Bar'nozz Mae'ghim

Medium

Bar'nozz Mae'ghim

Elfo oscuro (Drow) Guerrero 5, Bardo 4, Pícaro 4
Nivel 13

Ataques

NombreBonifDaño
Estoque +1+81d8 +5 perforante
Estilete+71d4 +2 perforante
Pistola+71d10 +2 Perforante
Bayoneta+41d6 -1 Perforante
Mosquete-hacha+21d12 +2 Perforante
Ballesta de mano+71d6 +2 perforante

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera, Armadura pesada, Armas marciales, Armas sencillas, Escudo y Instrumentos musicales
  • Ballesta de mano, Espada corta, Estoque, Herramientas de artesano y Herramientas de ladrón

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Bar'nozz Mae'ghim.

Detalles

  Alineamiento. Caótico neutral

  Apariencia. Un elfo de piel púrpura, pelo largo y teñido de negro, ojos dorados con los párpados pintados de negro kohl, suele vestir con una abrigo largo de pirata azul con bordados dorados sobre la armadura y con un tricornio a juego.

  Edad. 188 años

  Historia. Bar'nozz nació débil y enfermizo. Para ser hijo de un gran guerrero fue decepcionante. Sin embargo, a medida que crecía su familia encontró en él otras virtudes y decidieron aprovechar su inteligencia y convertirlo en mago.

La experiencia en el estudio de la magia fue traumática para él, llegando a odiarla y tenerla, pero reconociendo su potencial. Aunque recibió una educación insuperable, jamás llegó a convertirse en mago, pues su Casa fue atacada y todos los miembros de su familia perseguidos por alguna conspiración que él jamás llegó a conocer.

Fue rescatado por algunos de sus hermanos y hermanas y huyeron juntos hacia la superficie.

Por desgracia su suerte no mejoró, pues perdidos y vulnerables, fueron capturados por esclavistas que los vendieron por separado a un alto precio.

Bar'nozz trabajaba de sol a sol, lo que lo hizo duro y resistente, dejando atrás al niño débil que siempre había sido. Y debido a su físico exótico era reclamado como esclavo de compañía por la joven hija de su dueño. Había comenzado a ver el sexo como una recompensa tras el duro trabajo y a enamorarse de aquella mujer que lo obligaba, como una especie de síndrome de Estocolmo.

Bar'nozz era inteligente y tenía labia, lo que aprovechó para hurdir un plan de escape y convencer a los demás esclavos para que lo apoyaran. Una noche, cuando atracó un barco que traía nuevos esclavos, Bar’nozz asesinó a la mujer que amaba tras yacer con ella, robó algunas armas y las llaves del almacén donde dormían los esclavos y tras liberarlos, iniciaron una revuelta, mataron a la familia para la que trabajaban y robaron el barco, haciéndose a la mar y convirtiéndose en piratas.

  Idiomas. Común, élfico, jerga de ladrones

Trasfondo: Noble

Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un título nobiliario, y tu familia posee tierras, recauda impuestos y ejerce un significativo poder político. Podrías ser un mimado aristócrata desconocedor de lo que es el trabajo o la falta de comodidades, un antiguo comerciante recién elevado a la nobleza, o un canalla desheredado con un desproporcionado sentido sobre sus legítimos derechos. O podrías ser un honesto y trabajador terrateniente que se preocupa profundamente por la gente que vive y trabaja en tus tierras, muy consciente de tus responsabilidades para con ellos. Trabaja junto a tu DM para conseguir un título apropiado y determinar cuanta autoridad ese título proporciona. Un título nobiliario no se sostiene por sí solo, está conectado a la totalidad de una familia, y sea cual sea el título que tengas, será heredado por tus hijos. No solo necesitas determinar tu título nobiliario, sino que también deberías trabajar con tu DM en describir a tu familia y su influencia sobre ti.

Rasgo: Posición de privilegio

Gracias a tu cuna noble, la gente tiende a pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que tienes el derecho de estar donde quiera que estés. La gente común hace todo lo posible para que te sientas cómodo y evitar tu descontento, y otras personas de alta cuna te tratan como miembro de la misma esfera social. Puedes asegurar una audiencia con un noble local, si es necesario.

Características

  Rasgos de personalidad. Mi elocuente adulación hace sentir a mi interlocutor la persona más importante y maravillosa del mundo. Hago grandes esfuerzos para lucir siempre lo mejor posible y seguir las últimas modas.

