Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Derribar de un empujón
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Aprovechas tu peso para derribar a los enemigos a los que desplazas. Intentas Derribar al objetivo, incluso aunque éste ya no esté a tu alcance.
Entrenado en Atletismo; Tu última acción fue un Empujón con éxito
Desenvainado rápido
Reglas básicas
DOTE 2
Desenvainas tu arma y atacas en el mismo movimiento. Para desenvainar un arma Interaccionas, y después Golpeas con ella.
Diana
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
En tu próximo golpe con un arma arrojadiza antes del final de tu turno, obtienes un bonificador +1 por circunstancia a tu tirada de ataque e ignoras el estado oculto de tu objetivo, así como la cobertura menor o la cobertura estándar del objetivo. La cobertura mayor se convierte en estándar.
Distracción gemela
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Cuando uses Finta gemela, si tus dos Golpes infligen daño a una criatura objetivo, ésta debe tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad contra tu CD de clase o quedar anonadada 1 hasta el final de tu siguiente turno.
Finta gemela; Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, cada una en una mano diferente
Distracción perfecta
Reglas básicas
DOTE 16
Utilizas Movimiento furtivo dejando atrás un señuelo. El señuelo funciona igual que el conjuro doble engañoso, aunque no eres invisible, tan sólo no has sido detectado. Puedes continuar concentrándote para mover el señuelo.
Legendario en Engaño
Distracción reactiva
Reglas básicas
DOTE 20
Utilizas Distracción perfecta, incluso si te están observando, a condición de acabar tu Movimiento furtivo, o bien oculto, o bien en una ubicación provista de cobertura o de cobertura mayor. Tu señuelo es el objetivo del ataque o del efecto en lugar de ti.
Legendario en Engaño; Tienes Distracción perfecta lista para usar; Distracción perfecta
Elusión rápida
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Haz una prueba de Acrobacias contra la CD de Reflejos del enemigo. Si tienes éxito, puedes dar una Zancada a un espacio diferente adyacente al enemigo o mover al enemigo a un espacio distinto adyacente a ti.
Legendario en Acrobacias
Embaucador mágico
Reglas básicas
DOTE 4
Cuando tienes éxito en una tirada de ataque de conjuro contra la CD de un objetivo desprevenido y el conjuro inflige daño, puedes añadir tu daño por ataque furtivo a la tirada de daño. Si un sólo conjuro da lugar a múltiples tiradas de daño diferentes, aplica tu daño por ataque furtivo sólo una vez.
Engaño inteligente
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Tus tácticas de batalla se ven favorecidas por tu evaluación de las capacidades de tus enemigos, lo que te permite ajustar instantáneamente tus movimientos para sacar la máxima ventaja. Das un Paso o una Zancada; este movimiento no desencadena reacciones de la criatura desencadenante.
enredo de mente maestra
Entrada táctica
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Das una Zancada. Este movimiento no provoca ninguna reacción.
Maestro en Sigilo; Has tirado Sigilo para determinar la iniciativa en este encuentro y ni tú ni ningún enemigo habéis actuado todavía en este encuentro
Envenenar arma
Reglas básicas
DOTE 4
Si tu siguiente ataque con dicha arma antes del final de tu siguiente turno acierta e inflige daño, aplica los efectos del veneno, si dicho veneno se puede administrar por contacto o por herida. Si tu tirada de ataque resulta en un fallo crítico, el veneno se pierde de la forma habitual.
Desenvainas y empuñas un arma perforante o cortante
Esquiva ágil
Reglas básicas
DOTE 1
Haces una hábil esquiva, obteniendo un bonificador +2 por circunstancia a la CA contra el ataque desencadenante.
No estar impedido.
Estratagema inspirada
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Aconsejas rápidamente a tu aliado, utilizando tu planificación anterior para asegurarte de que la suerte no pueda desbaratar tus planes. El aliado hace la prueba desencadenante dos veces y escoge el mejor de los dos resultados.
