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Explorador (DnD)
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Pícaro
Eres hábil en el sigilo y sobrevives lejos de las calles de una ciudad, lo que te permite explorar delante de tus compañeros durante las expediciones. Los pícaros que abrazan este arquetipo están en casa en el desierto y entre bárbaros y guardabosques, y muchos Exploradores sirven como los ojos y oídos de las bandas de guerra. Emboscada, espía, cazarecompensas: estos son solo algunos de los roles que los Exploradores asumen a medida que se extienden por el mundo.
Explorador (DnD)
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Guerrero
El arquetipo de explorador destaca en encontrar un paso seguro a través de regiones peligrosas. Los exploradores generalmente prefieren las armaduras ligeras y las armas a distancia, pero se sienten cómodos usando equipo más pesado cuando se enfrentan a intensos combates.
Fantasma (DnD)
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Pícaro
Muchos pícaros caminan por una delgada línea entre la vida y la muerte, arriesgando sus propias vidas y quitando las vidas de los demás. Mientras se aventuran en esa línea, algunos pícaros descubren una conexión mística con la muerte misma.
Guardián primigenio (DnD)
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Explorador
Los exploradores del arquetipo Guardián primigenio siguen una antigua tradición arraigada en la poderosa magia druídica. Estos exploradores aprenden a ser uno con la naturaleza, lo que les permite canalizar los aspectos de varias bestias y plantas para vencer a sus enemigos.
Estos exploradores habitan en los bosques más viejos del mundo. Se aventuran solo en raras ocasiones, ya que consideran que es su deber sagrado proteger los bosques druídicos y los árboles antiguos que vieron los primeros días del mundo.
Guerrero psiónico (DnD)
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Guerrero
Despertar al poder psiónico dentro
ellos mismos, un Guerrero Psíquico es un luchador que
aumenta su poder físico con psíquica
ataques con armas infundidas, latigazos telequinéticos y
Barreras de la fuerza mental.
Como guerrero psíquico, podrías haber perfeccionado
tus habilidades psiónicas a través de las tuyas
práctica disciplinada, desbloqueada bajo el
tutelaje de un maestro, o desarrollado en un
academia dedicada a ejercer el poder de la mente
como arma y escudo.
Herrero de Combate
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Artífice (DnD)
Los ejércitos requieren protección y alguien ha de poner las cosas en su sitio de nuevo si las defensas fallan. Mezcla de protector y médico, el Herrero de Combate es un experto defendiendo a otros y reparando tanto el material como las personas. Como ayuda en su trabajo los Herreros de Combate normalmente cuentan con el auxilio de un Defensor de Acero, un compañero protector de su propia creación.
Hexblade (DnD)
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Brujo
Has hecho tu pacto con una entidad misteriosa del Shadowfell, una fuerza que se manifiesta en armas mágicas inteligentes talladas en la materia de la sombra. La poderosa espada Blackrazor es la más notable de estas armas, que se han extendido a través del multiverso a lo largo de los siglos. La fuerza sombría detrás de estas armas puede ofrecer poder a los brujos que forman pactos con ella. Muchos brujos hechizos crean armas que emulan a los que se forman en el Hacha de las Sombras. Otros renuncian a tales armas, contentas con tejer la magia oscura de ese plano en su lanzamiento de hechizos.
Debido a que se sabe que la Reina Cuervo ha forjado la primera de estas armas, muchos sabios especulan que ella y la fuerza son una y que las armas, junto con los brujos de hoja de hex, son herramientas que utiliza para manipular los eventos en el Plano Material para sus fines inescrutables.
Juramento de conquista (DnD)
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Paladín
El juramento de conquista llama a los paladines que buscan la gloria en la batalla y la subyugación de sus enemigos. No es suficiente que estos paladines establezcan el orden. Deben aplastar las fuerzas del caos. A veces llamados caballeros tiranos o traficantes de hierro, aquellos que hacen este juramento se reúnen en órdenes sombrías que sirven a dioses o filosofías de guerra y poder bien ordenado.
Algunos de estos paladines van tan lejos como para asociarse con los poderes de los Nueve Infiernos, valorando el estado de derecho sobre el bálsamo de la misericordia. El archidevil Bel, señor de la guerra de Averno, cuenta a muchos de estos paladines, llamados caballeros del infierno, como sus más ardientes seguidores. Los caballeros del infierno cubren su armadura con trofeos tomados de los enemigos caídos, una advertencia sombría para cualquiera que se atreva a oponerse a ellos y los decretos de sus señores. Estos caballeros a menudo son más ferozmente resistidos por otros paladines de este juramento, quienes creen que los caballeros del infierno se han adentrado demasiado en la oscuridad.
