Características

Ataques

NombreBonifDaño
Cimitarra+41d6 +2 cortante
Tirada de conxuro+4
Dardo+41d4 +2 perforante
Cabilla+11d4 -1 Contundente
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Talin.

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Edad. 19

  Idiomas. Común, Primordial, Druídico

Trasfondo: Marinero

Navegaste en una nave marítima por años. En ese tiempo, enfrentaste exitosamente poderosas tormentas, monstruos de las profundidades y a aquellos que quisieron hundir tu trabajo en las infinitas profundidades. Tu primer amor es la lejana línea del horizonte, pero el tiempo llegó para probarte en algo nuevo. Discute la naturaleza de la nave que usaste previamente con tu Dungeon Master. ¿Fue una nave mercante, un buque de guerra, una embarcación exploradora o un navío pirata? ¿Qué tan buena (o mala) es su reputación? ¿Qué tanto la usa la gente para viajar? ¿Todavía está navegando o está desaparecida y se la presume perdida? ¿Cuáles eran tus labores abordo contramaestre, capitán, navegante, cocinero o alguna otra posición? ¿Quiénes eran el capitán y el primero al mando? ¿Dejaste tu puesto en buenos términos o huiste?

Rasgo: Pasaje marítimo

Cuando lo necesites, puedes asegurar un pasaje gratis en un barco para ti y tus compañeros de aventuras. Podrías navegar en la nave en la que serviste, o en otra nave con la que tengas buenas relaciones (quizá en una cuyo capitán fue tu compañero de tripulación). Ya que estás pidiendo un favor, no puedes asegurar un calendario o una ruta que cumpla con todas tus necesidades. Tu Dungeon Master determinará cuánto toma el llegar a donde necesites ir. A cambio de tu pasaje gratuito, se espera de ti y tus compañeros que sirvan a la tripulación durante el viaje.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Percepción

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de navegante y Vehículo (acuático)

Medium

Rasgos

Tritón
Tritón

Los tritones protegen las profundidades oceánicas, construyendo pequeños asentamientos junto a profundas fosas oceánicas, portales a los planos elementales y otros lugares peligrosos, lejos de los ojos de los habitantes de tierra firme.

Equipo

La cimitarra es una espada curva y elegante, conocida por su fluidez y rapidez en combate. Su diseño favorece cortes amplios y continuos, siendo especialmente popular entre clases marciales que buscan atacar varias veces.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d6 + 2 2d6 + 2

  Precio: 25 po

  Peso: 3 lb

Ligera Sutil

El peto y los protectores de los hombros de esta armadura están hechos de cuero que se ha endurecido hirviéndolo en aceite. El resto de la armadura está hecha de materiales más blandos y flexibles.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 11

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 10 po

  Peso: 10 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas exóticas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +4

Daño Crítico

El dardo es un proyectil pequeño y equilibrado, diseñado para ser lanzado con rapidez y precisión. Fácil de transportar y ocultar, es ideal para hostigar enemigos a distancia corta o como arma improvisada en manos ágiles.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 2020 pies6 metros4 casillas/60 pies60 pies18 metros12 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d4 + 2 2d4 + 2

  Munición: 2

  Precio: 5 pc

  Peso: 1/4 lb

Arrojadiza Distancia Sutil

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

La clava es un arma primitiva de gran tamaño, fabricada a partir de madera pesada o reforzada con piedra o metal. Su diseño simple prioriza la fuerza bruta sobre la técnica.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +1

Daño Crítico
1d4 - 1 2d4 - 1

  Precio: 1 pp

  Peso: 2 lb

Ligera

Este set de instrumentos se usa para navegar por el mar. Tener competencia con las herramientas de navegante te permite registrar la trayectoria de un barco y seguir cartas de navegación. Además, te permiten añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas para orientarte en el mar.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

La cuerda, ya esté hecha de cáñamo o de seda, tiene 2 puntos de golpe y para romperla es necesaria una prueba de Fuerza CD 17.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Peso: 5 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 0.5 po

  Peso: 3 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10

  Peso: 0.02 lb

Cura: 2d4+2

Dificultad de los materiales: Común (VD 1-3).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 día de trabajo y 25 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

Pergamino, común

Un pergamino de conjuro lleva las palabras de un solo conjuro, escritas como un cifrado místico. Si el conjuro está en la lista de hechizos de tu clase, puedes leer el pergamino y lanzar su conjuro sin proporcionar ningún componente material. De lo contrario, el pergamino es ininteligible. Lanzar el conjuro leyendo el pergamino requiere el tiempo normal de lanzamiento del conjuro. Una vez se ha lanzado, las palabras del pergamino se desvanecen y se convierte en polvo. Si se interrumpe el lanzamiento, el pergamino no se pierde.

Si el hechizo está en la lista de conjuros de tu clase pero es de un nivel superior al que normalmente puedes lanzar, debes hacer una prueba de característica usando tu habilidad de lanzamiento de conjuros para determinar si lo lanzas con éxito. La CD es 11. En una prueba fallida, el conjuro desaparece del pergamino sin ningún otro efecto.

Una vez que se lanza el conjuro, las palabras del pergamino se desvanecen y el pergamino mismo se convierte en polvo.

Un hechizo conjuro desde este pergamino tiene una CD de salvación de 13 y un bonificador de ataque de +5.

Un conjuro de mago en un pergamino de conjuros se puede copiar de la misma manera que se pueden copiar los conjuro en los libros de hechizos. Cuando se copia un conjuro de un pergamino de conjuros, el que lo copia debe superar una prueba de Inteligencia (Arcanos) CD 11. Si la prueba tiene éxito, el conjuro se copia con éxito. Ya sea que la prueba tenga éxito o falle, el pergamino de conjuro se destruye.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

  • Foco druídico
  • Bagatela: Unha bandeira pirata negra adornada co cranio dun dragón e dúas tibias

Conjuros de raza

Característica mágica
Carisma

Listado de conjuros

Druida

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
3
preparados
Trucos
2
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
2
1
-
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
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