Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Interferencia reactiva
Reglas básicas
DOTE 12
Si el nivel de la criatura desencadenante es igual o menor que el tuyo, perturbas la reacción desencadenante. Si el nivel de la criatura desencadenante es mayor que el tuyo, tienes que llevar a cabo una tirada de ataque contra su CA. Con un éxito, perturbas la reacción.
Lanzamiento a larga distancia
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Cuando das un Golpe con un arma arrojadiza, sólo se te impone un penalizador -1 por cada incremento de alcance adicional entre tú y el objetivo, en lugar de un penalizador -2.
Lucha a ciegas
Reglas básicas
DOTE 8
No necesitas tener éxito en una prueba para designar como objetivo a criaturas ocultas. No estás desprevenido ante las criaturas que están escondidas de ti y tan solo necesitas una prueba con éxito CD 5 para designar como objetivo a una criatura escondida.
Nivel maestro en Percepción
Magia menor
Reglas básicas
DOTE 2
Elige entre magia arcana, divina, ocultista o primigenia, y obtendrás dos de los trucos comunes disponibles de dicha tradición. Tu característica clave para el lanzamiento de conjuros es el Carisma y estás entrenado en tiradas de ataque de conjuro y CD de la tradición de los trucos que has elegido.
Movilidad
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando llevas a cabo una acción de Zancada para moverte la mitad de tu Velocidad o menos, dicho movimiento no desencadena reacciones. Puedes usar Movilidad mientras trepas, vuelas o nadas en lugar de dar Zancadas, si dispones del correspondiente tipo de movimiento.
Paliza brutal
Reglas básicas
DOTE 2
La brutalidad de tus impactos críticos quiebra la confianza de tus enemigos. Cada vez que tu Golpe es un impacto crítico e inflige daño, el objetivo queda asustado 1.
Enredo de rufián
Parangón oculto
Reglas básicas
DOTE 20
Cuando se te antoja que nadie te vea, desapareces por completo. Te vuelves invisible durante 1 minuto, incluso si utilizas una acción hostil.
Legendario en Sigilo
Paso lateral
Reglas básicas
DOTE 8
Te apartas hábilmente de un ataque, dejando que el golpe continúe hasta la criatura que está a tu lado. Rediriges el ataque a una criatura a tu elección que está adyacente a ti y al alcance del ataque desencadenante. El atacante repite la tirada de ataque del Golpe contra el nuevo objetivo.
Pegador astuto
Reglas básicas
DOTE 8
Cuando tienes éxito o tienes un éxito crítico en un Golpe contra una criatura que no está desprevenida, infliges además 1d6 de daño de precisión. Esto sólo se aplica si estás utilizando un arma o un ataque sin arma con el que puedes causar daño por ataque furtivo.
Ataque furtivo
Pegador imposible
Reglas básicas
DOTE 20
Nada puede evitar que lleves a cabo un ataque furtivo, incluso si tu oponente puede ver cada golpe que propinas. En lugar de infligir el daño de Pegador astuto, puedes infligir tu daño completo por ataque furtivo a un objetivo, incluso si no está desprevenido.
Pegador astuto
Peor será la caída
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Haces caer dolorosamente a tus enemigos cuando los derribas. Cuando consigas Derribar a un enemigo desprevenido, tu objetivo sufre 1d6 de daño contundente. Con un éxito crítico, el objetivo sufre 1d6 de daño contundente más el daño de tu ataque furtivo.
Persecución reactiva
Reglas básicas
DOTE 4
Das una Zancada, pero tienes que acabar el movimiento adyacente al enemigo desencadenante. Tu movimiento no desencadena reacciones por parte del enemigo desencadenante. Puedes usar Persecución reactiva para excavar, trepar, volar o nadar en lugar de dar Zancadas, si dispones del tipo de movimiento.
Pisada liviana
Reglas básicas
DOTE 6
No te preocupan los suelos irregulares. Cuando das un Paso o una Zancada, puedes ignorar el terreno difícil.