Juramento de gloria
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Paladín
Los paladines que hacen el Juramento de Gloria creen que ellos y sus compañeros están destinados a alcanzar la gloria mediante actos de heroísmo. Se entrenan con diligencia y animan a sus compañeros para que estén todos preparados cuando el destino los llame.
Juramento de la corona (DnD)
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Paladín
El juramento de la corona se hace bajo los ideales de la civilización, ya sea el espíritu de una nación, la fidelidad a un soberano o el servicio a una deidad de la ley y el gobierno. Los paladines que hacen este juramento se dedican a servir a la sociedad y, en particular, a las leyes justas que mantienen unida a la sociedad. Estos paladines son los guardianes vigilantes en las paredes, de pie contra las mareas caóticas de la barbarie que amenazan con derribar todo lo que la civilización ha construido, y son comúnmente conocidos como guardianes, ejemplares o centinelas. A menudo, los paladines que juran este juramento son miembros de una orden de caballería al servicio de una nación o un soberano, y se someten a su juramento como parte de su admisión a las filas de la orden.
Juramento de los ancestros (DnD)
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Paladín
Llamados algunas veces caballeros feéricos, caballeros verdes, o caballeros astados, los paladines que hacen este juramento luchan del lado de la luz en el conflicto cósmico en contra de la oscuridad porque aman la belleza y las cosas llenas de vida que hay en el mundo, no necesariamente porque crean en los principios del honor, el coraje o la justicia.
Juramento de redención (DnD)
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Paladín
El Juramento de Redención establece un paladín en un camino difícil, uno que requiere que un guerrero sagrado use la violencia solo como último recurso. Los paladines que se dedican a este juramento creen que cualquier persona puede ser redimida y que el camino de la benevolencia y la justicia es uno que cualquiera puede caminar. Estos paladines se enfrentan a criaturas malvadas con la esperanza de convertirlos en la luz, y los paladines los matan solo cuando tal acción salvará claramente otras vidas. Los paladines que siguen este camino son conocidos como redentores.
Si bien los redentores son idealistas, no son tontos. Los redentores saben que los muertos vivientes, los demonios, los demonios y otras amenazas sobrenaturales pueden ser inherentemente malvados. Contra tales enemigos, los paladines ejercen toda la ira de sus armas y hechizos. Sin embargo, los redentores aún rezan para que, algún día, incluso las criaturas de maldad inviten a su propia redención.
Juramento de traición (DnD)
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Paladín
El juramento de traición es el camino seguido por los paladines que han prestado otros juramentos o que solo se preocupan por su propio poder y supervivencia. Comúnmente conocidos como guardias negros, estos guerreros profanos son fieles solo a sí mismos. Cualquiera que esté lo suficientemente desesperado como para seguir a uno de estos paladines lo hace porque, aunque son engañosos, estos paladines tienen un gran poder. Aquellos que los siguen sin ser víctimas de su traición esperan caer en la violencia sin sentido y acumular grandes tesoros.
Muchos de estos paladines rinden homenaje a los señores demonios, especialmente a Grazz’t y Orcus. Incluso los Señores del Infierno son reacios a aliarse con estos campeones del caos, pero a veces Baalzebul y Glasya encuentran un espíritu afín en la inclinación de un guardia negro por el doble trato y la traición.
Juramento de venganza (DnD)
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Paladín
El Juramento de Venganza es una solemne promesa de castigar a aquellos que han cometido un gravísimo pecado. Cuando las fuerzas del mal asesinan a los indefensos aldeanos, cuando un pueblo entero se vuelve en contra de la voluntad de los dioses, cuando una hermandad de ladrones se torna demasiado violenta y poderosa, cuando un dragón masacra toda una villa; en momentos así, los paladines surgen y realizan un Juramento de Venganza para enderezar aquello que ha ido mal. Para estos paladines (que algunos llaman vengadores o caballeros oscuros) su propia pureza no es tan importante como el impartir justicia.
