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Otros requisitos
¡No te levantes!
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Tienes formas de mantener a tus enemigos en el suelo. Haz una prueba de Atletismo contra la CD de Fortaleza del enemigo desencadenante. Si tienes éxito, no se levanta y permanece tumbado. Con un éxito crítico, no puede levantarse hasta su siguiente turno.
Maestro en Atletismo
¡Previsible!
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Al observar a un oponente, puedes intuir su próximo movimiento y prepararte para contrarrestarlo o resistirlo. Elige un objetivo y haz una prueba de Percepción para Averiguar intenciones contra la CD de Engaño del enemigo o una CD difícil del nivel del enemigo, lo que sea mayor.
Ahora te toca a ti
Reglas básicas
DOTE 1
Haz una prueba de Intimidación con un bonificador +2 por circunstancia para Desmoralizar a una sola criatura a la que puedes ver y que puede verte. Si tienes competencia legendaria en Intimidación, puedes utilizar esto como acción gratuita con el mismo desencadenante.
Entrenado en Intimidación
Analizar debilidad
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Estudias minuciosamente a una criatura a la que hayas identificado para detectar puntos especialmente débiles de su posición o forma física. La próxima vez que inflijas daño por ataque furtivo a la criatura elegida con un Golpe antes del final de tu turno, suma 2d6 de daño por precisión adicional.
Ataque furtivo; Debes haber identificado a una criatura con Recordar conocimiento.
Anticipar emboscada
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Si te anticipas a una emboscada al comienzo de un encuentro, haces una prueba de Percepción para determinar la iniciativa y todos los enemigos que hagan una prueba de Sigilo para determinar la iniciativa sufren un penalizador -2 por circunstancia a sus pruebas de Sigilo.
Experto en Sigilo
Apertura instantánea
Reglas básicas
DOTE 14
Distraes a tu oponente con unas pocas (pero bien elegidas) palabras o un gesto rudo. Elige un objetivo a 30 pies (9 m) o menos. Queda desprevenido contra tus ataques hasta el final de tu siguiente turno. Puede obtener el rasgo auditivo o visual.
Arma envenenada mejorada
Reglas básicas
DOTE 8
Administras venenos de formas que maximizan sus efectos dañinos. Cuando administras un veneno sencillo con Arma envenenada, el veneno inflige 2d4 de daño por veneno en lugar de 1d4. Con un fallo crítico en una tirada de ataque normal no malgastas un veneno administrado mediante Arma envenenada.
Arma envenenada
As del ambaucamiento
Reglas básicas
DOTE 18
Cuando tiene lugar el desencadenante, haces que el conjuro surta efecto. El conjuro sólo te tiene a ti como objetivo, sin importar a cuántas criaturas puede afectar normalmente. Si defines unas condiciones particularmente complicadas, a criterio del DJ, el desencadenante podría fallar.
Ver el conjuro
Asalto engañoso
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Haces un Movimiento furtivo hacia un enemigo adyacente a uno de tus aliados. Puedes tirar contra el enemigo hacia el que haces el Movimiento furtivo con un penalizador -2 a tu prueba de Sigilo. Con un éxito puedes dar un Golpe cuerpo a cuerpo contra ese enemigo al final de tu Movimiento furtivo.
Entrenado en Sigilo
Atracar
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Haces un ataque rápido y robas a tu enemigo en el proceso. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente. Si aciertas e infliges daño por ataque furtivo, también puedes intentar Robar al objetivo, incluso aunque éste esté en combate.
Aviso del batidor
Reglas básicas
DOTE 4
Previenes visual o auditivamente a tus aliados de un peligro, concediendo a cada uno un bonificador +1 por circunstancia a sus tiradas de iniciativa. Dependiendo de si utilizas gestos o de si das un grito, esta acción obtiene los rasgos visual o auditivo respectivamente.
Estás a punto de llevar a cabo una prueba de Percepción o de Supervivencia para calcular la iniciativa
Brazo fuerte
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando Golpeas con un arma arrojadiza, el incremento de alcance del arma aumenta 10 pies (3 m).
Buscador de trampas
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes un +1 por circunstancia a las pruebas de Percepción para encontrar trampas y peligros, a la CA contra sus ataques y a las salvaciones contra sus efectos. Incluso si no estás Buscando, tienes derecho a una prueba para buscar trampas que normalmente requerirían que estuvieras Buscando.