  Ideales. Poder. Si obtengo más poder, nadie podrá decirme qué hacer. (Maligno)

  Vínculos. Nadie es más importante que los otros miembros de mi familia.

  Defectos. Tengo un insaciable apetito por los placeres carnales.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Historia y Persuasión

Medium

Rasgos

Elfo
Elfo oscuro (Drow)

Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempre son bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa. Son gentes conocidas por su poesía, baile, canto, saber y artes mágicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural y sencilla.

También conocidos como elfos oscuros, los drow tienen la piel negra como la obsidiana pulida y los ojos pálidos (tan pálidos que se confunden con el blanco) en tonos de lila, plata, rosa, rojo y azul. Tienden a ser más pequeños y delgados que la mayoría de elfos.

Guerrero
Guerrero
Nivel 5

Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.

Maestro de batalla

Aquellos que escojan el arquetipo Maestro de Batalla emplean técnicas marciales que han pasado a través de generaciones. Para un Maestro de Batalla, el combate es un campo académico, incluyendo algunas veces objetivos más allá de la batalla, como la forja de armas y la caligrafía. No todos los guerreros absorben las lecciones de historia, teoría y arte que son reflejadas en el arquetipo del Maestro de Batalla, pero aquellos que lo hacen son guerreros muy bien preparados, con grandes habilidades y conocimientos.

Maniobras

Bardo
Bardo
Nivel 4

Ya sea un erudito, un poeta o un canalla, un bardo teje su magia a través de sus palabras y su música para inspirar a los aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular mentes, crear ilusiones e incluso sanar heridas.

Colegio de la Elocuencia

Los integrantes del Colegio de la Elocuencia dominan el arte de la oratoria. Estos bardos mezclan la lógica con una oratoria de estilo teatral. Con esta combinación, se ganan a escépticos y detractores con argumentos lógicos y apelan a la fibra sensible del público para que afloren sus emociones.

Pícaro
Pícaro
Nivel 4

Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja. Tienen un don para encontrar la solución a cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.

Espadachín

Centras tu entrenamiento en el arte de la espada y lo basas en igual medida en la velocidad, la elegancia y el carisma. Aunque hay guerreros que son brutos y llevan armadura pesada, tu estilo de lucha casi parece un espectáculo. Los duelistas y los piratas suelen pertenecer a este arquetipo. Un Espadachín sobresale en duelos y puede luchar con dos armas mientras se escapa como un rayo de su oponente.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Bar'nozz Mae'ghim ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
Daño 1d8 + 5 2d8 + 5
Ataque furtivo 1d8 + 2d6 + 5 2d8 + 4d6 + 5

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d4 + 2 2d4 + 2

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 30/90

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d10 + 2 2d10 + 2
Distancia Munición

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Las bayonetas son hojas pequeñas con forma de daga que se pueden colocar en el cañón de un arma de fuego.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d6 - 1 2d6 - 1

  Precio: 3 po.

  Peso: 1 lb.

Especial

El viejo sombrero de Bar'nozz. Además de protegerlo de la luz del día lo considera un amuleto de la suerte. Añade un punto de suerte adicional si se tiene la dote Afortunado.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

Un mosquete que puede usarse tanto a distancia como cuerpo a cuerpo gracias a una cabeza de hacha unida al cañón.

Mosquete-hacha

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas de fuego

  Competencia: Sin competencia

  Alcance: 40/120

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +2

Daño Crítico
Mosquete 1d12 + 2 2d12 + 2
Hacha 1d8 - 1 2d8 - 1
De carga Distancia Dos manos Munición Especial

Una armadura de placas y malla está compuesta por placas de quitosano (un derivado de la quitina del exoesqueleto de algún insecto o crustáceo) moldeadas que cubren la mayoría del cuerpo. No incluye protección en las piernas más allá de unas simples grebas atadas con tiras de cuero.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 15

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Desventaja

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 750 po

  Peso: 10 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 30/120

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d6 + 2 2d6 + 2

  Precio: 75 po

  Peso: 3 lb

De carga Distancia Ligera Munición

Está fabricada de cuero duro pero flexible y reforzada con remaches o púas.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 12

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 45 po

  Peso: 13 lb

Este set de herramientas incluye una lima pequeña, un set de ganzúas, un espejo pequeño sobre una empuñadura de metal, un set de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates. Tener competencia con estas herramientas te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que realices para desactivar trampas o abrir cerraduras.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

Instrumento de cuerda pulsada con un cuerpo hueco profundo hecho de madera. Algunos laúdes tienen una abertura en la parte delantera para que salga el sonido, pero otros están cerrados para un sonido más espeluznante y apagado.