La reina de los cuervos (DnD)
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Brujo
Tu patrón es la Reina de los Cuervos, un ser misterioso que gobierna el Shadowfell desde un palacio de hielo en lo profundo de ese temible reino. La Reina de los Cuervos vigila el mundo, anticipa la muerte de cada criatura y se asegura de que llegue a su fin en el momento y lugar prohibidos. Como gobernante de Shadowfell, ella habita en un reflejo oscuro y decaído del mundo. Su habilidad para llegar al mundo es limitada. Por lo tanto, recurre a brujos mortales para cumplir su voluntad. Los brujos que juraron a la Reina de los Cuervos reciben visiones y susurros de ella en sus sueños, enviándolos en misiones y advirtiéndoles de peligros inminentes.
Se espera que los seguidores de la Reina de los Cuervos sirvan su voluntad en el mundo. Ella se preocupa por asegurarse de que aquellos destinados a morir pasen del mundo como se espera, y le pide a sus agentes que derroten a aquellos que buscan engañar a la muerte a través de la no muerte u otras imitaciones de la inmortalidad. Odia a los muertos vivientes inteligentes y espera que sus seguidores los derriben, mientras que los muertos vivientes sin sentido, como los esqueletos y los zombis, son poco más que autómatas en sus ojos.
Linaje Alma gigante (DnD)
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Hechicero
Los gigantes alguna vez vivieron en un reino legendario conocido como Ostoria, un paraíso para su gente que reflejaba su dominio del reino mortal. Con el tiempo, Ostoria cayó y los gigantes se dispersaron y se rompieron. Durante esa era mítica, los gigantes otorgaron a algunos individuos elegidos entre la gente pequeña un fragmento de su gran poder. Estas personas favorecidas quedaron atrapadas en la misma tragedia que destrozó a Ostoria. Desde entonces, se han extendido por los muchos mundos del multiverso. De vez en cuando, uno de sus descendientes manifiesta los dones impartidos por los gigantes, otorgándoles magia hechicera que les permite controlar los elementos y obtener el poder de un gigante.
Linaje de Alma divina (DnD)
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Hechicero
A veces, la chispa de magia que alimenta a un hechicero proviene de una fuente divina que brilla en el alma. Tener un alma tan bendecida es una señal de que tu magia innata podría provenir de una conexión familiar distante pero poderosa con un ser divino. Quizás tu antepasado fue un ángel, transformado en mortal y enviado a luchar en nombre de un dios. O tu nacimiento podría alinearse con una antigua profecía, que te marca como un sirviente de los dioses o un recipiente elegido de magia divina.
Un Alma Divina, con magnetismo natural, es vista como una amenaza por algunas jerarquías religiosas. Como un extraño que ordena el poder celestial, estos hechiceros pueden socavar el orden existente al reclamar un vínculo directo con lo divino.
En algunas culturas, solo aquellos que pueden reclamar el poder de un Alma Divina pueden tener el poder religioso. En estas tierras, las posiciones eclesiásticas están dominadas por unas pocas líneas de sangre y preservadas durante generaciones.
Linaje de Fénix (DnD)
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Hechicero
Tu poder se basa en la llama inmortal que alimenta al legendario fénix. Usted o sus antepasados quizás prestaron un gran servicio a un fénix, o nacieron en su presencia. Cualquiera sea la causa, un fragmento del poder del fénix habita dentro de ti.
Ese poder es una bendición mixta. Al igual que la criatura mítica, puedes invocar energía ardiente y ganar la capacidad de engañar a la muerte. Este poder tiene un costo. El fuego dentro de ti arde, exigiendo ser desatado. A veces te encuentras distraídamente alimentando fuegos. No puedes soportar dejar que se encienda un fuego. Te sientes más cómodo mientras sostienes una antorcha encendida o sentado frente a una fogata.
Más importante aún, este regalo viene sin protección especial contra el fuego. Eres tan vulnerable como cualquier otra criatura a la magia ardiente, incluida la tuya. Los hechiceros Fénix pueden usar sus poderes para alejarse del borde de la muerte, y con demasiada frecuencia su propia naturaleza imprudente o su dependencia de la magia destructiva es lo que los coloca allí en primer lugar.
Tales hechiceros son errantes por necesidad. La naturaleza volátil de su magia pone nerviosa a otras personas. Si se produce un incendio en la ciudad, es mejor que un hechicero fénix huya, ya sea culpable o no. El fuego es una fuerza peligrosa, y los hechiceros fénix tienen una reputación (merecida o no) por comportamiento imprudente, confiando en que la esencia del fénix puede salvarlos.
