El gran antiguo (DnD)

Tu patrón es una entidad misteriosa cuya naturaleza es completamente ajena al tejido de la realidad. Podría provenir del Reino Lejano, el espacio más allá de la realidad, o podría ser uno de los dioses mayores conocidos solo en las leyendas. Sus motivos son incomprensibles para los mortales, y su conocimiento es tan vasto y antiguo que tiene la mayor responsabilidad. El gran antiguo puede desconocer su existencia o puede estar interesado en ella. Las entidades de este tipo incluyen Ghaunadar, llamada That Which Lurks; Tharizdun, el dios encadenado; Dendar, la serpiente de la noche; Zargon, el regresador; Gran Cthulhu; y otros seres insondables.
Origen: Tomo Subclases DnD
Patrón de otro mundo de Brujo
Tabla de El gran antiguo (DnD)
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 1 | Lista de conjuros ampliada, Mente despierta |
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| 6 | Barrio entrópico |
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| 10 | Escudo de pensamiento |
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| 12 | |
| 13 | |
| 14 | Crear esclavo |
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Rasgos de clase
Lista de conjuros ampliada
El gran antiguo te otorga una lista de conjuros ampliada para cuando puedas aprender conjuros nuevos. Para ti, los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo.
Nivel 1: Susurros disonantes, terribles carcajadas
Nivel 2: Detectar pensamientos, fuerza fantasmal
Nivel 3: Clarivid...
Mente despierta
Tu conocimiento alienígena te da la capacidad de tocar las mentes de otras criaturas. Puedes comunicarte con cualquier criatura que puedas ver a menos de 30 pies de ti. No necesitas compartir lenguaje con la criatura, pero si necesitas que conozca al menos un lenguaje.
Barrio entrópico
Nivel 6
Aprendes a protegerte mágicamente de un ataque y convertir el fallo de un enemigo en buena suerte para ti. Cuando una criatura hace una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en esa tirada. Si el ataque te falla, tu próxima tirada de ataque contra la criatura ...
Escudo de pensamiento
Nivel 10
Tus pensamientos no pueden leerse por telepatía u otros medios a menos que lo permitas. También tienes resistencia al daño psíquico, y cada vez que una criatura haga daño psíquico, esa criatura sufre la misma cantidad de daño que tú.
Crear esclavo
Nivel 14
Obtienes la capacidad de infectar la mente de un humanoide con la magia alienígena de tu patrón. Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide incapacitado. Esa criatura es hechizada por ti hasta que elimines el conjuro, o vuelvas a usar este rasgo.
Puedes comunicarte con la criatura mientras ...
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