Buscar conjuros

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Mantenido 1 hora
9 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Creas un disco de 90 cm de diámetro flotando a 90 cm del suelo en un espacio sin ocupar. Aguanta hasta 250 kg y te sigue para permanecer a 6 metros de ti siempre que pueda. No puede sortear un desnivel de metros. Si te alejas más de 30 metros del disco (por algún obstáculo) el conjuro termina.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Si el objetivo falla una TS de Sabiduría, se enfrenta obligada a ti en un duelo. Tendrá desventaja en los ataques contra otras criaturas que no seas tú y no puede alejarse más de 9 metros de ti. El conjuro acaba si atacas a otra criatura o terminas tu turno a más de 9 metros del objetivo.

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Instantáneo
9 metros
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Esculpes tierra, arena, fuego, humo, niebla o agua en un cubo de 30 cm por lado, dándoles una forma tosca durante una hora. Invocas agua (rocío o taza que se evapora en un minuto), aire (brisa que agita y cierra puertas), fuego (ascuas y humo perfumado, un minuto) y tierra (capa o palabra).
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 hora
(R)
Instantáneo
3 metros
V, S
Conjuración · 1 hora · Instantáneo · V, S
Consigues el servicio de un familiar, un espíritu con la forma animal que elijas. Actúa de manera independiente, pero obedece tus órdenes. No puede atacar, pero puede realizar otras acciones. Como acción si está a menos de 30 metros, puedes ver a través de sus ojos y comunicarte telepáticamente.
Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 acción
(R)
Mantenido 1 hora
9 metros
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Forjas un vínculo telepático entre hasta 8 criaturas voluntarias (que puedan comunicarse) de tu elección dentro del alcance. Los objetivos pueden comunicarse telepáticamente aunque no tengan un idioma en común. Pueden comunicarse a distancia, pero no entre distintos planos de existencia.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Al lanzar el conjuro, y hasta que finalice como acción adicional, puedes lanzar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura. Si aciertas recibe 4d8 de daño contundente y ser arrastrada 9 metros hacia la enredadera y será agarrado. Agarra una criatura adicional por cada nivel de conjuro.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un globo de energía helada sale de tus dedos y explota en un punto que elijas. Las criaturas en una esfera de 18 metros de radio deben superar una TS de Constitución o sufrir 10d6 de daño por frío. Si tienen éxito, la mitad. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de conjuro por encima de 6.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración
9 metros
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración · V, S, M
Una esfera de fuerza brillante encierra a una criatura o un objeto de un tamaño Grande o menor. Puede evitarlo con una TS de Destreza. Nada puede atravesar la barrera, ni para salir ni para entrar, aunque la criatura en el interior puede respirar. La esfera es inmune a todo daño.
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
27 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una espada espectral que planea dentro del alcance mientras dura el conjuro. Cuando aparece y como acción adicional en tus siguientes turnos, puedes mover la espada 6 metros y realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un objetivo. Si impacta, inflige 4d12 de fuerza.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas energía mágica contra una criatura u objeto a 36 metros. Ataque de conjuro a distancia. Si acierta, el objetivo recibe 1d8 de daño del tipo que elijas, si sacas un 8 en el daño sumas otro d8 a la tirada. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una energía psíquica surge de ti hasta 36 metros. Las criaturas en una esfera de 6 metros de radio hacer una TS de Inteligencia: si fallan, reciben 8d6 puntos de daño psíquico y la mitad si tienen éxito. Un objetivo que falle restará 1d6 a todas sus tiradas de ataque y pruebas y TS de concentración.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
(R)
Mantenido 1 hora
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria y la sumes en un estado cataléptico que no se puede distinguir de la muerte. El objetivo tendrá los estados de cegado e incapacitado y su velocidad será 0. El objetivo también tendrá resistencia a todo el daño excepto el psíquico e inmunidad al estado de envenenado.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
27 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una brillante flecha verde sale disparada hacia un objetivo. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 4d4 de daño de ácido y 2d4 de daño de ácido al final de su siguiente turno. Si falla, la mitad. El daño aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 2

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
Tu próximo ataque a distancia inflige 4d8 puntos de daño de relámpago, o la mitad si fallas, en lugar del daño normal. Cada criatura a 3 metros del objetivo debe realizar una TS de Destreza y sufrir 2d8 de daño si la supera, la mitad si falla. Todo daño aumenta 1d8 por nivel por encima de 3.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción adicional
Mantenido 1 hora
Personal
Transmutación · 1 acción adicional · Mantenido 1 hora ·
Este es el listado para las Formas salvajes de la clase de Druida.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Emites luz a 6 metros. Hasta que el conjuro termine, tienes resistencia al daño radiante y tus ataques cuerpo a cuerpo causarán 2d6 de daño radiante adicional. Después de recibir daño de una criatura, puedes usar tu reacción para que haga una TS de Constitución. Si la falla, quedará cegada un turno.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusionismo
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Si el objetivo falla una TS de Inteligencia, creas una ilusión de hasta 3 metros de lado. La ilusión incluye sonido, temperatura y otros estímulos. El objetivo trata la fantasmagoría como si fuese totalmente real e incluso recibir daño. En cada turno, la fantasmagoría puede causar 2d8 daño psíquico.
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Al acertar al objetivo, unas enredaderas aparecerán sobre él y deberá hacer una TS de Fuerza o quedará apresado y sufrirá 1d6 puntos de daño perforante por nivel de conjuro cada turno. Una criatura Grande o mayor tiene ventaja en la TS. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Instantáneo
9 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Blandes el arma utilizada al lanzar el conjuro y luego desapareces para golpear como el viento. Elige hasta cinco criaturas que puedas ver dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra cada objetivo. Reciben 6d10 de daño de fuerza y te teletransportas junto a una de ellas.

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Siempre que una criatura haga una tirada de ataque contra ti antes de que el conjuro termine, el atacante restará 1d4 a esa tirada.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Instantáneo
9 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
La criatura utiliza el perfil del corcel sobrenatural. Si ya tienes un corcel gracias a este conjuro, se sustituirá por el nuevo. En combate, la criatura comparte tu iniciativa y funciona como una montura. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
45 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Las criaturas en una esfera de 6 metros de oscuridad impenetrable y frío intenso quedan cegadas. El terreno se vuelve difícil. Las criaturas que comiencen su turno en el área sufren 2d6 de daño por frío. Las que finalicen el turno deben superar una TS de Destreza o sufrir 2d6 de daño por ácido.

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Mantenido 1 hora
9 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S
Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una TS de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus aliados. Si la falla, tendrá el estado de hechizada hasta que tus aliados o tú le hagáis daño. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 minuto
(R)
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · Hasta disipado · V, S, M
Tocas un objeto de hasta 5 kg y 1'8 metros, el conjuro deja una marca invisible en su superficie y graba el nombre en el zafiro. Puedes usar tu acción para romper el zafiro y decir el nombre del objeto, que aparecerá en tu mano instantáneamente. Si lo tiene otra criatura, sabrás quién lo tiene.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
27 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
La criatura utiliza el perfil de espíritu aberrante. Elige la forma de azotamentes, contemplador o slaad. La que elijas determina ciertos aspectos de su perfil. En combate, la criatura comparte tu iniciativa. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.