Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Cascada arcana
Secretos de la Magia
DOTE
La magia circula por tu cuerpo y arma, mientras estás en esta posición, tus Golpes cuerpo a cuerpo infligen 1 daño adicional. Incrementa a 2 si dispones de especialización de arma y a 3 si dispones de especialización mayor. Cualquier Golpe que se beneficia de este daño obtiene el rasgo arcano.
Has utilizado tu acción más reciente para Lanzar un conjuro o llevar a cabo un Impacto de conjuro
Conjuro elemental avanzado
Secretos de la Magia
DOTE 6
Obtienes el conjuro de orden avanzado asociado con tu orden. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
orden de la llama, orden de la piedra, orden de la tormenta u orden de la ola
Conjuro purificador
Secretos de la Magia
DOTE 12
Si la siguiente acción que utilizas es un lanzamiento de curar que tiene como objetivo a una sola criatura viva, puedes contrarrestar una enfermedad o veneno que la afecta, además de los beneficios habituales de curar. Si lo haces, curar obtiene el rasgo agua.
orden de la ola
Cueva protectora
Secretos de la Magia
DOTE 4
Tras 10 minutos de comulgar con la tierra se alza y abre una pequeña cueva de 20 pies de diámetro y 10 de altura. Tiene una sola entrada y proporciona abrigo contra los elementos. Permanece 12 horas o hasta que dedicas otros 10 minutos convenciendo a la tierra de que se cierre.
orden de la piedra
Endurecer la carne
Secretos de la Magia
DOTE 10
Obtienes resistencia 3 al daño físico (excepto el adamantino) hasta el inicio de tu siguiente turno. A 12.º nivel y cada 4 niveles posteriores, la resistencia se incrementa en 1, hasta un máximo de resistencia 6 a 20.º nivel.
orden de la piedra
Espiral de ola
Secretos de la Magia
DOTE 12
Haz una prueba de Atletismo para Derribar a cada criatura en contacto con el suelo en una emanación de 10 pies. Todos estos ataques cuentan contra tu penalizador por ataques múltiples, pero éste no se incrementa hasta después de que has hecho todos los ataques.
Estás en la posición de la ondulación reflexiva; posición de la ondulación reflectiva
Fuego interior
Secretos de la Magia
DOTE 6
Obtienes tanta resistencia al frío y al fuego como la mitad de tu nivel, y cualquier criatura que te impacta con un ataque sin armas, intenta Aferrarte o Apresarte, o te toca de cualquier otra forma, sufre tanto daño por fuego como tu modificador por Sabiduría.
Posición de la llama avivada
Giro ondulante
Secretos de la Magia
DOTE 8
Una vez ejecutado el ataque desencadenante, da un Paso. Debes acabar dicho Paso teniendo a tu atacante dentro de tu alcance. Entonces, puedes hacer una prueba de Atletismo para Desarmar o Derribar al atacante.
estás en la posición de la ondulación reflectiva; posición de la ondulación reflectiva
Impacto de conjuro
Secretos de la Magia
DOTE
Da un Golpe cuerpo a cuerpo con un arma o haz un ataque sin armas. Tu conjuro se combina con tu ataque, utilizando el resultado de tu tirada de ataque para determinar los efectos tanto del Golpe como del conjuro. Esto cuenta como dos ataques para tu penalizador por ataque múltiple tras el Impacto.
Nadador natural
Secretos de la Magia
DOTE 4
El agua fluye a tu alrededor, permitiéndote atravesar las olas como si hubieras nacido para ello. Obtienes una Velocidad de nadar de 15 pies (4,5 m). Si ya dispones de una Velocidad de nadar permanente, nadar hacia arriba o hacia abajo no constituye para ti terreno difícil.
orden de la ola
Paso de la orilla
Secretos de la Magia
DOTE 1
Ignoras el terreno difícil resultante de las aguas poco profundas. Además, si obtienes un éxito en una prueba de Acrobacias para Mantener el equilibrio en una superficie resbaladiza o húmeda, o en una prueba de Atletismo para Nadar, en su lugar obtienes un éxito crítico.
orden de la ola
Piedra estabilizante
Secretos de la Magia
DOTE 1
Si obtienes un éxito en una prueba de Acrobacias para Mantener el equilibrio en una superficie irregular obtienes un EC. En contacto con el suelo +2 a tu CD de Fortaleza o de Reflejos contra intentos de Empujarte o Derribarte. También a salvaciones contra conjuros que intentan dejarte tumbado.
orden de la piedra
Posición de la llama avivada
Secretos de la Magia
DOTE 1
Puedes llevar a cabo ataques de chispa centelleante que infligen 1d8 daño cortante. Obtienes 5 pies a tu Velocidad (+15 si movimiento increíble). Alternativamente, si tienes acceso a la especialización crítica chispa centelleante, con un Golpe Crítico puedes infligir 1d6 persistente por fuego.
No llevas armadura puesta
posición de la ondulación reflectiva
Secretos de la Magia
DOTE 1
Puedes llevar a cabo ataques de ola fluctuante que infligen 1d6 daño contundente. Obtienes +1 a pruebas de Atletismo para Desarmar, Nadar o Derribar y +2 a CD de Reflejos para evitar Desarmado o Derribado. Los ataques tienen los rasgos ágil, agua, derribo, desarmar, no letal, sin armas y sutil.
No llevas armadura puesta
Pulmón de fuego
Secretos de la Magia
DOTE 1
Puedes respirar normalmente en áreas de cenizas y de humo sin riesgo de asfixia, e ignoras el estado oculto debido al humo. Tan sólo necesitas una prueba plana CD 10 para recuperarse del daño persistente por fuego, en lugar de CD 15.
orden de la llama
Rasgo ardiente
Secretos de la Magia
DOTE 10
Da dos Zancadas, ejecutando Golpes contra hasta cuatro criaturas dentro de tu alcance en cualquier punto de tu movimiento. Los Golpes de chispas centelleantes hechos durante rasgo ardiente infligen daño por fuego en lugar de cortante.
Estás en la posición de la llama avivada; Posición de la llama avivada
Réplica flamígera
Secretos de la Magia
DOTE 8
Ignorando el dolor, abrasas a tu atacante con una oleada de llamas. El oponente desencadenante sufre tanto daño por fuego como tu nivel.
orden de la llama
Resistencia al fuego
Secretos de la Magia
DOTE 4
Tu conexión con el calor y con la llama significa que el fuego es reticente a utilizar toda su fuerza contra ti. Obtienes tanta resistencia al fuego como la mitad de tu nivel, y un bonificador +1 por circunstancia a las tiradas de salvación contra efectos de fuego.
orden de la llama
Tatuador
Secretos de la Magia
DOTE 2
Obtienes la fórmula para cuatro tatuajes mágicos comunes de 2º nivel o inferior. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Artesanía para Elaborar tatuajes. Si tienes el nivel maestro en Artesanía, este bonificador se incrementa a +2.
Entrenado en Artesanía