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Dominio de la tumba (DnD)
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Clérigo
Dioses de la tumba vigilan la línea entre la vida y la muerte. Para estas deidades, la muerte y el más allá son una parte fundamental del funcionamiento del multiverso. Resistir la muerte, o profanar el descanso de los muertos, es una abominación. Las deidades de la tumba incluyen a Kelemvor, Wee Jas, los espíritus ancestrales de la Corte Eterna, Hades, Anubis y Osiris. Estas deidades enseñan a sus seguidores a respetar a los muertos y rendirles el debido homenaje. Los seguidores de estas deidades buscan descansar a los espíritus inquietos, destruir a los muertos vivientes donde sea que los encuentren y aliviar el sufrimiento de las criaturas moribundas. Su magia también les permite evitar la muerte de una criatura, aunque se niegan a usar esa magia para extender la vida útil de una criatura más allá de sus límites mortales.
Dominio de luz (DnD)
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Clérigo
Los dioses de la luz (incluyendo a Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, la Llama Plateada, Belenus, Apolo y ReHorakhty) promueven los ideales del renacimiento y la renovación, la verdad, la vigilancia y la belleza, a menudo usando el símbolo del sol. Los clérigos de un dios de la luz son almas iluminadas, llenas de brillantez y poseen el poder de discernimiento de su deidad, encomendados con la persecución de las mentiras y el desvanecimiento de la oscuridad.
Dominio de protección (DnD)
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Clérigo
El dominio de protección es el ámbito de las deidades que cobran a sus seguidores para proteger a los débiles de los fuertes. Los fieles de los dioses habitan en pueblos y ciudades en las tierras fronterizas, donde ayudan a reforzar las defensas y buscan males para vencer. Estos dioses creen que un escudo fuerte y una armadura son la mejor defensa contra el mal, solo superada por una maza robusta para responder a cualquier tipo de ataque. Las deidades que otorgan este dominio incluyen Helm, Ilmater, Torm, Tyr, Heironeous, St. Cuthbert, Paladine, Dol Dorn, Silver Flame, Bahamut, Yondalla, Athena y Odin.
Dominio de sangre (DnD, HB)
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Clérigo
El dominio de la sangre se centra en la comprensión de la fuerza vital natural dentro del propio cuerpo físico. El poder de la sangre es el poder del sacrificio, el equilibrio de la vida y la muerte, y el ancla del espíritu dentro del caparazón mortal. Los clérigos de sangre buscan aprovechar la conexión entre el cuerpo y el alma a través de medios divinos, explotar las reservas ocultas de voluntad dentro de la propia vitalidad e incluso manipular o corromper el cuerpo de los demás a través de estos ritos secretos de carmesí.
Dominio del conocimiento (DnD)
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Clérigo
Los dioses del conocimiento (incluyendo a Oghma, Boccob, Gilean, Aureon y Thoth) valoran el aprendizaje y el entendimiento sobre todas las cosas. Algunos enseñan que el conocimiento debe ser reunido y compartido en bibliotecas y universidades, o promueven el conocimiento práctico del oficio y la inventiva. Algunas deidades atesoran el conocimiento y guardan sus secretos para ellos mismos. Y algunos prometen a sus seguidores que ganarán un tremendo poder si descifran los secretos del multiverso. Los seguidores de estas deidades estudian las tradiciones esotéricas, coleccionan tomos antiguos, exploran los lugares de la tierra y aprenden todo lo que pueden.
Dominio del crepúsculo (DnD)
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Clérigo
La transición crepuscular de la luz a la oscuridad a menudo trae calma e incluso alegría, ya que terminan las labores del día y comienzan las horas de descanso. La oscuridad también puede traer terrores, pero los dioses del crepúsculo protegen contra los horrores de la noche.
Los clérigos que sirven a estas deidades brindan consuelo a quienes buscan descansar y los protegen aventurándose en la oscuridad invasora para asegurarse de que la oscuridad sea un consuelo, no un terror.
