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Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 minuto
Instantáneo
1500 metros
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Conjuras una fortaleza de piedra de 36 metros con cuatro torres, muros y torre del homenaje de tres pisos con habitaciones amuebladas y comida para 100 personas. Cien sirvientes invisibles obedecen órdenes. Secciones de piedra CA 15 y 30 PG. Tras 7 días o al lanzar en otro lugar, se hunde.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
36 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Creas una esfera de 9 metros de radio con luz verdosa que dura hasta que termina el conjuro. Las criaturas que entren o comiencen su turno allí hacen TS de Constitución; si fallan, reciben 4d10 daño radiante, ganan un nivel de cansancio y emiten luz verde de 1.5 metros que anula invisibilidad.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Te mueves como el viento. Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad. Una sola vez, puedes darte ventaja en una tirada de ataque de arma durante tu turno. Este ataque inflige un 1d8 de daño de fuerza adicionales si impacta. Tu velocidad caminando aumenta en 9 metros ese turno.
Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
27 metros
S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · S
Liberas el poder de tu mente para destruir el intelecto de hasta diez criaturas. Cada objetivo deberá hacer una TS de Inteligencia. Si falla, la criatura recibirá 14d6 de daño psíquico y quedará aturdida. Si tiene éxito, sufrirá la mitad. Si muere a casusa de este daño, su cabeza explotará.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Un espíritu de la naturaleza responde a tu llamada y te transforma en un poderoso guardián. La metamorfosis dura hasta que el conjuro termina. Elige una de las siguientes formas para adoptar Bestia Primordial o Gran Árbol.

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tienes resistencia al daño de ácido, frío, fuego, relámpago y trueno. Cuando recibes daño de uno de esos tipos, puedes usar tu reacción para ganar inmunidad a ese tipo de daño, hasta el final de tu siguiente turno, momento en el que el conjuro termina.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
10 minutos
Instantáneo
9 metros
V, S
Conjuración · 10 minutos · Instantáneo · V, S
Invocas un espíritu como montura leal (grifo, pegaso, peryton, lobo terrible, rinoceronte o tigre dientes de sable) con perfil del Manual de Monstruos y tipo celeste, feérico o infernal. Inteligencia mínima 6 y comprenden un idioma. Control telepático a 1'5 km, desaparece a 0 PG o al desconvocarla.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusionismo
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Ilusionismo · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una espada de sombra que dura hasta que termina el conjuro. Arma sencilla, sutil, ligera y arrojadiza (6/18), inflige 2d8 psíquico y ventaja en luz tenue u oscuridad. Se disipa si la sueltas, pero puedes reaparecerla con acción adicional. El daño aumenta con espacio de conjuro superior a 2.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una línea de rugientes llamas de 9 metros de largo y 1'5 metros de ancho surge de ti. Todas las criaturas que se encuentren en ella deberán hacer una TS de Destreza. Sufrirán 3d8 de daño de fuego d la fallan o la mitad de ese daño si la superan. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2.
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas hasta seis pilares de piedra de 1.5 metros de diámetro y 9 de alto. CA 5 y 30 PG; al destruirse crean 3 metros de terreno difícil. Hacen TS de Destreza o elevadas; si topa con techo, reciben 6d6 daño contundente y apresadas. Puedes crear dos pilares adicionales por cada nivel por encima de 6.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Tu cuerpo se cubre de hielo hasta que termina el conjuro: inmune al frío, resistente al fuego, creas 3 metros de hielo a tu alrededor como terreno difícil, tu te mueves con normalidad, y puedes lanzar un cono de 4.5 metros TS Constitución o inflige 4d6 frío y reduce velocidad, la mitad si supera.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Tu cuerpo se cubre de llamas hasta que termina el conjuro: inmune al fuego, resistente al frío, infliges 1d10 daño de fuego a criaturas a menos de 1'5 metros, emites luz a 9 metros y luz tenue otros 9 metros, y puedes lanzar un cono de 4.5 metros TS Destreza o inflige 4d8 fuego, la mitad si supera.
