + 1d8 + 15 13d10 + 2d8 + 16 + 15

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 3

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +16

Daño Crítico
Daño 4d12 + 2d8 + 2d10 + 1d8 + 17 13d12 + 4d8 + 4d10 + 2d8 + 17
Alternativo 4d12 + 2d8 + 2d10 + 1d8 + 22 13d12 + 4d8 + 4d10 + 2d8 + 22

  Precio: 50 po

  Peso: 6 lb

Dos manos Pesada

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +16

Daño Crítico
6d10 + 1d4 + 12 12d10 + 2d4 + 12
6d10 + 1d4 + 17 12d10 + 2d4 + 17

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 10 pies

  Para golpear: +16

Daño Crítico
5d12 + 2d10 + 1d8 + 28 20d12 + 4d10 + 2d8 + 26 + 28
5d12 + 2d10 + 1d8 + 34 20d12 + 4d10 + 2d8 + 32 + 34
Alcance

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +16

Daño Crítico
5d12 + 2d10 + 1d8 + 30 20d12 + 4d10 + 2d8 + 28 + 30
5d12 + 2d10 + 1d8 + 36 20d12 + 4d10 + 2d8 + 34 + 36

Incluye una mochila, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 12 po

Una runa de gran poder capaz de volver a su portador un ángel de la guarda para proporcionarle a sus aliados una protección divina que nace por el espíritu guardián de quién la llevé.

Está Runa es capaz de evolucionar junto a su portador otorgando las siguientes mejoras

  • Si estás a 5 pies de un aliado que reciba daño, puedes usar tu reacción para reducir ese daño en 1d6 + tu bonificador de Constitución.

📈 Escalado:

  • Nv. 1–4: 1d6 + CON.

  • Nv. 5–10: 1d8 + CON + (Lv/2)

  • Nv. 11–16: 1d10 + CON + (lv/2) . El aliado gana los PV reducidos.

  • Nv. 17+: 1d12 + CON + (lv/2). Se puede usar dos veces por combate sin gastar reacción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Una runa de gran poder capaz de llevar al límite la residencia del portador, haciéndolo más resistente al daño y logrando que su cuerpo absorba de manera más eficaz la magia de sanción.

  • +3 a tus PG máximos cada 4 niveles, además al recibir sanación mágica te curas 2 PG extra.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Ropas

Rasgos:

"Blindada" Una capa hecha con la gruesa piel de un Thrumbo. Otorga una enorme defensa y protección a las temperaturas extremas. Al utilizar ésta capucha, quién la utiliza obtiene resistencia al daño por frío y fuego. Además de reducir todo el daño que recibe en tantos puntos como su BC. La reducción se hace antes de tomar en cuenta las resistencias

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Marca del Caos

Las criaturas marcadas por el caos se ven afectadas por raros efectos impredecibles en algunas situaciones.

-Una vez al día, cuando una criatura con esta marca saca un 1 o 20 naturales en una tirada, un efecto caótico se activa y un suceso al azar se presenta. Cuando sacas una pifia o un crítico en una tirada, lanza 1d8 para determinar un efecto que te ocurre en esos casos.

-Una vez al día, antes de realizar una tirada (que no sea de daño), puede elegir lanzar 1d6 adicional a la tirada, si el resultado del d20 es 10 o menor, el d6 se resta de la tirada final, si el resultado del d20 es de 11 o superior, el d6 se suma a la tirada final. Éste rasgo puede utilizarse tantas veces como tu BC por descanso largo.

Efectos Caóticos

1.- Obtienes PG temporales iguales a la mitad de tú nivel

2.-Tu velocidad de movimiento aumenta en 10 pies

3.-Tu cabeza se transforma en la de un murciélago durante una hora (tienes ventaja en PH de Percepción Auditiva, visión en la oscuridad de 30 pies, si ya tienes visión en la oscuridad aumenta en 30 pies, tienes desventaja en PH basadas en la vista y tiradas de ataque cuando te encuentras bajo luz solar directa o luz brillante)

4.-te crecen alas de libélula en la espalda, obtienes velocidad de vuelo igual a tu movimiento base

5.-lanzas Infligir Heridas sobre ti mismo, pega automáticamente.

6.-Tus piernas y brazos se convierten en fideos durante 1 minuto (tu movimiento se vuelve 0 y fallas las TS de fuerza y destreza)

7.-Tu cuerpo libera una ola de magia sanadora y fortalecedora a tu alrededor (tu I todas las criaturas en un círculo de 20 piés de radio centrado en ti, se curan 2d4 PG)

8.- No puedes agregar tu BC ni tú Bono de Característica a las tiradas de cualquier tipo de Ataque hasta el final de tu siguiente turno


Hachaescudo del Cero Absoluto V2

Tipo y Rareza: Hachaescudo Muy Raro (Requiere sintonización)

Defensa: +3 a la CA mientras se porta.

Daño base 4d10 + Fuerza de daño cortante mágico.

