Buscar conjuros

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S, M
Hasta que finalice el conjuro, la criatura puede usar una acción para exhalar energía del tipo elegido en un cono de 3 metros. Cada criatura en esa área debe realizar una TS de Destreza, recibiendo 3d6 de daño del tipo elegido, o la mitad de daño en una tirada exitosa.
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Toda criatura en una emanación de 3 metros deberá superar una TS de Sabiduría o tendrá el estado de hechizado hasta que termine el conjuro. El objetivo la superará automáticamente si no es un humanoide, si estás luchando contra él o si le has lanzado este conjuro en las últimas 24 horas.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Conviertes un arma tocada en mágica. El arma posee un bonificador de +1 a las tiradas de ataque e inflige 1d4 puntos de daño adicional del tipo elegido (ácido, frío, fuego, electricidad o sónico) al impactar. El bonificador y daño aumentan a +2/2d4 a nivel 5 y a +3/3d4 a nivel de conjuro 7.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Mantenido 1 hora
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Una escarcha mágica protectora te rodea y ganas 5 PG temporales. Si una criatura te acierta con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo sufre 5 de daño de frío. El conjuro termina si no tienes PG temporales. Los PG temporales y el daño de frío aumentan en 5 por cada nivel por encima de 1.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V
Irradias una energía purificadora en un radio de 9 metros. Cada criatura no hostil dentro del aura (incluido tú) adquiere resistencia al daño por veneno, y tiene ventaja en las TS contra los estados: asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado o paralizado.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Un aura surge de ti en una emanación de 9 metros hasta que el conjuro termine. Cuando creas el aura y al principio de cada uno de tus turnos mientras dure, puedes restaurar 2d6 PG a una criatura en su interior.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusionismo
1 acción
Mantenido 24 horas
Toque
V, S, M
Ilusionismo · 1 acción · Mantenido 24 horas · V, S, M
Implantas una ilusión en una criatura voluntaria u objeto para que los conjuros de adivinación revelen información falsa sobre él. Puedes simular que un objeto mágico es no mágico y viceversa, hacer que los conjuros detecten los efectos elegidos o que una criatura sea detectada del tipo elegido.

Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Elige una criatura dentro del alcance. Gasta su movimiento en bailar de manera cómica sin moverse del espacio y tiene desventaja en las tiradas de TS de Destreza y ataque. Los ataques contra ella tienen ventaja. Como acción, puede intentar superar una TS de Sabiduría para acabar con el efecto.
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invocas a Hadar y unas extremidades surgen de ti. Todas las criaturas a 3 metros. Deben superar una TS de Fuerza o sufrir 2d6 puntos de daño necrótico y perder sus reacciones hasta su siguiente turno. Superando la TS, sólo sufre la mitad de daño. El daño aumenta 1d6 por cada nivel por encima de 1.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Mantenido 10 minutos
1.5 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Mantenido 10 minutos · V, S, M
Conjuras un caldero inmóvil con patas de garra lleno de un líquido burbujeante que imita una poción común o infrecuente elegida. Como acción adicional, tú o un aliado podéis extraer una poción por turno hasta un máximo igual a tu modificador mágico. Al agotarse o relanzar el conjuro, desaparece.
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Cuando lances el conjuro y como acción adicional hasta que termine, puedes realizar dos ataques con un arma que use flechas o virotes. El conjuro crea mágicamente la munición no mágica de su tipo necesaria para cada ataque y se desintegra inmediatamente después de acertar o fallar.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Mantenido 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Mantenido 1 minuto · V
Al golpear al objetivo, sufre 1d6 de daño de fuego adicional del ataque. Al principio de cada uno de sus turnos hasta que el conjuro termine, el objetivo sufrirá 1d6 de daño de fuego y luego hará una TS de Constitución. Si la falla, el conjuro seguirá activo. Si la supera, el conjuro terminará.

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Encantamiento · 1 acción adicional · Instantáneo · V
El objetivo recibirá 4d6 de daño psíquico adicional del ataque y deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de aturdido hasta el final de tu siguiente turno. El daño. adicional aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Tu golpe resuena con un trueno audible a 90 metros de ti y el objetivo sufre 2d6 de daño de trueno adicional del ataque. Además, deberá superar una TS de Fuerza o la empujarás 3 metros respecto a ti y tendrá el estado de derribada. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción adicional
Mantenido 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Mantenido 1 minuto · V
El objetivo sufrirá 3d8 de daño radiante adicional del ataque y tendrá el estado de cegado hasta que el conjuro termine. El objetivo cegado hará una TS de Constitución al final de su turno y, si tiene éxito, se librará del conjuro. El daño adicional aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Tu próximo impacto con arma inflige 5d10 puntos de daño de fuerza extra al objetivo. Además, si el ataque reduce los PG a 50 o menos, lo destierras. Mientras permanezca allí, quedará incapacitado. Si no, queda atrapada en un semiplano inofensivo. Regresa donde estaba al acabar el conjuro.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V
El objetivo sufre 2d8 de daño radiante adicional del ataque. Este daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un infernal o un muerto viviente. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción adicional
Mantenido 1 minuto
Personal
V
Nigromancia · 1 acción adicional · Mantenido 1 minuto · V
El objetivo sufrirá 1d6 de daño necrótico adicional del ataque y deberá superar una TS de Sabiduría o quedará asustado hasta que el conjuro termine. Puede repetir la TS al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del estado. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V
Un aura surge de ti en una emanación de 9 metros hasta que el conjuro termine. Tus aliados y tú tendréis ventaja en las TS contra conjuros. Cuando una criatura afectada realice una TS contra un conjuro que le permita hacer una TS para recibir solo la mitad del daño, no sufrirá daño.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Escondes un cofre y su contenido en el Plano Etéreo. Puedes usar una acción y tocar la réplica para retirar el cofre, aparece en un lugar sin ocupar a 1’5 metros de ti. Puedes volver a enviar el cofre al Plano Etéreo usando una acción y tocando ambos cofres. Tras 60 días el cofre puede desaparecer.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Invocas versiones espectrales del arma utilizada que disparan o salen disparadas y luego desaparecen. Las criaturas en un cono de 18 metros hacen una TS de Destreza; sufrirán 5d8 de daño de fuerza si la fallan o la mitad del daño si la superan. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Instantáneo
45 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Invocas versiones espectrales del arma utilizada que disparan proyectiles o caen en una lluvia y luego desaparecen. Las criaturas en un cilindro de 12 metros hacen una TS de Destreza; sufrirán 8d8 de daño de fuerza si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Mantenido 8 horas
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Mantenido 8 horas · V, S, M
Clavas 4 (+2 por nivel de conjuro por encima de 2) piezas de munición no mágica en el suelo y los clavas en el suelo. Cualquier enemigo que entre o comience su turno a 9 metros de la munición uno de los proyectiles lo atacará. Debe superar una TS de Destreza o sufrir 2d4 puntos de daño perforante.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un humanoide elegido debe superar una TS de Sabiduría o quedar hechizado y utilizar su acción antes de mover en sus turnos para atacar cuerpo a cuerpo a una criatura a tu elección. Debes mantener el control usando una acción en los turnos siguientes. Al final de cada turno puede reintentar la TS.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
18 metros
S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
Realiza un ataque con conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta sufre 1d10 de daño perforante. Acierte o falle, el objetivo y cada criatura a 1'5 metros de él deben superar una TS de Destreza o sufrir 2d6 daños por frío. El daño por frío aumenta 1d6 por cada nivel por encima de 1.