Pisada nubosa
Reglas básicas
DOTE 16
Cuando das una Zancada, puedes cruzar agua, aire y superficies sólidas que sólo pueden soportar un peso limitado como si fueran terreno normal. Si das una Zancada a través de una trampa provista de una placa de presión sensible al peso, no la desencadenas. Deja de tener efecto al final de tu turno.
Legendario en Acrobacias
Pisotón en la cabeza
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Haz un ataque cuerpo a cuerpo sin armas contra un objetivo tumbado. Si aciertas, el objetivo queda desprevenido ante todos los ataques hasta el final de tu siguiente turno.
Pizarra en blanco
Reglas básicas
DOTE 16
Tus engaños confunden incluso a las más poderosas de las adivinaciones mortales. Los efectos de detección, revelación y escudriñamiento pasan sobre ti, tus posesiones y tus auras, sin detectar nada a menos que el efecto de detección tenga un nivel de 20 o más para contrarrestarlo.
Legendario en Engaño
Posición de rebote
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Adoptas una posición para hacer que tus armas arrojadizas reboten hacia ti. En esta posición, tus ataques de arma arrojadiza de daño cortante o contundente regresan a la mano, permitiéndote utilizarla para Golpes adicionales. Debes estar dentro del incremento de alcance para cogerla.
Preparación
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Examinas el campo de batalla para calcular las posibilidades. Obtienes una reacción adicional que puedes utilizar antes del comienzo de tu siguiente turno para cualquier reacción de pícaro.
Puñalada trapera oportuna
Reglas básicas
DOTE 8
Cuando tu aliado acierta a tu enemigo, capitalizas la distracción subsiguiente.
Da un Golpe contra la criatura desencadenante.
Reconstruir la escena
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Dedicas 1 minuto a inspeccionar un lugar pequeño para hacerte una idea de los acontecimientos que han ocurrido allí en el último día. Obtienes una impresión mental poco definida de los acontecimientos significativos que ocurrieron allí. Esto te proporciona pistas y detalles del pasado.
Resquicio cognitivo
Reglas básicas
DOTE 16
Hasta el final de tu siguiente turno, ignoras un sólo efecto mental que cumple el requisito. Puedes suprimir un efecto particular utilizando Resquicio cognitivo tan sólo una vez. Especial: `puedes utilizar esta reacción incluso si el efecto mental te impide utilizar reacciones.
Actualmente te afecta un efecto mental que se te impuso por fallar una tirada de salvación, pero no por fallarla críticamente
Retorcer el cuchillo
Reglas básicas
DOTE 6
Después de apuñalar a tu oponente en un punto débil, ahondas en la herida, abriéndola. Infliges al objetivo tanto daño persistente por sangrado como tu número de dados de daño por ataque furtivo.
Tu última acción ha sido un Golpe cuerpo a cuerpo que ha infligido daño por ataque furtivo a un enemigo desprevenido
Retrasar trampa
Reglas básicas
DOTE 8
Puedes atascar el mecanismo de una trampa para retrasar sus efectos. Haz una prueba de Latrocinio para Inutilizar un mecanismo de la trampa; la CD para hacerlo se incrementa en 5. El efecto depende del grado de éxito de la tirada.
Robar conjuro
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Cuando uses Ladrón legendario para robar lo imposible, puedes robarle un conjuro preparado o un conjuro espontáneo a un enemigo al azar de 8º nivel o menos y pierde el espacio de conjuros. Puedes Lanzar el conjuro una vez en los siguientes 1d4 asaltos.
Conjuro de sustitución; Ladrón legendario
Rodar a la defensiva
Reglas básicas
DOTE 14
Dejándote caer y poniéndote a rodar para dispersar la fuerza del golpe, puedes evadir parcialmente un ataque letal y permanecer consciente. Sufres mitad de daño del ataque desencadenante.