Propiedades: Ligero, Especial

Un hacha reforzada con un escudo en el lateral, forjado en acero damasquino tallado con runas del frío, este artilugio es una mezcla perfecta entre lo defensivo y lo ofensivo. Un regalo por parte del herrero Tzuka Zhao para la joven hija del guerrero infalible, ahora también potenciado por la tecnología de vanguardia de la casa de la creación.

Pasiva:

Cuando una criatura te impacte con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, recibirá 3dDA de daño por frío.

Habilidades:

Choque de Iceberg: Cuando impactes a una criatura con un movimiento de embestida, infliges daño adicional igual al daño del hachaescudo + tu Mod por constitución + tu modificador por competencia como daño Contundente mágico.

Motor Gélido: Como acción, puedes activar el modo Motor Gélido, el cual te dará la posiblidad que durante un minuto tu velocidad aumente al doble, ganes un multiataque, tu CD de embestidas aumente 2 puntos y recuperas 2d10 de PG temporales (aunque no hayas perdido) al inicio de cada uno de tus turnos.

Puedes usar ésta habilidad una vez por descanso corto.


Guantes de berserker

Objeto muy raro(Requiere sintonización)

Guantes de color rojo los cuales tienen bastantes detalles y runas mágicas las cuales suelen llamar la atención de los enemigos

Mientras portes los guantes obtienes un Bono de +2 a tu CA mientras estes sintonizado con ellos

Obtienes un aura de agresividad total,Todos los enemigos que intenten atacar a una criatura aliada a 5 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduria CD=8+BC+CON o atacarte a ti o si no en todo caso perder el ataque


Martillo de la justicia verdadera

Arma mítica requiere sintonización por criatura no maligna o caótica toda criatura maligna o caótica que intente levantar el martillo ganara 2 puntos de cansancio por cada intento de levantarlo

Propiedades:Dos manos,pesada,alcance(10 pies)

Daño base:3d12 de daño contundente mágico+1d12 de daño radiante

Pasivas

Destrucción justificada

Posees una cantidad de cargas de rompedor de resistencias igual a tu BC y recuperas 1d4+3 al amanecer

La justicia llama

A las criaturas malignas le infliges 2d10 de daño extra y las empujas 5 pies

corazón valiente

No puedes Ser asustado bajo ningún metodo

GYAH HYAH HYAH!

posees la capacidad de tener +2 a la CA mientras poseas está arma y ninguna otra

Regeneración veloz

Posees la capacidad de curarte la mitad del daño realizado mientras Estes por debajo de la mitad de la vida

Crítico justiciero!

mientras poseas está arma en tu poder y ataques con ella obtendras tu índice de críticos reducidos en 2 además de añadirle tantos Dados como tú BC al crítico

llamada a la batalla

Posees la capacidad de usar este arma con tu bonificador más alto

Sabiduría del antiguo guerrero

Puedes añadirle el doble de tu BC a las pruebas de historia y perspicacia

Una ultima vez!

Puedes optar por levantarte después de morir recuperando tantos D12 tu nivel+ tú Característica más alta y obteniendo resistencia a todos los daños por un minuto...después de que pase el minuto caeras a 0 PG

sintonización perfecta

Puedes sintonizarte a esta arma si eres el o la elegido/a y mientras poseas el requisito de sintonización(no ser maligno o caótico)

Yo soy la ley!

Mientras seas legal con esta arma podrás añadirle 2d8 de daño a tus ataques


Death Hunter

Arma mítica requiere sintonización por ser elegid@ por el arma o nivel 25

Daño base:5d12 de daño cortante mágico

Inquebrantable: obtienes 5 puntos de reducción de daño además de que cuando atacas o te atacan te curas tantos D6 como BC tengas+Constitución

Catherine la guardiana pura:Cada vez que lances un ataque con esta arma está hará tantos D8 de daño radiante adicional como tú Mod de constitución si la criatura está a 5 pies de ti

cambia formas:Esta arma puede adaptar cualquier forma propiedades y modo exceptuando escudos y armaduras

Limbus company: puedes usar está arma con tu modificador más alto además de que en las tiradas de daño le añadirás ese modificador x2

Ruptura Universal: tienes una cantidad de cargas de ruptura Universal igual a tu Bonificador de competencia +1 y puedes usarlas para romper las resistencias del enemigo hasta el fin de tu siguiente turno y recuperas las cargas tras un descanso largo

Catherine!: cuando estás a punto de caer Catherine puede salvarte de los brazos de la muerte...regenerandote la mitad de la vida cuando mueres o estas a 0 pg pero después de esto Catherine desaparecerá hasta el siguiente descanso largo perdiendo el rasgo de la guardiana pura

Crítico extremo:Reduces tu índice de críticos en 2 además de que cuando impactas un crítico añadirás tantos dados como tú bonificador más alto

Libro de conjuros

Característica mágica
Constitución

Listado de conjuros

Aún no hay ningún conjuro en este libro.

Druida

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
4
preparados
Trucos
2
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
3
1
-
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
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