Medium

Brenn Buscacaminos

Mediano Druida 4

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Bastón de la Pitón+21d6 Contundente
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Brenn Buscacaminos.

Detalles

  Alineamiento. Legal bueno

  Apariencia. Brenn es un mediano de complexión robusta y hombros anchos. Su piel bronceada contrasta con su abundante melena rojiza, que cae desordenada sobre el rostro y oculta parcialmente sus ojos bajo un amplio sombrero de ala ancha. Su brazo derecho esta decorado con toscos tatuajes druidicos. Viste un sencillo peto de trabajo oscuro sujeto por tirantes y un cinturón de cuero gastado. Como buen mediano, camina completamente descalzo, con pies grandes y resistentes acostumbrados a recorrer caminos y campos sin protección. Siempre que esta nervioso se lleva una brizna de alguna planta a la boca para relajase mordisqueandola.

  Edad. 18

  Historia. Brenn siempre fue el pequeño, se crio entre humanos que lo habian adoptado como suyo desde joven. Eran un circulo druidico nomada, viviendo de la naturaleza y yendo de lugar en lugar. Con ellos Brenn aprendio poco a poco a escuchar el mundo y a apreciar lo que nos ofrece. Pero su familia adoptiva cree que tiene un talento para el estudio y la magia,así que decidieron que el pequeño Brenn debia marchar hasta Frelkav a las puertas de su Gremio de aventureros, con la intencion de conocer a los que serán su nueva familia, aprender de ellos y demostrar que a incluso las mentes mas pequenas pueden ser a veces las mas brillantes. No esta solo en esta aventura, pues los druidas le asignaron un protector: su propio familiar, Cornelia, una cabra con tanto caracter como apetito, y total desprecio por cualquier norma o regla, considera que esas existen para que se apliquen a los demás. Brenn se la quiere como si fuese familia, soportando su caracter egoista y siempre viendo el lado bueno en los actos de su familiar.

Los primeros pasos de Brenn en Frelkav fueron ajetreados: demasidas nuevas normas por las que no se tenia que preocupar en su vida nomada, pero que ahora parecen dictar su dia a dia: en la ciudad las cosas tienen precio, no puedes dormir donde quieras y en la mayoria de lugares, por algun motivo, no quieren dejar entrar a Cornelia (ella pasará dentro igualmente, au no ha encontrado una puerta o valla que le hay cerrado el paso).

El Gremio de aventureros, con su lider Issegar a la cabeza, han sido de mucha ayuda para Brenn, aunque sigue temeroso de tomar misiones arriesgadas, pues es alguien con nula habilidad para el combate, aunque sus conocimientos lo compensan, sabe que es util, pero para lo que se le da bien.

  Idiomas. Comun, Druidico, Mediano, Gnomo

  Puntos de experiencia. 2700

Trasfondo: Erudito

Pasaste tus años formativos viajando entre palacetes y monasterios, desempeñando diversos oficios y servicios para que te dejaran acceder a sus bibliotecas. Dedicaste muchas tardes a estudiar libros y pergaminos para adquirir conocimientos acerca del multiverso e incluso los rudimentos de la magia, y tu mente ansía más.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Conocimiento arcano y Historia

Medium

Rasgos

Mediano
Mediano

Los medianos, valorados y guiados por los dioses que aprecian la vida, el hogar y la tranquilidad, se sienten atraídos por lugares bucólicos en los que la familia y la comunidad ayuden a hilvanar sus vidas.

Druida
Druida
Nivel 4

Eres capaz de de invocar las fuerzas elementales de la naturaleza y emular a las criaturas del mundo animal. Si eres druida, extiendes el dominio de la naturaleza allá donde vayas.

Círculo de la Tierra

El círculo de la tierra se compone de místicos y sabios que custodian ritos y conocimientos antiguos. Estos druidas se reúnen en torno a círculos sagrados de árboles o menhires para susurrar secretos primordiales en lengua druídica. Los miembros más sabios del círculo son los sumos sacerdotes de sus

Equipo

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 3 kg

El bastón es un arma simple que combina utilidad y defensa, frecuentemente empleada por monjes y lanzadores de conjuros. Aunque modesto en apariencia, puede ser sorprendentemente eficaz en manos entrenadas.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +2

Daño Crítico
1d6 2d6
1d8 2d8

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 2 kg

Versátil

Bastón, infrecuente (requiere sintonización)* Como acción de magia, puedes lanzar este bastón para que caiga en un espacio sin ocupar a 2 casillas (3m) o menos de ti, lo que hará que se convierta en una serpiente constrictora gigante en ese espacio. La serpiente estará bajo tu control, compartirá tu orden de iniciativa y su turno irá justo después del tuyo. En tu turno, puedes dar órdenes mentales a la serpiente (no requiere acción) si se encuentra a 12 casillas (18 m) o menos de ti y no tienes el estado de incapacitado. Tú decides la acción que llevará a cabo la serpiente y adónde se desplazará durante su turno, o puedes darle una orden general, como atacar a tus enemigos o proteger un lugar. Si no le das ninguna, se defenderá. Como acción adicional, puedes hacer que la serpiente recupere su forma de bastón en el espacio en el que se encuentre, pero no podrás volver a usar esta propiedad durante 1 hora. Si los puntos de golpe de la serpiente se reducen a 0, morirá y recuperará su forma de bastón. Luego, el bastón se hará añicos y se destruirá. Si la serpiente recupera la forma de bastón antes de perder todos sus puntos de golpe, los recuperará todos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 400