Dominio del engaño (DnD)
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Clérigo
Las divinidades del engaño son seres revoltosos y manipuladores, que representan una constante amenaza al orden aceptado entre dioses y mortales. Son patrones de ladrones, canallas, apostadores, rebeldes y libertadores. Sus clérigos son una fuerza disruptiva en el mundo, hieren orgullos, se burlan de los tiranos, roban a los ricos, liberan prisioneros y no hacen caso de las tradiciones huecas. Prefieren el subterfugio, las bromas, el engaño y el robo a la confrontación directa.
Dominio del orden (DnD)
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Clérigo
El dominio de la Orden representa la disciplina, así como la devoción a una sociedad o institución y la estricta obediencia a las leyes que la rigen. El dominio es favorecido por los clérigos que lo usan para mantener y hacer cumplir la ley con benevolencia, o explotar la ley y el orden para su propio beneficio personal. Los dioses que otorgan acceso a este dominio incluyen a Bane, Tyr, Majere, Erathis, Pholtus, Wee Jas, Aureon, Maglubiyet, Nuada, Athena, Anubis, Forsetti y Asmodeus.
El ideal del orden es la obediencia a la ley por encima de todo lo demás, más que a un individuo específico o la influencia pasajera de la emoción o el dominio popular. Los clérigos de orden generalmente se preocupan por cómo se hacen las cosas, en lugar de si los resultados de una acción son justos. Seguir la ley y obedecer sus edictos es crítico, especialmente cuando beneficia a estos clérigos y sus deidades.
La ley establece jerarquías. Los seleccionados por la ley para dirigir deben ser obedecidos. Los que obedecen deben hacerlo lo mejor que puedan. De esta manera, la ley crea una intrincada red de obligaciones que permite a la sociedad forjar el orden y la seguridad en un multiverso caótico.
El archifata (DnD)
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Brujo
Tu patrón es un señor o dama del plano de las hadas, una criatura legendaria que guarda secretos que se olvidaron antes de que nacieran las razas mortales. Estas motivaciones son a menudo inescrutables, y a veces caprichosas, y pueden implicar la lucha por un mayor poder mágico o la solución de rencores ancestrales. Los seres de este hechizo incluyen el Príncipe de Frost; la Reina del Aire y la Oscuridad, gobernante de la Corte Gloaming; Titania de la corte de verano; su consorte Oberon, el Señor Verde; Hyrsam, el Príncipe de los locos; y brujas antiguas.
El celestial (DnD)
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Brujo
Tu patrón es un poderoso ser de los planos superiores. Te has unido a una antigua entidad empírea, solar, ki-rin, unicornio u otra entidad que reside en los planos de la dicha eterna. Tu pacto con esa capacidad de experimentar el más mínimo toque de la luz sagrada que ilumina el multiverso.
Estar conectado a tal poder puede causar cambios en su comportamiento y creencias. Puede que te encuentres conducido al aniquilamiento, a vencer los derechos y a proteger a los inocentes. A veces, su corazón puede estar lleno de un reino celestial de su jefe, un deseo de vagar por ese paraíso por el resto de sus días. Pero sabes que tu misión está entre los mortales para ti y tu pacto te obliga a traer luz a los lugares oscuros del mundo.
El gran antiguo (DnD)
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Brujo
Tu patrón es una entidad misteriosa cuya naturaleza es completamente ajena al tejido de la realidad. Podría provenir del Reino Lejano, el espacio más allá de la realidad, o podría ser uno de los dioses mayores conocidos solo en las leyendas. Sus motivos son incomprensibles para los mortales, y su conocimiento es tan vasto y antiguo que tiene la mayor responsabilidad. El gran antiguo puede desconocer su existencia o puede estar interesado en ella.
Las entidades de este tipo incluyen Ghaunadar, llamada That Which Lurks; Tharizdun, el dios encadenado; Dendar, la serpiente de la noche; Zargon, el regresador; Gran Cthulhu; y otros seres insondables.
