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Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
27 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas un muro de arena arremolinada de hasta 9 metros de largo, 3 de alto y 3 de grosor. Bloquea la visión y las criaturas en su interior quedan cegadas. Moverse en su interior cuesta 3 metros de movimiento por cada metro.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
36 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Un muro resplandeciente de luz aparece y puede tener hasta 18 metros de largo, 3 de alto y 1'5 de grosor. Las criaturas que entren o terminen su turno en él hacen TS Constitución, si falla 4d8 de daño radiante y son cegadas, si supera la mitad. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5.
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
27 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una ráfaga de bolas de nieve mágicas irrumpe y todas las criaturas situadas en una esfera de 1'5 metros de radio, centrada en el lugar escogido, deberán hacer una TS de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de frío si fallan o la mitad si la superan. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2.

Nv. 8
Nv. 8
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
45 metros
V, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, M
Una oscuridad mágica se propaga en una esfera de 18 metros. Visión en la oscuridad no funciona dentro. Chillidos, farfullidos y risas maníacas resuenan dentro. Las criaturas que empiecen su turno en la esfera, realizan TS de Sabiduría, recibe 8d8 de daño psíquico si falla, o la mitad si tiene éxito.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
27 metros
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Te teletransportas a un espacio que puedas ver a 27 metros. Las criaturas situadas a 3 metros del espacio que abandonas deberán hacer una TS de Constitución, si fallan reciben 3d10 daño de trueno, la mitad si superan. Puedes llevarte a alguien. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 3.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Te teletransportas hasta 18 metros a un espacio desocupado de tu elección que puedas ver. En cada uno de tus turnos antes de que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional para teletransportarte de esta manera nuevamente.
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
27 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Elige un tipo de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Objetivo hace TS de Constitución o la primera vez en cada turno que reciba daño del tipo elegido, recibe 2d6 de daño adicional. Pierde resistencia a ese tipo de daño. Puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por encima de 4.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Mantenido 1 minuto
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V, S
Tocas entre uno y tres guijarros y los imbuyes de magia. Tú o cualquier otro podéis arrojar o lanzar con una honda hasta 18 metros, realizando un ataque de conjuro a distancia. Si este ataque impacta, el objetivo recibirá 1d6 + tu modificador por aptitud mágica de daño contundente.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elige una zona de llamas no mágicas que puedas ver y quepa dentro de un cubo de 1'5 metros. Puedes extinguir el fuego en esa área y crear fuegos artificiales, criaturas a 3 metros TS de Constitución o quedará cegada hasta el final de tu siguiente turno, o humo, zona muy oscura 1 minuto a 6 metros.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
9 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Creas un enjambre de ácaros, pulgas y otros parásitos sobre una criatura, que debe superar una TS de Constitución, o sufrirá 1d6 daños por veneno y se moverá hacia una dirección aleatoria (d4). No provoca ataques de oportunidad. El daño aumenta a nivel 5 (2d6), a nivel 11 (3d6) y a nivel 17 (4d6).

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
36 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Transformas hasta diez criaturas que puedes ver. Un objetivo involuntario deberá tener éxito en una TS de Sabiduría para resistirse. Cada objetivo asume una forma bestial con VD igual o menor. Obtiene tantos PG temporales como tiene la bestia, cuando los pierde vuelve a su forma original.

Nv. 6
Nv. 6
Ilusionismo
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Intentas encerrar a un objetivo dentro de una celda ilusoria. Realiza una TS Inteligencia, si la supera, recibirá 5d10 de daño psíquico y el conjuro finalizará. Si falla, sufrirá 5d10 de daño psíquico y harás que su alrededor le parezca peligroso. Si sale de la celda recibirá 10d10 de daño psíquico.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Despiertas la consciencia de su propia mortalidad en una criatura que puedas ver. Autómatas y muertos vivientes son inmunes. El objetivo realiza una TS de Sabiduría o estará asustado de ti. Repite la TS cada turno. Puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
9 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Tomas el control del mismo aire y le obligas a crear un efecto menor dentro del alcance.
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Entras en la mente de una criatura que puedas ver y la obligas a hacer una TS Inteligencia. Si falla, perderá la capacidad de distinguir entre amigo y enemigo. Cada vez que reciba daño, el objetivo podrá repetir la TS. Atacará y realizará ataques de oportunidad al azar a las criaturas al alcance.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Canalizas magia primordial para hacer un ataque corrosivo. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de ácido. El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 minuto
Mantenido 8 horas
Toque
V, S
Transmutación · 1 minuto · Mantenido 8 horas · V, S
Tocas un objeto Diminuto no mágico, el objetivo se anima y le brotan pequeños brazos y piernas, bajo tu control con el perfil Siervo diminuto. Como acción adicional, puedes dar órdenes mentalmente a la criatura. Puedes animar dos objetos adicionales por cada nivel por encima de 3.

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Sombras parecidas a llamas envuelven tu cuerpo, las sombras transforman luz tenue a 3 metros de ti en oscuridad. Tienes resistencia al daño radiante. Cada vez que una criatura situada a 3 metros de ti te impacte con un ataque, las sombras arremeterán contra ella, infligiendo 2d8 de daño necrótico.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una mano Mediana hecha de barro compactado emerge y atrapa a una criatura que puedas percibir. El objetivo debe realizar una TS de Fuerza. Si falla, sufrirá 2d6 de daño contundente y estará apresada. Con una acción la mano aplasta al objetivo apresado, repitiendo la TS y, si falla, el daño.
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Causas un temblor en el suelo que se encuentre dentro del alcance. Cada criatura, salvo tú, situada en esa zona hace una TS de Destreza. Si falla, sufrirá 1d6 de daño contundente y será derribada. El suelo se vuelve terreno difícil. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1.

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 hora
(R)
Mantenido 24 horas
36 metros
V, S, M
Conjuración · 1 hora · Mantenido 24 horas · V, S, M
Creas un templo mágico de hasta 36 metros, dedicado a un dios o filosofía. Solo tú y los designados podéis abrirlo. Repele tipos elegidos; celestial, elemental, feérico, infernal o muerto viviente. TS de Carisma para entrar. Bloquea adivinación, mejora curaciones y es inmune a disipar magia.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una explosión de piedra y tierra mezcladas estalla en un cubo de 6 metros. Las criaturas en el área realizan una TS de Destreza. Sufrirá 3d12 de daño contundente si falla, la mitad si supera. El suelo en esa área se convierte en terreno difícil El daño aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 3.
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas un torbellino de 3 metros de radio y 9 de alto. Absorbe objetos Medianos o menores. Las criaturas que entren hacen TS de Destreza, si fallan reciben 10d6 daño contundente, mitad si superan. Las criaturas Grandes o menores que fallen quedan apresadas y son elevadas o lanzadas al liberarse.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
9 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Sacrificas parte de tu salud para sanar a otra criatura. Recibes 4d8 de daño necrótico que no puede ser reducido de ninguna manera y una criatura de tu elección que puedas ver recuperará tantos puntos de golpe como el doble del daño necrótico. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
No puedes lanzar conjuros y eliges un beneficio: Ganar 50 PG temporales. Ventaja en ataques. Infligir 2d12 daño fuerza. Competencia con todas las armas y armaduras. Competencia en TS de Fuerza y Constitución. Atacar dos veces. Al acabar, haz TS de Constitución CD 15 o sufres un nivel de cansancio.