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Tu cuerpo se cubre de rocas hasta que termina el conjuro: resistencia al daño contundente, cortante y perforante, criaturas a menos de 4'5 metros realizan una TS Destreza o son derribados, puedes moverte con normalidad en terreno difícil de tierra. Puedes atravesar la tierra como si fuese aire.
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Viento se arremolina a tu alrededor hasta que termina el conjuro: los ataques con armas a distancia contra ti tienen desventaja, ganas vuelo 18 metros, puedes lanzar un cubo de 4.5 metros a 18 metros de distancia, TS Constitución o inflige 2d10 contundente y es empujada 3 metros, la mitad si supera.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
27 metros
V
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
El objetivo deberá hacer TS de Destreza o recibirá 8d6 de daño de fuego y arderá mientras dure el conjuro, la mitad si supera. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura ardiendo repetirá la TS, 4d6 de daño de fuego si falla y terminará el conjuro si supera. No pueden extinguirse sin magia.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
18 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Pronuncias unas palabras blasfemas, convocando a un demonio desde el caos del Abismo. Al final de cada turno hace una TS Carisma, si conoces su nombre con desventaja, si falla puedes darle una orden, si supera desaparece en 1d6 turnos. El valor de desafió aumenta en 1 por cada nivel por encima de 4
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
18 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Convocas demonios desde el caos del Abismo. El DM elige el tipo de demonio. Son hostiles a todas las criaturas, incluyéndote a ti. Puedes formar un círculo que los demonios invocados no pueden cruzar. El número de demonios aumenta por cada nivel por encima de 5.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas a los espíritus de la naturaleza para incitarles a atacar a tus enemigos. Los espíritus hacen que árboles, rocas y hierba en un cubo de 18 metros sean animados. Árboles, 4d6 daño cortante. Hierba y maleza, terreno difícil. Raíces y vides, apresado. Rocas, 3d8 daño contundente y derribado.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 minuto
Concentración 1 hora
27 metros
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · Concentración 1 hora · V, S, M
Pronuncias una oración oscura e invocas a un diablo de VD 6 o menor. Tiene sus propios turnos, pero acatará órdenes. Al final de cada uno de sus turnos, este hace una TS de Carisma, desventaja si conoces su nombre. Si supera es inmune a tus órdenes. El VD aumenta en 1 por cada nivel por encima de 5.

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
45 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Robas el agua que forma parte del cuerpo de toda criatura que se encuentre en un cubo de 9 metros. Todas realizan una TS de Constitución. Elementales de agua y plantas con desventaja. Una criatura sufre 12d8 de daño necrótico si falla, o la mitad si supera. Una planta no mágica morirá.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Conjuras una ola de agua que se estrella contra un área de hasta 9 metros. Toda criatura situada en la zona deberá hacer una TS de Destreza. Si falla, sufrirá 4d8 de daño contundente y será derribada. Si supera, la mitad. Tras el impаctо el agua se extiende y apaga el fuego desprotegido.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas seis pequeños meteoritos. Como acción adicional lanzas 1 o 2, hasta 36 metros. Cuando impacta explota y las criaturas a 1'5 metros realizan una TS Destreza. Sufrirán 2d6 de daño de fuego si fallan, la mitad si superan. El número de meteoritos aumenta en dos por cada nivel por encima de 3.
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Mantenido 1 hora
9 metros
S
Transmutación · 1 acción · Mantenido 1 hora · S
Eliges una fuente de agua no mágica que puedas ver dentro del alcance y que quepa dentro de un cubo de 1'5 metros y haces un efecto menor, puedes tener hasta 3 efectos activos.
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Mantenido 1 hora
9 metros
S
Transmutación · 1 acción · Mantenido 1 hora · S
Eliges un fragmento de barro o tierra no mágica que puedas ver dentro del alcance y que quepa dentro de un cubo de 1'5 metros y haces un efecto menor, puedes tener hasta 3 efectos activos.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
18 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Conjuras un muro de agua de hasta 9 metros de largo, 3 de alto y 15 cm de grosor. Es terreno difícil. Ataques a distancia tienen desventaja. Los conjuros que inflijan daño de frío y crucen el muro congelarán la zona, convirtiéndola en hielo. Si una sección se destruye el resto del muro lo rellenará.