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Rana gigante, Forma Salvaje

Humanoide Mediano, Legal bueno

Origen: Brenn Buscacaminos
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 11
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 24 (4d8)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, nadar 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Int +5, Sab +5
Habilidades: Percepción +5, Conocimiento arcano +10, Historia +5, Naturaleza +8, Sigilo +4
Sentidos: visión en la obscuridad 9 metros9 metros30 pies6 casillas, Percepción pasiva 15
Idiomas: Común, Mediano, Gnomo, Druídico

Atributos

  Anfibia. La rana puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

  Saltar sin carrera. La rana puede hacer un salto de longitud de hasta 6 metros6 metros20 pies4 casillas o un salto de altura de hasta 3 metros3 metros10 pies2 casillas, tanto si ha cogido carrerilla como si no.

Acciones

  Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +3, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 5 (1d6+2) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, tendrá el estado de agarrada (CD 11 para escapar)

  Ayuda de la tierra. Como acción de magia, puedes gastar un uso de tu rasgo Forma salvaje y elegir un punto a 12 casillas o menos de ti. Unas flores que otorgan vitalidad y espinas que la absorben aparecen por un instante en una esfera de 2 casillas de radio centrada en ese punto. Todas las criaturas de tu elección situadas en la esfera deberán hacer una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuros; sufrirán 2d6 de daño necrótico si la fallan o la mitad del daño si la superan. Además, una criatura de tu elección situada en esa zona recuperará 2d6 puntos de golpe.

  Engullir.. La rana engulle a un objetivo Pequeño o de menor tamaño al que esté agarrando. Mientras esté engullido, el objetivo no estará agarrado, sino que tendrá los estados de apresado y cegado, y tendrá cobertura completa contra los ataques y otros efectos fuera de la rana. Mientras esté engullendo al objetivo, la rana no podrá usar su mordisco y, si muere, el objetivo engullido dejará de estar apresado y podrá gastar 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de movimiento para escapar del cadáver, del que saldrá con el estado de derribado. Al final del siguiente turno de la rana, el objetivo engullido recibirá 5 (2d4) de daño de ácido. Si ese daño no lo mata, la rana lo regurgitará y el objetivo saldrá de ella con el estado de derribado.

Medium

Acciones