Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
¿Quién es el culpable?
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando Sigues una pista, puedes emplear 10 minutos en lugar de 1 para hacerle dos preguntas al DJ mientras completas la actividad. Tus preguntas deben provenir de la lista y aplicarse tanto a la criatura como a la pista que hayas encontrado.
una vez al día
As del embaucamiento
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Cuando tenga lugar el desencadenante, haces que el conjuro entre en efecto. El conjuro sólo se dirige a ti, sin importar a cuántas criaturas afectaría normalmente. Si defines unas condiciones especialmente complicadas, según determine el DJ, el desencadenante podría fallar.
Ver en la dote
Atar cabos
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Dedicas 10 minutos a considerar dos pistas distintas que estés siguiendo. Una vez que intentes Atar cabos entre dos pistas particulares, no puedes volver a intentar Atar cabos entre esas mismas pistas.
Debes estar siguiendo al menos dos pistas
Buscador de trampas
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Percepción para encontrar trampas, a la CA contra ataques hechos por trampas y a las salvaciones contra trampas. Aunque no estés Registrando, obtienes una prueba para encontrar trampas que normalmente requiere que estés Registrando.
Compra inverosímil
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Puedes usar Planificador presciente incluso aunque ya lo hayas usado después de la compra de bienes y puedes usarlo como una sola acción en lugar de una actividad de 2 acciones, durante la cual Interactúas para sacar el objeto.
Compra predectiva
Compra predectiva
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Tienes lo necesario para la situación. Obtienes las dotes Planificador presciente e y Consumidor presciente. Cuando usas Planificador presciente, puedes sacar el objeto como una actividad de 2 acciones para quitarte la mochila y sacar el objeto, en lugar de tardar 1 minuto.
Cortina de humo
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando Sigas una pista, el DJ te indica si la pista que has elegido es intrascendente. Cuando el DJ te diga que una pista es intrascendente, puedes rechazar Seguir la pista, manteniendo las pistas que ya estuvieras siguiendo. No puedes volver a usar Seguir una pista hasta pasados 10 minutos.
Entrenado en Atletismo
Debilidades conocidas
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Cada vez que Idees una estratagema, también puedes hacer una prueba de Recordar conocimiento como parte de esa acción. Si tienes un éxito crítico en la prueba de Recordar conocimiento, descubres una debilidad y obtienes un bonificador +1.
Derivación estratégica
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Cuando golpeas con un Golpe en el que hayas sustituido tu tirada de ataque debido a Idear una estratagema, ignoras una cantidad de resistencia igual a tu modificador por Inteligencia por cada resistencia que se aplique contra tu ataque.
Descubrimientos alquímicos
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Aprendes las fórmulas de dos objetos alquímicos cada vez que subas de nivel en lugar de uno; éstos deben seguir siendo elixires o herramientas. La cantidad de viales versátiles que puedes crear cada día aumenta en 1 si eres experto en Artesanía, en 2 si eres maestro o en 3 si eres legendario.
metodología de las ciencias alquímicas
Detector de mentiras
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Percepción para Averiguar intenciones y a las CD de Percepción contra los intentos de Mentirte. Cuando determinas que alguien te está mintiendo, puedes obtener +1 a la siguiente prueba de Diplomacia, Engaño, Interpretar o Intimidación.
metodología de empirismo o interrogatorio
Estratagema atlético
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Además de usar Idear una estratagema para modificar un Golpe, puedes usarla para modificar un intento de Desarmar, Presa, Empujar o Derribo, sustituyendo tu tirada de Idear una estratagema por la prueba de Atletismo. Debes aplicar la sustitución al primer ataque elegible o acción que hagas.
Estratagema compartida
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando golpeas a una criatura con un ataque en el que has sustituido tu tirada de ataque debido a Idear una estratagema, designas a un aliado. La criatura a la que has golpeado queda desprevenida para el siguiente ataque de ese aliado hasta el inicio de tu siguiente turno.
Estrategia en curso
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
En cualquier Golpe para el que no hayas Ideado una estratagema, sigues infligiendo un daño de precisión equivalente a la cantidad de dados de daño de tu golpe estratégico siempre que el arma o el ataque sin arma que hayas utilizado sea uno que te hubiera permitido utilizar tu mod de INT.
golpe estratégico
Estudios flexibles
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Durante tus preparativos diarios, puedes estudiar un tema determinado paraobtener temporalmente el nivel entrenado en una habilidad a tu elección. Esta competencia dura hasta que vuelvas a prepararte.
Evaluación estratégica
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Cuando impactas críticamente a una criatura con un Golpe en el que hayas sustituido tu tirada de ataque debido a Idear una estratagema, el DJ te revela su debilidad más alta, su resistencia más alta, su resistencia más baja o una inmunidad que tenda.
Experto en derribo
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Puedes usar tu modificador por Inteligencia en las tiradas de ataque cuando Idees una estratagema si utilizas un arma del grupo de los garrotes a una mano, además de las armas habituales, y esos Golpes cumplen los requisitos para tu golpe estratégico. Con un golpe no letal no sufres el -2 habitual.
Golpe didáctico
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Al usar Estratagema compartida, puedes designar hasta 10 aliados en lugar de sólo uno. El enemigo queda desprevenido contra el primer ataque de cada aliado designado antes de tu siguiente turno y el primer ataque de cada aliado inflige un daño de precisión adicional de 2d6 al objetivo si impacta.
Estratagema compartida
Idear una estratagema
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Evalúas las debilidades de un enemigo y las utilizas para formular un plan de ataque contra tu enemigo. Elige una criatura a la que puedas ver y tira un d20. Si Golpeas a la criatura elegida más adelante en este asalto, debes utilizar el resultado de la tirada que hiciste para Idear una estratagema.
Inspección expeditiva
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Observas y evalúas tu entorno a gran velocidad. Puedes Recordar conocimiento, Buscar o Averiguar intenciones.
Investigación en curso
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Siempre estás investigando lo que te rodea, incluso mientras realizas otras actividades. Puedes moverte a toda velocidad mientras realizas la actividad de exploración Investigar y puedes llevar a cabo otra actividad de exploración mientras Investigas.
Investigación minuciosa
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Cuando tienes éxito en una prueba de Recordar conocimiento, descubres un dato adicional sobre el tema. Cuando obtienes un éxito crítico en una prueba de Recordar conocimiento, puedes obtener más información o contexto de lo normal, a discreción del DJ.
Investigador de los bajos fondos
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Pasas a estar entrenado en Saber de los bajos fondos y añades tu bonificador por circunstancia para Seguir una pista a las pruebas de Latrocinio para investigar el sujeto de tu pista.
Investigador principal
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Dedicas 1 minuto a informar a un máximo de cuatro aliados sobre una pista que estás siguiendo. Obtienen el mismo bonificador por circunstancia que obtienes con Seguir una pista a las pruebas para investigar esa pista. Este bonificador dura hasta que dejes de seguir esa pista o durante 1 día.
Pista para todos
La punta del bisturí
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Cuando impactas críticamente con un ataque en el que hayas sustituido tu tirada de ataque debido a Idear una estratagema, si tu ataque ha infligido daño perforante o cortante, también infliges 1d6 de daño por sangrado persistente a tu objetivo.
metodología de medicina forense