Has pasado 10 minutos durante tus preparativos diarios revisando estratagemas para las aventuras del día con hasta cuatro aliados
Evaluación de batalla
Reglas básicas
DOTE 4
Mediante una observación cuidadosa durante el combate, identificas los puntos fuertes y los puntos débiles de un enemigo. El DJ hace una prueba de Percepción en secreto. En función del grado de éxito, el DJ te da su punto débil, información útil o información falsa.
Finta de rebote
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Mientras estés en Posición de rebote, puedes hacer rebotar un arma arrojadiza contra un enemigo para distraerlo. Puedes hacer una Finta contra una criatura dentro del primer incremento de alcance de un arma arrojadiza que estés blandiendo.
Posición de rebote
Finta distractora
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando una criatura queda desprevenida debido a tu Finta, también sufre un penalizador -2 por circunstancia a las pruebas de Percepción y a las salvaciones de Reflejos.
Enredo de granuja
Finta excesiva
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
En una Finta con éxito puedes imponer un -2 por circunstancia a su próxima tirada de ataque contra ti antes del final de su siguiente turno. En un éxito crítico impones -2 a todas las tiradas de ataque contra ti antes del final de su siguiente turno.
Entrenado en Engaño
Finta gemela
Reglas básicas
DOTE 1
Da un Golpe con cada una de tus dos armas cuerpo a cuerpo, ambos contra el mismo objetivo. El objetivo queda automáticamente desprevenido contra el segundo. El penalizador por ataque múltiple se aplica a dichos Golpes de la forma normal.
Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.
Furtivo poderoso
Reglas básicas
DOTE 18
Cuando tienes un éxito o un éxito crítico en un Golpe utilizando tu modificador por Fuerza a la tirada de ataque e infligirías daño por ataque furtivo, puedes cambiar el daño adicional debido al ataque furtivo a daño ordinario del mismo tipo que tu Golpe, en lugar de daño de precisión.
Golpe desequilibrante
Reglas básicas
DOTE 2
Entremezclando tus ataques más poderosos en un grácil flujo, desequilibras de forma temporal a tus enemigos. Siempre que tu Golpe es un impacto crítico e inflige daño, el objetivo queda desprevenido contra tus ataques hasta el final de tu siguiente turno.
Enredo de ladrón
Golpe hostigador
Reglas básicas
DOTE 6
Tus pies y tu arma se mueven en tándem. Puedes, o bien dar un Paso y luego Golpear o bien Golpear y luego dar un Paso.
Golpe maestro
Reglas básicas
DOTE 19
El enemigo debe hacer una salvación de Fortaleza contra la CD de tu clase. A continuación, se vuelve inmune 1 día. EC: no se ve afectado. E: debilitado 2 hasta el final de su siguiente turno. F: paralizado durante 4 asaltos. FC: como fallo, inconsciente 2 horas o muere.
Hacer acrobacias por detrás
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Haces acrobacias por debajo y por detrás de tu enemigo para pillarlo con la guardia baja. Cuando consigas Hacer acrobacias por detrás, el enemigo por cuyo espacio has pasado queda desprevenido contra el siguiente ataque que hagas antes del final de tu turno.
Hostigador temible
Reglas básicas
DOTE 4
Capitalizas los miedos de tu enemigo para traspasar sus defensas. Toda criatura en el estado asustada esta además desprevenida contra tus ataques.
Infiltración inverosímil
Reglas básicas
DOTE 18
Encuentras imperfecciones en una superficie para asirte y trepar. Tu intento de movimiento fracasará si la pared o el suelo son de algo diferente a la madera, el yeso o la piedra; o bien su grosor es superior a 10 pies (3 m); o bien contienen una capa de metal, por delgada que sea.
Nivel legendario en Acrobacias, Escurrirse rápidamente; Estás adyacente a un suelo o a un muro vertical