Colocar pruebas
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Puedes colocarle un único objeto que tengas en tu poder de Impedimenta ligera o insignificante a una persona sin que se dé cuenta, teniendo éxito en una prueba de Latrocinio contra su CD de Percepción.
Carterista
Compra inverosímil
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Puedes usar Planificador presciente aunque ya lo hayas usado después de comprar bienes, y puedes Interactuar para sacar el objeto como una sola acción en lugar de una actividad de 2 acciones. También puedes usarlo 5 veces al día para sacar un consumible de hasta 6 niveles por debajo del tuyo.
Compra predictiva
Compra predictiva
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Consigues arreglártelas para tener justo lo necesario para cada situación. Obtienes las dotes Planificador presciente y Consumible presciente. Cuando uses Planificador presciente, puedes sacar el objeto de tu mochila como una actividad de 2 acciones, en lugar de tardar 1 minuto en hacerlo.
Conjuro de sustitución
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Un aliado puede ayudarte a preparar un conjuro de hasta 3.er nivel, pero debe ser capaz de prepararlo y lanzarlo. Él pierde el espacio de conjuro y tú puedes lanzarlo como un conjuro preparado. Usa tu CD de clase para cualquier salvación y tu CD de clase - 10 como modificador de ataque.
entrenado en Arcanos, Naturaleza, Ocultismo o Religión
Debilitación crítica
Reglas básicas
DOTE 12
Siempre que obtienes un éxito crítico en una tirada de ataque contra un enemigo y utilizas Impacto debilitante, añade la siguiente debilitación: el objetivo intenta una salvación de Fortaleza contra tu CD de clase. El efecto depende del grado de éxito de la tirada.
Impacto debilitante
Debilitación sangrienta
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Tus ataques cortan arterias y venas. Añade la siguiente debilitación a la lista de las que puedes elegir al usar impacto debilitante. El objetivo sufre 3d6 de daño persistente por sangrado.
Entrenado en Medicina; impacto debilitante
Debilitaciones crueles
Reglas básicas
DOTE 10
Añade las siguientes debilitaciones a la lista de la que puedes elegir cuando utilizas Impacto debilitante. Debilitación: el objetivo sufre debilidad 5 al daño contundente, perforante o cortante, (uno de los tres) a tu elección. Debilitación: el objetivo queda torpe 1.
Enredo de rufián; Impacto debilitante
Debilitaciones metódicas
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Elaboras estratégicamente tus debilitaciones para disminuir o anular las ventajas tácticas de un enemigo. Añades dos debilitaciones a tu lista de impacto debilitante. El objetivo no puede flanquear y el objetivo no obtiene bonificación a la CA por Alzar un escudo, cobertura menor o estándar.
enredo de mente maestra, impacto debilitante
Debilitaciones precisas
Reglas básicas
DOTE 10
Añade las siguientes debilitaciones a la lista de la que puedes elegir cuando utilizas Impacto debilitante. Debilitación: el objetivo sufre 2d6 de daño de precisión adicional debido a tus ataques. Debilitación: el objetivo queda desprevenido.
Enredo de granuja; Impacto debilitante
Debilitaciones sobrenaturales
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Sabes cómo aplicar debilitaciones que son particularmente molestas para los lanzadores de conjuros. Añade las siguientes debilitaciones a la lista de las que puedes elegir al usar impacto debilitante. El objetivo queda anonadado 1 y el objetivo no puede dar un Paso.
Debilitaciones tácticas
Reglas básicas
DOTE 10
Añade las siguientes debilitaciones a la lista de la que puedes elegir cuando utilizas Impacto debilitante. Debilitación: el objetivo no puede utilizar reacciones. Debilitación: el objetivo no puede flanquear ni contribuir al flanqueo de sus aliados.
Enredo de granuja; Impacto debilitante
Dejar una abertura
Reglas básicas
DOTE 14
Siempre que consigues un impacto crítico contra un oponente desprevenido utilizando un arma CaC e infliges daño, el objetivo desencadena una reacción de Ataque de oportunidad por parte de un aliado que dispone de dicha reacción, como si el enemigo hubiera utilizado una acción de manipular.