Pueden ser de varios tamaños y se pueden colgar fácilmente en la espalda o en un estuche para facilitar el viaje del bardo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Instrumentos musicales

  Competencia: Competencia

  Precio: 35 po.

  Peso: 2 lb.

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)

Tu velocidad caminando cuando llevas puestas estas botas es de 30 pies, salvo que normalmente fuera superior. Esta velocidad no se reduce por estar cargado o vestir armadura pesada. Además, saltas 3 veces tu la distancia normal, pero nunca más lejos que tu movimiento restante.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Sintonizado

Objeto maravilloso, infrecuente

Estos guantes son invisibles mientras los lleves puestos. Si los vistes, ganas un bonificador +5 a las pruebas de Destreza (Juego de manos) y pruebas de Destreza para forzar cerraduras.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Objeto maravilloso, infrecuente

Estos anteojos protegen de los efectos de la luz diurna en criaturas sensibles a la misma.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Objeto Maravilloso, Poco Común.

Las piedras pulidas vienen en parejas, cada una de ellas grabadas de manera que su pareja es fácilmente identificable.

Acción: mientras tocas una piedra, puedes lanzar el conjuro Recado desde ella. El objetivo es el portador de la otra piedra. Si no hay nadie portando la otra piedra, lo sabes en cuanto empleas la piedra y no llegas a lanzar el conjuro.

Una vez se ha lanzado Recado, el par no podrá volver a utilizarse hasta la siguiente mañana. Si una de las piedras de la pareja es destruida, la otra deja de ser mágica.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  • Muda de ropas de calidad.
  • Anillo de sellar.
  • Documento que acredite tu linaje.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

Cuando bebes esta poción recuperas 4d4+4 puntos de golpe.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Un recuerdo de Lya, una querida compañera del pasado de Bar'nozz. Consiste en un fajín naranja.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

La pólvora suele emplearse para propulsar una bala a través del cañón de una pistola o rifle o para hacer bombas con ella. Estos pequeños recipientes suelen ser resistentes al agua.

Prender fuego a un contenedor de pólvora lo hará explotar, infligiendo 3d6 de daño de fuego a las criaturas y objetos situados a 10 pies (3 metros) de distancia. Una tirada de salvación de Destreza CD 12 con éxito reducirá este daño a la mitad.

Si se prende fuego a una onza (28 g) de pólvora, esta brillará con fuerza durante un asalto, emitiendo luz brillante en un radio de 30 pies (9 metros) y luz tenue 30 pies más allá.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 35 po

  Peso: 2 lb.

Como acción durante tu turno, puedes encender la mecha de esta bomba y lanzarla hasta a 60 pies (18 metros) de distancia.

Un asalto después de aterrizar, estalla en una nube de humo que tiene los mismos efectos que el conjuro Nube de oscurecimiento, salvo que solo dura 4 asaltos con un viento moderado o 1 asalto con viento fuerte.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 150 po.

  Peso: 2 lb.

La criatura afectada por este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o estará envenenada durante 1 horas. Cualquier criatura envenenada de esta forma también estará cegada.


Inhalado. Estos venenos toman la forma de polvo o gases, que surten efecto cuando son inhalados. Soplar sobre el polvo para esparcirlo o liberar el gas provoca que las criaturas que se encuentren dentro de un cubo de 5 pies ose vean afectadas. La nube se disipa inmediatamente después. Aguantar la respiración no sirve para evitar estos venenos, pues afectan a las membranas nasales, lacrimales y otras partes del cuerpo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 250 PO

Una colección de ropa que le regaló Erielle hace años y que guarda con cariño.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

  • 40 piezas de platino.
  • 624 piezas de oro.
  • 1556 piezas de plata.
  • 80 piezas de cobre.

Magia drow

Listado de conjuros

Bardo

Característica mágica
Carisma
Conjuros
7
conocidos
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones