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Cazador (DnD, Revisado)
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Explorador revisado (DnD)
Cazador de monstruos (DnD)
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Guerrero
Como un cazador de monstruos, eres un experto en derrotar amenazas sobrenaturales. Típicamente mentoreado por un cazador de monstruos mayor y experimentado, aprendes a superar una variedad de defensas y ataques no naturales, incluidos los de los no muertos, los licántropos y otras criaturas del horror.
Cazador de monstruos (DnD)
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Explorador
Te has dedicado a cazar criaturas de la noche y portadores de magia sombría. Un monstruo asesino busca vampiros, dragones, demonios, demonios y otras amenazas mágicas. Entrenados en técnicas sobrenaturales para vencer a tales monstruos, los cazadores son expertos en desenterrar y derrotar a poderosos enemigos místicos.
Círculo de la Luna (DnD)
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Druida
Los druidas del Círculo de la Luna son fieros guardianes de lo salvaje. Su orden se reúne bajo la luna llena para compartir noticias y posibles peligros. Se adentran en los lugares más profundos de la naturaleza, donde podrían pasar semanas antes de cruzarse con otra criatura humanoide, y mucho menos con otro druida.
Cambiantes como la luna, un druida de este círculo podría acechar como un gran gato una noche, elevarse sobre las copas de los árboles como un águila al día siguiente, y abalanzarse a través de la maleza en forma de oso para ahuyentar a un intruso monstruoso. Lo salvaje es parte de la sangre del druida.
Circulo de las Esporas (DnD)
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Druida
Los druidas del Círculo de las Esporas encuentran la belleza en decadencia. Ven dentro del moho y otros hongos la capacidad de transformar material sin vida en vida abundante, aunque algo extraña.
Estos druidas creen que la vida y la muerte son partes de un gran ciclo, con uno que conduce al otro y luego regresa. La muerte no es el final de la vida, sino un cambio de estado que ve a la vida cambiar a una nueva forma.
Los druidas de este círculo tienen una relación compleja con los no muertos. A diferencia de la mayoría de los otros druidas, no ven nada inherentemente malo con la no muerte, lo que consideran un compañero de la vida y la muerte. Sin embargo, estos druidas creen que el ciclo natural es más saludable cuando cada segmento de él es vibrante y cambiante. Los no muertos que buscan reemplazar toda la vida con la no muerte, o evitar pasar a un descanso final, violan el ciclo y deben ser frustrados.
Círculo de las estrellas (DnD)
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Druida
Círculo de los Sueños (DnD)
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Druida
Los druidas que son miembros del Círculo de los Sueños provienen de regiones que tienen fuertes vínculos con el Feywild y sus reinos de ensueño. La tutela de los druidas del mundo natural hace que haya una alianza natural entre ellos y un fey bien alineado. Estos druidas buscan llenar el mundo de maravillas de ensueño. Su magia repara las heridas y da alegría a los corazones abatidos, y los reinos que protegen son lugares brillantes y fructíferos, donde el sueño y la realidad se confunden y donde los cansados pueden encontrar descanso.
Círculo del Crepúsculo (DnD)
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Druida
El Círculo del Crepúsculo busca exterminar a las criaturas no muertas y preservar el ciclo natural de la vida y la muerte que gobierna el cosmos. Su magia les permite manipular el límite entre la vida y la muerte, enviando a sus enemigos a su descanso final mientras mantienen a sus aliados lejos de ese destino.
Estos druidas buscan tierras que han sido contaminadas por no muertos. Tales lugares son sombríos y presentimientos. Una vez que los bosques vibrantes se vuelven sombríos, los lugares frecuentados, desprovistos de animales y llenos de plantas mueren de forma lenta y prolongada. El Círculo del Crepúsculo va a esos lugares para desterrar a los no muertos y restaurar la vida.
Círculo del fuego salvaje (DnD)
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Druida
Druidas que son miembros del Círculo del fuego salvaje comprenden la necesidad de destrucción, como cómo un incendio forestal promueve el crecimiento. Estos druidas se vinculan con un espíritu primitivo que alberga tendencias destructivas, permitiendo que los druidas usar su poder para crear llamas controladas que ayudan a la flora y fauna a reproducirse y crecer.
