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Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 reacción
Mantenido 1 asalto
Personal
V, S
Abjuración · 1 reacción · Mantenido 1 asalto · V, S
El conjuro captura parte de la energía entrante, disminuyendo su efecto en ti y almacenándola para tu próximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de daño. El objetivo sufre 1d6 de daño adicional del tipo de daño elegido. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de por encima de 1.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas un cilindro de luz solar de 9 metros de radio y 12 de alto. Al aparecer, las criaturas dentro hacen una TS de Constitución: sufren 4d10 de daño radiante o la mitad si la superan. Si terminan su turno ahí, repiten la TS. Puedes mover el cilindro 18 metros como acción adicional.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 metros
V
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Elige a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Tiras amarillas de energía mágica se entrelazan alrededor de ella. El objetivo deberá tener éxito en una TS de Fuerza o su velocidad volando se reducirá a 0. Una criatura en el aire que sea afectada descenderá 18 metros.

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
10 minutos
24 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 10 minutos · 24 horas · V, S, M
Invocas espíritus para proteger una zona de 9 a 27 metros, excluyendo edificios. Puede durar un año si se lanza diariamente. Permite definir criaturas aliadas y una contraseña. Crea guardianes de la arboleda, maleza enredadora, niebla sólida y un efecto adicional. Pueden dispararse por separado.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S
Imbuyes un arma que tocas con poder sagrado. Los ataques de arma con ella infligen 2d8 daño radiante adicional. Como acción adicional, puedes terminar el conjuro y hacer que las criaturas a 9 metros realicen una TS Constitución, recibirán 4d8 daño radiante y quedarán cegadas. La mitad si superan.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 minuto
Mantenido 8 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · Mantenido 8 horas · V, S, M
Creas una trampa mágica de 1'5 metros casi invisible. Se puede detectar con una prueba de Investigación. Criaturas Grande o más pequeñas realizan una TS de Destreza o quedan colgadas a 1 metros. Pueden librarse con TS de Destreza o Conocimiento Arcano. Termina cuando nadie este apresado.
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas en línea recta un objeto de menos de 2 kg a un objetivo que se encuentre a 27 metros. Realiza una TS Destreza si falla recibe 3d8 de daño contundente. El peso máximo del objeto que puedes elegir aumenta en 2 kg y el daño que inflige en 1d8 por cada nivel por encima de 1.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 hora
(R)
Instantáneo
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Realizas una ceremonia mágica eligiendo un rito: Bendecir agua. crea agua bendita. Boda. +2 CA por 7 días a pareja cercana. Dedicación. Suma 1d4 a TS 24 horas. Expiación. Restaura alineamiento. Mayoría de edad. Suma 1d4 a pruebas de característica 24 horas. Ritos funerarios. Impide no-muerte 7 días.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Formas escarcha en una criatura y debe hacer TS de Constitución. Si falla, la criatura recibirá 1d6 de daño de frío y tendrá desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma al final de su turno. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
18 metros
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Eliges una llama no mágica que puedas ver dentro del alcance y que quepa dentro de un cubo de 1'5 metros y haces un efecto menor, puedes tener hasta 3 efectos activos.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
90 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Controlas el aire. Puedes alternar entre efectos: Ráfagas. Viento leve a fuerte; desventaja a ataques a distancia y movimiento difícil contra el viento. Corrientes ascendentes. Mitad de daño por caída, salto aumenta 3 metros. Corrientes descendentes. Desventaja en ataques y TS Fuerza o derribado.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Mantenido 1 hora
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S
Aparecen siete motas de luz parecidas a una estrella y orbitan alrededor de tu cabeza. Puedes usar una acción adicional para lanzar una a una criatura. Realiza un ataque de conjuro a distancia, si aciertas inflige 4d12 daño radiante. El número de motas aumenta en dos por cada nivel por encima de 7.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una hoguera en un punto del suelo que puedas ver. Las criaturas que entren o terminen su turno en el espacio de la hoguera deberán tener éxito en TS de Destreza o recibirán 1d8 de daño de fuego. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 hora
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Te cortas con una daga (2d4) y tu sangre crea un homúnculo fiel que muere si tú mueres. Tras cada descanso largo puedes transferirle hasta la mitad de tus Dados de Golpe, reduciendo tu máximo de PG y aumentando los suyos. Solo puedes tener uno; lanzar el conjuro con otro activo falla.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 hora
18 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Hilos oscuros animan hasta cinco cadáveres Medianos o menor como zombis o esqueletos con bonificador al ataque y daño igual a tu aptitud mágica. Obedecen tus órdenes mentales a 18 metros y te sirven hasta que el conjuro acabe. Puedes animar dos cadáveres adicionales por cada nivel por encima de 5.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas energía caótica a una criatura; ataque de conjuro a distancia. Al impactar, causa 2d8 + 1d6 de daño; d8 determina el tipo (ácido, frío, fuego, fuerza, psíquico, relámpago, trueno o veneno). Si los son d8 iguales, salta a otro a 9 metros. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una fuerza elemental de polvo. La criatura que acabe su turno situada a 1'5 metros deberá hacer una TS de Fuerza. Si falla, la criatura recibirá 1d8 de daño contundente y será empujada 3 metros. Crea nubes se consideran área muy oscura. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Instantáneo
9 metros
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
El aire envuelve hasta cinco criaturas a tu elección en el alcance. Las no voluntarias hacen TS de Sabiduría para resistir. Las afectadas se teletransportan a un espacio visible y sin ocupar a 18 metros, siempre sobre tierra firme o suelo.

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 reacción
Mantenido 8 horas
18 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 reacción · Mantenido 8 horas · V, S, M
Arrebatas un alma al morir y la encierras en una jaula hasta que se destruya. Mientras esté atrapada no puede revivir. Puedes usarla hasta seis veces para: robar vida (2d8 PG), interrogar, compartir experiencia (ventaja en una tirada) o ver por sus ojos (10 minutos). El alma se libera al sexto uso.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
(R)
Concentración 1 hora
Visión
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Haces aparecer hasta diez palabras en una parte del cielo que puedas ver. Estas parecen estar hechas por nubes y permanecen en su sitio hasta que finalice la duración del conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar nubes y finalizar así el conjuro.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
27 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Conjuras una esfera de agua de 1.5 metros de radio que flota hasta 3 metros. Las criaturas dentro hacen TS de Fuerza; si fallan, quedan apresadas. Pueden repetir TS al final de su turno. La esfera puede contener 1 criatura Grande o 4 medianas o pequeñas y apagar fuego al caer cuando termina.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
45 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una esfera de aire arremolinado de 6 metros de radio. Las criaturas dentro hacen TS de Fuerza o 2d6 daño contundente; el área es terreno difícil. Puedes lanzar un rayo 4d6 daño relámpago si impacta. El daño para cada uno de sus efectos se incrementa en 1d6 por cada nivel por encima de 4.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas un espíritu de la naturaleza en un cubo de 1.5 metros que sana 1d6 PG a quien entre o empiece su turno en su espacio. Puede hacerlo una cantidad de veces igual a 1 + tu modificador mágico. Puedes moverlo 9 metros por turno. La curación aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Tocas un carcaj. Cada ataque a distancia con sus flechas o virotes inflige 1d6 daño de fuego adicional. El conjuro finaliza cuando doce flechas o virotes han sido extraídos del carcaj. El número de municiones que puedes afectar con este conjuro aumenta en dos por cada nivel por encima de 3.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Tocas a una criatura voluntaria y le das conocimientos en una habilidad de su elección. La criatura duplica su bonificador por competencia para las pruebas de característica que usan la habilidad escogida.