  Peso: 4

Objeto mágico Infrecuente Versátil

Las ropas de viaje son prendas resistentes y diseñadas para viajar por diversos entornos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 2 kg

Equipo de aventurero

Una mochila soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l. También puede servir de Alforja.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 2'5 kg

Equipo de aventurero

Característica: Inteligencia

Utilizar: identificar una planta (CD 10)

Fabricar: antitoxina, poción de curación, útiles de sanador, vela


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 1,5 kg

Otras herramientas

Característica: Destreza

Utilizar: escribir texto lleno de florituras que no se pueda falsificar (CD 15)

Fabricar: pergamino de conjuro, tinta


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Peso: 2,5 kg

Herramientas de artesano

En una cantimplora caben hasta 2 l de líquido. Si no bebes suficiente agua, te arriesgas a sufrir deshidratación (consulta el glosario de reglas).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 pp

  Peso: 2'5 kg (llena)

Equipo de aventurero

En una cantimplora caben hasta 2 l de líquido. Si no bebes suficiente agua, te arriesgas a sufrir deshidratación (consulta el glosario de reglas).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 pp

  Peso: 2'5 kg (llena)

Equipo de aventurero

Puedes empapar de aceite a una criatura, un objeto o un espacio o utilizarlo como combustible, como se detalla a continuación.

Empapar a una criatura o un objeto. Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar por lanzar un frasco de aceite. Haz objetivo a una criatura u objeto a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o quedará cubierto de aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), recibirá 5 de daño de fuego adicional debido a que el aceite arderá.

Empapar un espacio. Puedes llevar a cabo la acción de utilizar para verter un frasco de aceite sobre un suelo plano para cubrir una zona cuadrada de 1'5 m de lado a 1'5 m o menos de ti. Si se prende, el aceite arderá durante 2 asaltos desde que se prendió (o 12 segundos) hasta el final de ese turno y hará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o termine su turno en ella. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno.

Combustible. El aceite sirve de combustible para lámparas y linternas. Un frasco de aceite prendido arde durante 6 horas en una lámpara o linterna. Esa duración no tiene que ser consecutiva; puedes apagar el aceite ardiendo (como acción de utilizar) y volver a encenderlo hasta que haya ardido durante un total de 6 horas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 pp

  Peso: 0'5 kg

Equipo de aventurero

Puedes empapar de aceite a una criatura, un objeto o un espacio o utilizarlo como combustible, como se detalla a continuación.

Empapar a una criatura o un objeto. Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar por lanzar un frasco de aceite. Haz objetivo a una criatura u objeto a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o quedará cubierto de aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), recibirá 5 de daño de fuego adicional debido a que el aceite arderá.

Empapar un espacio. Puedes llevar a cabo la acción de utilizar para verter un frasco de aceite sobre un suelo plano para cubrir una zona cuadrada de 1'5 m de lado a 1'5 m o menos de ti. Si se prende, el aceite arderá durante 2 asaltos desde que se prendió (o 12 segundos) hasta el final de ese turno y hará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o termine su turno en ella. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno.

Combustible. El aceite sirve de combustible para lámparas y linternas. Un frasco de aceite prendido arde durante 6 horas en una lámpara o linterna. Esa duración no tiene que ser consecutiva; puedes apagar el aceite ardiendo (como acción de utilizar) y volver a encenderlo hasta que haya ardido durante un total de 6 horas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 pp

  Peso: 0'5 kg

Equipo de aventurero

Como acción de utilizar, puedes hacer un nudo con una cuerda si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 10. Para romper la cuerda, se debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20. Puedes atar a una criatura no voluntaria con la cuerda solo si tiene el estado de agarrada, apresada o incapacitada. Si la criatura tiene las piernas atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se libere. Para liberarse de la cuerda, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 15 como acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 2,5 kg

Equipo de aventurero

Un libro contiene ficción o no ficción. Si consultas un libro veraz de no ficción para saber algo sobre su materia, ganarás un bonificador de +5 a las pruebas de Inteligencia (Conocimiento arcano, Historia, Naturaleza o Religión) que hagas sobre esa materia.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 2'5 kg

Equipo de aventurero

En una hoja de pergamino caben hasta 250 palabras escritas a mano.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 pp

  Peso: -

Equipo de aventurero

En un petate puede dormir una criatura Pequeña o Mediana. Mientras estés en un petate, superarás automáticamente las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta la Guía del Dungeon Master).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 3'5 kg

Equipo de aventurero

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

253 PO 3 PP Un paquete de explorador contiene los siguientes objetos: 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila, petate, raciones para 10 días y yesquero.

Mago

Característica mágica
Inteligencia

Listado de conjuros

Druida

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
7
preparados
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
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