Círculo del Pastor (DnD)
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Druida
Los druidas del Círculo del Pastor se comunican con los espíritus de la naturaleza, especialmente con los espíritus de las bestias y los fey, y piden ayuda a esos espíritus. Estos druidas reconocen que todos los seres vivos desempeñan un papel en el mundo natural, sin embargo, se centran en la protección de los animales y las criaturas fey que tienen dificultades para defenderse. Los pastores, como se les conoce, ven a esas criaturas como sus cargas. Protegen a los monstruos que los amenazan, reprenden a los cazadores que matan más presas de las necesarias y evitan que la civilización invada en hábitats de animales raros y en sitios sagrados para los fey.
Muchos de estos druidas son más felices lejos de las ciudades y pueblos, que se contentan con pasar sus días en compañía de animales y las criaturas de la fauna salvaje. Los miembros de este círculo se convierten en aventureros para oponerse a las fuerzas que amenazan sus cargos o para buscar el conocimiento y el poder que les ayudará a proteger mejor sus cargos. Dondequiera que vayan estos druidas, los espíritus del desierto están con ellos.
Colegio de la Sátira (DnD)
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Bardo
Los bardos del Colegio de la sátira son llamados
bufones. Usan cuentos populares, atrevidas
maniobras acrobáticas e hirientes chistes para
entretener a la audiencia, desde las multitudes
en una decadente taberna del puerto a los
nobles de la corte real. Donde otros bardos
buscan historias perdidas o relatos de épica
valentía, los bufones desentrañan vergonzantes
y divertidas historias de todo tipo. Ya sea
contando el procaz relato de la aventura de una
anciana duquesa con un fornido mozo de
cuadras a una burlona sátira de sobre un
paladín de Helm inocentemente empalagoso,
un bufón nunca deja que el mal gusto, el decoro
social o el pudor se entrometan en una buena
carcajada.
Colegio de las Espadas (DnD)
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Bardo
Los bardos del Colegio de Espadas se llaman cuchillas y se entretienen a través de atrevidas proezas de destreza de armas. Las cuchillas realizan acrobacias, como tragar espadas, lanzar cuchillos y hacer malabares, y simulacros de combate. Aunque usan sus armas para entretener, también son guerreros altamente entrenados y hábiles por derecho propio.
Su talento con las armas inspira muchas espadas para llevar vidas dobles. Una hoja podría usar una compañía de circo como cobertura para acciones infames como el asesinato, el robo y el chantaje. Otras espadas golpean a los malvados, llevando la justicia a los crueles y poderosos. La mayoría de las compañías se complacen en aceptar el talento de un blade por la emoción que agrega a una actuación, pero pocos artistas confían plenamente en un blade en sus filas.
Las cuchillas que abandonan sus vidas como artistas a menudo se encuentran con problemas que hacen imposible mantener sus actividades secretas. Una espada atrapada robando o involucrándose en la justicia de vigilantes es una responsabilidad demasiado grande para la mayoría de las compañías. Con sus habilidades de armas y su magia, estas cuchillas o trabajan como ejecutores de los gremios de ladrones o se lanzan por su cuenta como aventureros.
Colegio de los Susurros (DnD)
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Bardo
La mayoría de la gente se alegra de acoger a un bardo
entre ellos. Los bardos del Colegio de los Susurros utilizan esto en su ventaja. Aparentan ser como cualquier
otro bardo, compartiendo noticias, cantando canciones y
relatando cuentos a la audiencia que congregan. En verdad, el Colegio de los Susurros enseña a sus estudiantes
que son lobos entre ovejas. Estos bardos utilizan su conocimiento y magia para descubrir secretos y volerlos
unos contra otros a través de la extorsión y amenazas.
Colegio del Glamour (DnD)
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Bardo
El Colegio de Glamour es el hogar de bardos que dominaron su oficio en el vibrante reino de Feywild o bajo la tutela de alguien que vivía allí. Tutelados por sátiros, eladrines y otros fey, estos bardos aprenden a usar su magia para deleitar y cautivar a otros.
