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Estática sináptica

Una energía psíquica surge de ti hasta 36 metros. Las criaturas en una esfera de 6 metros de radio hacer una TS de Inteligencia: si fallan, reciben 8d6 puntos de daño psíquico y la mitad si tienen éxito. Un objetivo que falle restará 1d6 a todas sus tiradas de ataque y pruebas y TS de concentración.

Nivel 5, encantamiento

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Origen: Manual del Jugador 2024
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 36 metros36 metros120 pies24 casillas (Esfera de 6 metros6 metros20 pies4 casillas)
Duración: Instantáneo
Tirada de salvación: Inteligencia mitad
Ataque: Contra salvación 8d6 psíquico
Listas de conjuros: Conjuros de bardo, Conjuros de brujo, Conjuros de mago y Conjuros de hechicero

Una energía psíquica surge de ti hacia un punto dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en una esfera de 6 metros6 metros20 pies4 casillas de radio centrada en ese punto hacen una tirada de salvación de Inteligencia; sufrirán 8d6 de daño psíquico si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Si la falla, un objetivo también tendrá la mente nublada durante 1 minuto. Durante ese tiempo, restará 1d6 a todas sus tiradas de ataque y pruebas de característica, así como a cualquier tirada de salvación de Constitución para mantener la concentración. El objetivo hará una tirada de salvación de Inteligencia al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Combate Daño Desventaja