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Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura de tu elección que puedas ver realiza una TS de Sabiduría. Si la falla, se reirá de forma incontrolable y tendrá los estados de derribada e incapacitada. Repite la TS al final de cada turno y si recibe daño la repite con ventaja. Una criatura adicional por cada nivel por encima de 1.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
10 minutos
Mantenido 24 horas
36 metros
V, S, M
Abjuración · 10 minutos · Mantenido 24 horas · V, S, M
Haces una zona mágicamente segura dentro del alcance. El área es un cubo que puede tener desde 1’5 metros de lado a hasta 30 metros. Lanzar el conjuro en el mismo lugar todos los días durante un año lo hace permanente. El tamaño del cubo aumenta en 30 metros por cada nivel de conjuro por encima de 4

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
(R)
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Tocas a una bestia voluntaria. Hasta que el conjuro termine, puedes percibir a través de los sentidos de la bestia, así como de los tuyos. Cuando percibes a través de ella, te beneficias de cualquier sentido especial que tenga.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción adicional
Mantenido 1 minuto
Personal
V, M
Transmutación · 1 acción adicional · Mantenido 1 minuto · V, M
Un bastón o un garrote que sostengas se ve impregnado del poder de la naturaleza. Puedes usar tu aptitud mágica para las tiradas de ataque y su daño pasa a ser un d8. El daño puede ser de fuerza o el normal del arma. El dado de daño cambia cuando alcanzas los niveles 5 (d10), 11 (d12) y 17 (2d6).

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
18 metros
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
El objetivo hace una TS de Sabiduría. Si la falla, recibirá 3d6 de daño psíquico y deberá utilizar su reacción inmediatamente, para alejarse de ti tanto como pueda por la ruta más segura. Si supera la tirada, solo sufrirá la mitad del daño. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Señalas a una criatura y el suena una campana funesta. Deberá superar una TS de Sabiduría o sufrirá 1d8 de daño necrótico. Si el objetivo no tiene todos sus PG, el daño necrótico aumenta a 1d12. El daño aumenta en un dado cuando alcanzas los niveles 5 (2d8 o 2d12), 11 (3d8 o 3d12) y 17 (4d8 o 4d12).

Nv. 8
Nv. 8
Adivinación
1 acción
Mantenido 24 horas
Ilimitado
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Mantenido 24 horas · V, S, M
Creas un enlace telepático entre tú y una criatura voluntaria que conozcas. Debe estar en el mismo plano. Podéis compartir de forma instantánea palabras, imágenes, sonidos y otros mensajes sensoriales mediante el enlace. El conjuro permite que una criatura comprenda el significado de tus palabras.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
27 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Unos tentáculos color ébano que se retuercen llenan un cuadrado en el suelo de 6 metros. Todas las criaturas situadas en la zona, las que entren y acaben su turno en ella, hacen una TS de Fuerza. Si la fallan, sufrirán 3d6 de daño contundente y tendrán el estado de apresadas. Si la supera se libera.
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Conjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Al golpear a la criatura, creas una lluvia de espinas de 1'5 metros que saldrá disparada de tu arma a distancia o munición. Realizan una TS de Destreza; si fallan sufrirán 1d10 de daño perforante o la mitad si la superan. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas un cilindro de 3 metros de radio y 12 de alto. Las criaturas quedan cegadas, sordas y no pueden usar componentes verbales. Realizan una TS Constitución; sufren 2d10 de daño radiante y 2d10 de trueno, mitad si superan. El daño radiante y de trueno aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 5.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Todas las criaturas situadas en una emanación de 1'5 metros que se origina en ti deberán superar una TS de Constitución o sufrirán 1d6 de daño de trueno. El sonido se puede oír a una distancia de hasta 30 metros. El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).

Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 minuto
Concentración 6 asaltos
1500 metros
V, S
Conjuración · 1 minuto · Concentración 6 asaltos · V, S
Un muro de agua de hasta 90 metros de alto y ancho y 15 de grosor surge en un punto de tu elección. Las criaturas en la zona deben realizar una TS de Fuerza. Sufren 6d10 contundente si fallan y la mitad si tienen éxito. Al principio de tus turnos, se aleja 15 metros y se reduce su daño en 1d10.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
Recurres a tu fuerza vital para curarte. Tira uno o dos de tus dados de puntos de golpe no gastados para recuperar PG igual al resultado más tu modificador por aptitud mágica. Los dados se gastan. Los dados de golpe no gastados que puedes tirar aumentan en uno por cada nivel por encima de 2

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas una mota de luz contra una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibirá 1d8 de daño radiante y no podrá hacerse invisible. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).