Los bardos de este colegio son vistos con una mezcla de terror y temor. Sus actuaciones son material de leyenda. Estos bardos son tan elocuentes que un discurso o una canción que uno de ellos interpreta puede hacer que los captores liberen ilesos a los bardos y puedan adormecer a un dragón furioso para que se vuelva complaciente. La misma magia que les permite sofocar bestias también puede torcer las mentes. Los bardos malvados de este colegio pueden expulsar de una comunidad durante semanas, abusando de su magia para convertir a sus anfitriones en esclavos. Los bardos heroicos de este colegio usan este poder para alegrar a los oprimidos y minar a los opresores.
Colegio del Valor (DnD)
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Bardo
Los bardos del Colegio del Valor son skalds atrevidos cuyos cuentos mantienen viva la memoria de los grandes héroes del pasado, y por lo tanto inspiran a una nueva generación de héroes. Estos bardos se reúnen en pasillos de aguamiel o alrededor de grandes hogueras para cantar las obras de los poderosos, tanto pasados como presentes. Ellos viajan por la tierra para presenciar grandes eventos de primera mano y para asegurar que la memoria de esos eventos no pase del mundo. Con sus canciones, inspiran a otros a alcanzar los mismos logros que los héroes de antaño.
Dominio arcano (DnD)
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Clérigo
La magia es una energía que inunda el multiverso y que alimenta tanto la destrucción como la creación. Los dioses del dominio de los Arcanos conocen íntimamente los secretos y el potencial de la magia. Para algunos de estos dioses, el conocimiento mágico es una gran responsabilidad que viene con una comprensión especial de la naturaleza de la realidad. Otros dioses de los Arcanos ven la magia como un poder puro, para ser utilizado como su portador lo considere conveniente.
Los dioses de este dominio a menudo están asociados con el conocimiento, ya que el aprendizaje y el poder arcano tienden a ir de la mano. En los Reinos, las deidades de este dominio incluyen Azuth y Mystra, así como Corellon Larethian del panteón élfico. En otros mundos, este dominio incluye Hecate, Math Mathonwy e Isis; los dioses de la triple luna de Solinari, Lunitari y Nuitari de Krynn; y Boccob, Vecna y Wee Jas de Greyhawk.
Dominio de ambición (DnD, Amonkhet)
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Clérigo
La ambición es la cuarta virtud de la sociedad de Amonkhet. Bontu ha aceptado completamente este dicho, y aunque dedica poco esfuerzo a enseñarlo, seguramente lidera con el ejemplo. Sus visires sutilmente plantan las semillas que florecen en la ambición que el Dios-Faraón desea. A través de la insinuación, recuerdan a los acólitos e iniciados por igual que lograr el lugar de uno en la otra vida a expensas de los demás no es vergonzoso, pero es una prueba de la determinación y el impulso del iniciado. Sugieren que nada es más importante que ese impulso, ni los lazos de una cosecha, ni la amistad ni el amor. Ni siquiera la devoción a una deidad.
Dominio de fuerza (DnD, Amonkhet)
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Clérigo
La fuerza es la tercera virtud de la sociedad de Amonkhet. A Rhonas le corresponde inculcar esta enseñanza en aquellos que entrarían en el más allá, pero en su opinión, las palabras en sí mismas no importan. La fuerza no se puede enseñar. Debe construirse a través de la práctica y la capacitación. Rhonas demuestra sus enseñanzas con su ejemplo, en lugar de dar a sus alumnos cualquier tipo de instrucción académica. Le da la bienvenida a la gente de Naktamun para que permanezca junto a Hekma y lo vea mientras se adentra en el desierto para luchar contra los horrores más grandes. Los alienta a observar su fuerza indomable, ya que aunque nunca la igualarán, pueden aspirar a imitarla. Los invita a escudriñar cada movimiento y practicar lo que ven.
Dominio de la devoción (DnD, Amonkhet)
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Clérigo
El celo es la quinta y última virtud de la sociedad de Amonkhet. El Dios Faraón espera que aquellos que recibe en la otra vida lo deseen por encima de todos los otros placeres y logros, y que muestren su dedicación, pasión y fervor a través de sus acciones. Hazoret está encargada de cultivar este celo en los iniciados que están bajo su cuidado, y ha emprendido la tarea con el entusiasmo apropiado. Sin embargo, reconoce que la mejor manera de enseñar celo es demostrándolo.