El Kraken (DnD)
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Brujo
Has hecho un descanso en el mundo. Los Krakens son criaturas antiguas y aterradoras; El conocimiento alienígena incomprensible acecha en sus mentes. Los Krakens son conocidos en todo el mundo, lo que atrae a muchos granjeros o fieles.
El que Acecha en las profundidades (DnD)
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Brujo
Hiciste un pacto con una entidad que acecha
en algún lugar profundo del océano, o incluso en el
Plano elemental de agua, como un poderoso
Kraken, un antiguo primordial, o un monstruoso
siendo de los primeros días de la creación. Usted sirve como
los ojos y oídos de esta criatura, mirando el mundo
más allá de su dominio e informar sus hallazgos.
Es posible que haya ganado este pacto como miembro de un
culto dedicado a la entidad o después de su patrón
te salvó la vida cuando casi te ahogaste en el mar.
El Vigilante (DnD)
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Brujo
Tu patrón es un ser inescrutable que viaja por el plano astral en busca de conocimiento y secretos. A cambio de los regalos de tu patrón, deambulas por el mundo en busca de conocimientos que puedes compartir con el Vigilante.
Tu patrón podría ser cualquier deidad u otra entidad poderosa dedicada al conocimiento o al saber olvidado. Celestian es un mecenas ideal para una campaña de Greyhawk, y fue la inspiración para este concepto. En los Reinos Olvidados, tu patrón podría ser Azuth u Oghma. Aureon es un excelente mecenas en Eberron, mientras que en Krynn y en la configuración de la campaña Dragonlance, Gilean es una buena combinación para el papel del Vigilante.
Escuela de abjuración (DnD)
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Mago
La Escuela de Abjuración hace énfasis en la magia que bloquea, erradica o protege. Los detractores de esta escuela dicen que su tradición está basada en la negación, en lugar de la aserción positiva. Comprendes, aun así, que terminar con efectos dañinos, proteger a los débiles y erradicar el mal es algo más que un vacío filosófico. Es una respetada profesión de la cual estar orgulloso.
Escuela de adivinación (DnD)
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Mago
El consejo de un adivinador es buscado tanto por la realeza como por la gente común, ya que todos buscan una comprensión más clara del pasado, presente y futuro. Como adivinador, te afanas en abrir los velos del tiempo, del espacio y de la consciencia para ver más claramente. Trabajas para dominar conjuros de discernimiento, vista remota, conocimiento sobrenatural y premonición.
Escuela de conjuración (DnD)
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Mago
Como un conjurador, prefieres usar conjuros que forman objetos y criaturas a partir del aire mismo. Puedes conjurar nubes de niebla asesina o invocar criaturas de algún otro lado para que luchen por ti. A medida que crece tu dominio, aprendes conjuros de transportación y puedes teletransportarte a través de vastas distancias, incluso a otros planos de existencia, en un instante.
Escuela de encantamiento (DnD)
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Mago
Como miembro de la Escuela de Encantamiento, has pulido tu habilidad para controlar y manipular a otras personas y monstruos. Algunos encantadores son pacifistas que embrujan a los violentos para que bajen sus armas y hechizan a los crueles para que muestren piedad. Otros son tiranos que atan mágicamente a los que son reacios a servirles. La mayoría de los encantadores son un punto medio entre estas dos opciones.
Escuela de ilusión (DnD)
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Mago
Enfocas tus estudios en la magia que confunde los sentidos, la mente y engañan hasta al más sabio. Tu magia es sutil, pero las ilusiones creadas por tu ágil mente hacen que lo imposible parezca real. Algunos ilusionistas (incluyendo muchos magos gnomos) son bribones benignos que usan sus conjuros para entretener. Otros son más siniestros, maestros del engaño, que usan sus ilusiones para asustar y engañar a otros para su beneficio personal.
Escuela de invención (DnD)
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Mago
La escuela de invención reclama crédito por inventar las otras escuelas de magia, una afirmación que otros magos encuentran absurda. Los magos de esta escuela llevan la magia al límite. Extienden las leyes conocidas del poder arcano y se esfuerzan por revelar verdades importantes sobre la naturaleza del multiverso.
