Arquero Arcano

Un Arquero Arcano estudia un método élfico único de tiro con arco que entrelaza magia en ataques para producir efectos sobrenaturales. Los Arqueros Arcanos son algunos de los guerreros más selectos entre los elfos. Vigilan los límites de los dominios élficos, vigilan atentamente a los intrusos y utilizan flechas mágicas para derrotar a los monstruos e invasores antes de que puedan llegar a los asentamientos élficos. A lo largo de los siglos, los métodos de estos arqueros elfos han sido aprendidos por miembros de otras razas que también pueden equilibrar las aptitudes arcanas con el tiro con arco.
Origen: Manual de Heresh
Arquetipo marcial de Guerrero
Tabla de Arquero Arcano
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Disparo Arcano, Conocimiento del arquero arcano |
| 4 | |
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| 7 | Flecha Mágica, Tiro curvo |
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| 12 | |
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| 15 | Disparo siempre listo |
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Rasgos de clase
Conocimiento del arquero arcano
Nivel 3
En el nivel 3, aprendes teoría mágica o algunos de los secretos de la naturaleza, típicos de los practicantes de esta tradición marcial élfica. Eliges adquirir competencia en la habilidad Arcana o Naturaleza, y eliges aprender el truco de Prestidigitación o Druida.
Disparo Arcano
Nivel 3
La función Disparo Arcano te permite elegir opciones en ciertos niveles. Las opciones se presentan aquí en orden alfabético. Todos son efectos mágicos y cada uno está asociado con una de las escuelas de magia. Si requiere una tirada de salvación, tu CD es Nivel de competencia + Modificador de INT.
Flecha Mágica
Nivel 7
Siempre que dispares una flecha no mágica con un arco corto o largo, puedes convertirla en mágica con el fin de superar la resistencia y la inmunidad a ataques y daños no mágicos. La magia se desvanece de la flecha inmediatamente después de que alcanza o falla su objetivo.
Tiro curvo
Nivel 7
Aprendes a dirigir una flecha errante hacia un nuevo objetivo. Cuando haces una tirada de ataque con una flecha mágica y fallas, puedes usar una acción adicional para repetir la tirada de ataque contra un objetivo diferente dentro de 60 pies del objetivo original.
Disparo siempre listo
Nivel 15
Tu tiro con arco mágico estará disponible siempre que comience la batalla. Si tiras iniciativa y no te quedan usos de Disparo Arcano, recuperas un uso del mismo.
Disparo Arcano
Flecha Buscadora
Manual de Heresh
Nivel 3
Cuando usas esta opción, no haces una tirada de ataque para el ataque. En su lugar, elige una criatura que hayas visto en el último minuto. La flecha vuela hacia esa criatura, moviéndose por las esquinas si es necesario e ignorando la cobertura de tres cuartos y la mitad.
Flecha Debilitante
Manual de Heresh
Nivel 3
La criatura alcanzada por la flecha sufre 2d6 daños necróticos adicionales. El objetivo también debe superar una tirada de salvación de Constitución, o el daño infligido por sus ataques con armas se reducirá a la mitad hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Flecha Desterradora
Manual de Heresh
Nivel 3
La criatura alcanzada por la flecha también debe superar una tirada de salvación de Carisma o será desterrada. Mientras está desterrado de esta manera, su velocidad es 0 y queda incapacitado.
Flecha Enredadora
Manual de Heresh
Nivel 3
La criatura golpeada por la flecha sufre 2d6 de daño adicional por veneno, su velocidad se reduce en 10 pies y sufre 2d6 de daño cortante la primera vez en cada turno que se mueve 1 pie o más sin teletransportarse.
Flecha Explosiva
Manual de Heresh
Nivel 3
La flecha detona después de tu ataque. Inmediatamente después de que la flecha golpea a la criatura, el objetivo y todas las demás criaturas a 10 pies de él reciben 2d6 de daño de fuerza cada una.
Flecha Perforadora
Manual de Heresh
Nivel 3
En cambio, la flecha se dispara hacia adelante en una línea de 1 pie de ancho y 30 pies de largo, antes de desaparecer. La flecha atraviesa objetos sin causar daño, ignorando la cobertura.
Flecha Seductora
Manual de Heresh
Nivel 3
La criatura golpeada por la flecha sufre 2d6 de daño psíquico adicional y elige uno de tus aliados dentro de un radio de 30 pies del objetivo. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará encantado por el aliado elegido hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Flecha Sombría
Manual de Heresh
Nivel 3
La criatura alcanzada por la flecha sufre 2d6 de daño psíquico adicional y debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o no podrá ver nada a más de 5 pies de distancia hasta el comienzo de tu siguiente turno.
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