Dominio de la forja (DnD)
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Clérigo
Los dioses de la fragua son mecenas de artesanos que trabajan con metal, desde un humilde herrero que mantiene una aldea en herraduras y cuchillas de arado hasta el poderoso elfo artesano cuyas flechas de mithral con punta de diamante han derribado a los señores demonio. Los dioses de la fragua enseñan que, con paciencia y trabajo duro, incluso el metal más intratable puede transformarse de un trozo de mineral a un objeto bellamente forjado. Los clérigos de estas deidades buscan objetos perdidos por las fuerzas de la oscuridad, liberan minas invadidas por orcos y descubren materiales raros y maravillosos necesarios para crear potentes objetos mágicos. Los seguidores de estos dioses se enorgullecen de su trabajo, y están dispuestos a fabricar y usar armaduras pesadas y armas poderosas para protegerlos. Las deidades de este dominio incluyen Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hephaestus y Goibhniu.
Dominio de la guerra (DnD)
Tomo Subclases DnD
Clérigo
La guerra tiene muchas manifestaciones. Puede convertir en héroes a la gente ordinaria. Puede ser desesperante y horrible, con actos de crueldad y cobardía eclipsando momentos de excelencia y valor. En cualquier caso, los dioses de la guerra vigilan a los guerreros y los recompensan por sus grandes hechos. Los clérigos de estos dioses sobresalen en la batalla, inspiran a otros a pelear de manera justa u ofrecen actos de violencia como plegarias.
Dominio de la muerte (DnD)
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Clérigo
El dominio de la Muerte se refiere a las fuerzas que causan la muerte, así como a la energía negativa que da lugar a las criaturas no muertas. Deidades como Chemosh, Myrkul y Wee Jas son mecenas de nigromantes, caballeros de la muerte, liches, señores de las momias y vampiros. El dominio de Dioses de la Muerte también representa el asesinato (Anubis, Bhaal y Pyremius), el dolor (Iuz o Loviatar), la enfermedad o el veneno (Incabulos, Talona o Morgion) y el inframundo (Hades y Hel).
Dominio de la naturaleza (DnD)
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Clérigo
Los dioses de la naturaleza son tan variados como el mismo mundo natural, desde dioses inescrutables de los bosques profundos (como Silvanus, ObadHai, Chislev, Balinor y Pan) hasta deidades amistosas asociadas con primaveras y arboledas particulares (como Eldath). Muchos de estos dioses tienen clérigos, campeones que toman un rol más activo en cuanto a conseguir los intereses de un dios natural en particular. Estos clérigos podrían cazar las monstruosidades malvadas que incursionan en los bosques, bendecir la cosecha de los fieles o marchitar los cultivos de quienes ofenden a sus dioses.
Dominio de la solidaridad (DnD, Amonkhet)
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Clérigo
La solidaridad es la primera virtud de la sociedad de Amonkhet. Oketra se encarga de exponer esta enseñanza del Dios-Faraón, inculcando en cada iniciado la virtud de la solidaridad. Ella forja a cada grupo de niños en una cosecha de acólitos con un solo propósito: ser juzgada digna de una gloriosa vida futura. Y ella inculca en cada cultivo la capacidad de unirse en una sola acción en pos de ese propósito. Le gustan las imágenes poéticas para comunicar sus ideales.
Dominio de la tempestad (DnD)
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Clérigo
Los dioses cuyas carteras incluyen el dominio de Tempestad gobiernan las tormentas, el cielo y el mar. Incluyen dioses del trueno y el relámpago, dioses de terremotos, algunos dioses de fuego y determinados dioses de la violencia, la fuerza física y el valor. Los dioses de la tempestad envían a sus clérigos a inspirar miedo entre la gente común, ya sea para mantenerlos en la senda de la rectitud o para incentivarlos a realizar sacrificios de aplacamiento para evitar la ira divina.