Los partidarios de esta escuela creen que la innovación se sirve mejor a través de la experimentación. Tienen fama de actuar primero, pensar en segundo lugar. La mayoría de los magos son académicos que han dominado su oficio a través del estudio cuidadoso, la práctica rigurosa y las interminables horas de repetición. Estos magos prefieren lanzar hechizos juntos y ver qué pasa.
Muchos magos de esta tradición son gnomos, alquimistas o ambos, y se enorgullecen de la armadura con infusión de magia que llevan. La armadura no solo proporciona protección, sino que también está diseñada para ayudar al canal del asistente de maneras impredecibles.
Los magos de esta tradición son considerados como eruditos en sus caras, pero a menudo se los conoce como lunáticos.
Escuela de magia de guerra (DnD)
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Mago
Una variedad de colegios arcanos se especializan en entrenar magos para la guerra. La tradición de la Guerra Mágica combina los principios de evocación y abjuración, en lugar de especializarse en cualquiera de esas escuelas. Enseña técnicas que potencian los hechizos de los lanzadores, al tiempo que proporciona métodos para su propia defensa.
Los seguidores de esta tradición son conocidos como magos de guerra. Ven su magia como un arma y una armadura, un recurso superior a cualquier pieza de acero. Los magos de guerra actúan rápido en la batalla, usando sus hechizos para dieciséis control táctico de una situación. Sus hechizos golpean fuerte, mientras que sus habilidades defensivas frustran los intentos de sus oponentes de contraatacar. Los magos de guerra también son expertos en convertir la energía mágica de otros lanzadores de hechizos contra ellos.
En grandes batallas, un mago de guerra a menudo trabaja con evocadores, abjuradores y otros tipos de magos. Los evocadores, en particular, a veces se burlan de los magos de guerra por dividir su atención entre ofensiva y defensa. La respuesta de un mago de guerra: "¿Qué es una bola de fuego si muero antes de poder lanzarla?"
Escuela de nigromancia (DnD)
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Mago
La escuela de Nigromancia explora las fuerzas cósmicas de la vida, la muerte y la no muerte. Cuando concentras tus estudios en esta tradición, aprendes a manipular la energía que anima a todos los seres vivientes. A medida que progresas, aprendes a extraer la fuerza vital de una criatura mientras tu magia destruye su cuerpo, transformando esa energía vital en poder mágico que puedes manipular.
Escuela de transmutación (DnD)
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Mago
Eres un erudito de los conjuros que modifican la energía y la materia. Para ti, el mundo no es algo fijo, sino sumamente mutable, y te deleitas en la idea de ser un agente del cambio.
Blandes la materia pura de la creación y aprendes a alterar tanto las formas físicas como las cualidades mentales. Tu magia te brinda las herramientas para convertirte un herrero en la forja de la realidad.
Escuela del conocimiento arcano (DnD)
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Mago
Lore Mastery es una tradición arcana obsesionada con comprender la mecánica subyacente de la magia. Es la más académica de todas las tradiciones arcanas. La promesa de descubrir nuevos conocimientos o probar (o desacreditar) una teoría de la magia generalmente se requiere para despertar a sus practicantes de sus laboratorios, academias y archivos para perseguir una vida de aventura.
Conocidos como sabios, los seguidores de esta tradición son fanáticos de los libros que ven la belleza y el misterio en la aplicación de la magia. Los resultados de un hechizo son menos interesantes para ellos que el proceso que lo crea. Algunos sabios toman una actitud arrogante hacia aquellos que siguen una tradición centrada en una sola escuela de magia, viéndolos como provinciales y carentes de la sofisticación necesaria para dominar la verdadera magia. Otros sabios son maestros generosos, que contrarrestan la ignorancia y el engaño con profundo conocimiento y buen humor.
Escuela del filo encantado (DnD)
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Mago
Los cantores de espadas dominan una tradición de hechicería que incorpora el juego de la espada y la danza. Creada originalmente por elfos, esta tradición ha sido adoptada por practicantes no elfos, que honran y amplían las costumbres de los elfos.