Buscar conjuros

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
27 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
La criatura utiliza el perfil de espíritu autómata. Elige la forma de arcilla, metal o piedra. La que elijas determina ciertos aspectos de su perfil. En combate, la criatura comparte tu iniciativa. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
27 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
La criatura utiliza el perfil de espíritu bestial. Elige la forma de tierra, mar o aire. La que elijas determina ciertos aspectos de su perfil. En combate, la criatura comparte tu iniciativa. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
27 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
La criatura utiliza el perfil de espíritu celestial. Elige la forma de defensor o vengador. La que elijas determina ciertos aspectos de su perfil. En combate, la criatura comparte tu iniciativa. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
18 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
La criatura utiliza el perfil de espíritu dracónico. Elige una de sus resistencias. La que elijas determina ciertos aspectos de su perfil. En combate, la criatura comparte tu iniciativa. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
27 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
La criatura utiliza el perfil de espíritu elemental. Elige la forma de agua, aire, fuego o tierra. La que elijas determina ciertos aspectos de su perfil. En combate, la criatura comparte tu iniciativa. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
27 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
La criatura utiliza el perfil de espíritu feérico. Elige la forma de alegre, burlón o enfurecido. La que elijas determina ciertos aspectos de su perfil. En combate, la criatura comparte tu iniciativa. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
27 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
La criatura utiliza el perfil de espíritu infernal. Elige la forma de demonio, diablo o yugoloth. La que elijas determina ciertos aspectos de su perfil. En combate, la criatura comparte tu iniciativa. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
27 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
La criatura utiliza el perfil de espíritu muerto viviente. Elige la forma de esquelética, fantasmal o pútrida. La que elijas determina ciertos aspectos de su perfil. En combate, la criatura comparte tu iniciativa. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
9 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6). 11 (3d6) y 17 (4d6). Creas un látigo similar a una enredadera cubierta de espinas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si acierta, el objetivo sufre 1d6 de daño perforante y es arrastrarlo hasta 3 metros hacía ti.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción adicional
Concentración 1 hora
27 metros
V, S, M
Encantamiento · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S, M
Hasta que el conjuro termine, infliges 1d6 de daño necrótico adicional al objetivo siempre que le aciertes con una tirada de ataque. El objetivo tendrá desventaja en las pruebas que haga de una característica que eliges cuando lances el conjuro. Puede durar más si usas un espacio superior.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una mano Grande que sigue tus órdenes. Tiene CA 20 y PG igual a tu máximo. Puedes usar tu acción adicional para provocar efectos: Agarrar: 4d6 modificador por aptitud mágica; Puño: golpe cuerpo a cuerpo 5d8 daño; Interponerse y Empujar. El daño aumenta por nivel de conjuro por encima de 5.

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 minuto
Mantenido 24 horas
90 metros
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · Mantenido 24 horas · V, S, M
Conjuras una vivienda extradimensional y eliges dónde situar su entrada. Tú y las criaturas que indiques podéis entrar cuando el portal esté abierto, que es invisible si no. Tras el portal hay una casa magnífica y acogedora con numerosas habitaciones, sirvientes y banquete para 100 personas.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Irradias un aura mágica en una emanación de 9 metros. Mientras permanezcáis dentro, tus aliados y tú causaréis 1d4 de daño radiante adicional cuando acertéis con un arma o un ataque sin armas.
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Mantenido 8 horas
9 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Mantenido 8 horas · V, S, M
Conjuras un perro guardián solo tú puedes verlo y es intangible e invulnerable. Tiene visión verdadera. Cuando una criatura se acerca a 9 metros sin decir la contraseña, empezará a ladrar. Al inicio de tu turno, muerde a un enemigo a 1'5 metros. Realiza TS Destreza, si falla sufrirá 4d8 daño fuerza.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Conjuras dagas giratorias en un cubo de 1'5 metros. Las criaturas situadas en esa zona sufren 4d4 de daño cortante, también si entran o terminan su turno en el cubo. Puedes mover la nube 9 metros. El daño aumenta 2d4 por cada nivel de conjuro por encima de 2.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V
Una energía destructiva surge de ti formando ondas en una emanación de 9 metros. Las criaturas dentro de la emanación realizan una TS de Constitución. Si la fallan, sufrirán 5d6 de daño de trueno y 5d6 radiante o necrótico (a tu elección) y tendrán el estado de derribadas. La mitad si la superan.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
27 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Lanzas un orbe a un objetivo; eliges ácido, frío, fuego, relámpago, trueno o veneno. Haces un ataque de conjuro; si acierta inflige 3d8. Si dos o más d8 coinciden, salta a otro objetivo. El daño aumenta 1d8 cada nivel por encima de 1. Puede saltar tantas veces como el nivel de espacio de conjuro.

Nv. 7
Nv. 7
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
18 metros
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Refuerzas a hasta seis criaturas que puedas ver dentro del alcance. El conjuro proporciona 120 puntos de golpe temporales, que divides entre los objetivos.

Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
18 metros
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Una criatura que puedas ver dentro del alcance se ve envuelta por una oleada de energía sanadora. El objetivo recupera todos sus PG. Si tiene los estados de asustada, aturdida, envenenada, hechizada o paralizada, estos terminan. Si tiene el estado derribada, puede usar su reacción para levantarse.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, M
Un fulgor ardiente surge de ti en una emanación de 1'5 metros. Todas las criaturas de tu elección que puedas ver en ella deberán superar una TS de Constitución o sufrirán 1d6 de daño radiante. El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (246), 11 (3d6) y 17 (4d6).

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 minuto
(R)
Mantenido 8 horas
Personal
V, S, M
Evocación · 1 minuto · Mantenido 8 horas · V, S, M
Una emanación de 3 metros surge a tu alrededor. Las criaturas y objetos que haya dentro cuando lo lances pueden moverse por ella libremente. El resto de criaturas y objetos no pueden. No pueden lanzarse conjuros de nivel 3 o efectos mágicos a través de ella. La atmósfera dentro es cómoda y seca.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Emanas una majestuosidad sobrenatural en un área de 3 metros. Cuando una criatura que puedas ver entra, permanece o termina su turno allí, debe hacer una TS de Sabiduría. Si falla, sufre 4d6 de daño psíquico, cae derribada y puedes empujarla 3 metros; si acierta, recibe la mitad del daño.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
150 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Elige dos puntos en el suelo que puedas ver, uno hasta a 3 metros de ti y otro hasta a 150 metros de ti. Un portal circular de 3 metros de diámetro se abre en cada punto. Una criatura u objeto que entre por un portal sale por el otro como si estuvieran adyacentes entre sí.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Crea un rayo de energía entre el objetivo y tú. Si aciertas un ataque de conjuro a distancia, sufre 2d12 puntos de daño de relámpago, y puedes usar tu acción en los siguientes turnos para infligir 1d12 puntos de daño, incluso si fallas. El daño inicial aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 1.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Disparas un rayo verduzco hacia una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo sufrirá 2d8 de daño de veneno y el estado de envenenado hasta el final de tu siguiente turno. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1.