Linaje de la tormenta (DnD)
Tomo Subclases DnD
Hechicero
Tu magia innata proviene del poder del aire elemental. Muchos con este poder pueden rastrear su magia hasta una experiencia cercana a la muerte causada por la Gran Lluvia, pero tal vez naciste durante una tormenta de aullidos tan poderosa que la gente aún cuenta historias de esto, o tu linaje podría incluir la influencia del aire potente. criaturas como vaati o djinn. En cualquier caso, la magia de la tormenta impregna tu ser.
Los hechiceros de tormenta son miembros invaluables de la tripulación de un barco. Su magia les permite ejercer control sobre el viento y el clima en su área inmediata. Sus habilidades también resultan útiles para repeler ataques de sahuagin, piratas y otras amenazas transmitidas por el agua.
Linaje de las sombras (DnD)
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Hechicero
Eres una criatura de las sombras, ya que tu magia innata proviene del propio Shadowfell. Podrías rastrear tu linaje a una entidad desde ese lugar, o tal vez estuviste expuesto a su energía caída y transformado por ella.
El poder de la magia de las sombras arroja una extraña sensación sobre tu presencia física. La chispa de la vida que te sostiene está apagada, como si luchara por mantenerse viable contra la energía oscura que impregna tu alma.
Linaje de mente aberrante (DnD)
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Hechicero
Una influencia alienígena ha envuelto sus zarcillos
a tu alrededor, deformandote tanto en cuerpo como en mente.
Quizás una astilla psíquica alojada en tu psique
después de que sufrieras la dominación de un hijo.
Quizás naciste en algún lugar contaminado por el
Far Realm, una mancha plana que te cambió
Siempre. O tal vez los desolladores te secuestraron,
sometiéndote al proceso de pesadilla de
ceremorfosis, pero la transformación falló
y te dejó alterado.
Linaje del mar (DnD)
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Hechicero
El poder del agua es la fuerza de la flexibilidad, la resistencia y la naturaleza implacable. Riegue las partes para permitir que un barco navegue sobre él o que un buzo se sumerja en él, pero su paso no deja huella. El agua que baja por una montaña llega al mar. Puede doblarse y girar a través de valles y laderas, pero lentamente y constantemente regresa a las olas. Aquellos cuyas almas son tocadas por el poder del agua elemental tienen un poder similar.
Su herencia se vincula con criaturas poderosas del mar, como las nereidas, los señores de los merfolk y los poderes elementales. Como un río, sientes la llamada del océano. La llamada siempre está presente en tu corazón, y nunca estás completamente en paz hasta que estás cerca del mar.
Linaje elemental (DnD)
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Hechicero
Tu magia innata se manifiesta en un elemento. Eres tu elemento, y tu elemento eres tú.
Aunque este origen sortílego fue creado para MTG, no está vinculado a un escenario o historia específicos, lo que significa que su sabor está abierto a cualquier escenario e historia. En cualquier caso, consulte a su DM antes de usarlo.
Esta subclase ha sido modificada para que pueda servir para cualquier elemento.
Linaje pétreo (DnD)
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Hechicero
Tu magia surge de un vínculo místico entre tu alma y la magia de la tierra elemental. Podrías rastrear a un ancestro lejano hasta el Plano de la Tierra, o tu familia podría haberse ganado una gran bendición a cambio de un servicio a los señores dao. Cualquiera que sea tu pasado, la magia de la tierra elemental es tuya para que la domines.
Tu vínculo con la magia de la tierra te otorga una resistencia extraordinaria, y los hechiceros de piedra tienen una afinidad natural por el combate. Una hoja de acero se siente como una extensión natural de tu cuerpo, y los hechiceros con este origen tienen la habilidad de empuñar escudos y armas. En combate, tu lugar está en medio de la refriega. Confías en tu naturaleza elemental para protegerte del daño y tus armas mágicas y metálicas para abrumar a tus enemigos.
Linaje rúnico (DnD, HB)
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Hechicero
El tejido y el flujo de la magia es misterioso y temido por muchos. Muchos estudian la naturaleza del arcano con la esperanza de aprender a aprovecharlo, mientras que los brujos tienen un talento innato para esculpir y manejar los hilos errantes del poder que dan forma al mundo. Algunos brujos ocasionalmente encuentran que su propio cuerpo se convierte en un conducto para esas energías, su carne recolecta y almacena restos de su magia en forma de runas naturales. Estas anomalías se conocen en círculos eruditos como runechildren.
Los talentos de un runechild son realmente raros, y muchos son buscados por magos y eruditos por igual, impulsados por la creencia prevaleciente de que los secretos dentro de su cuerpo pueden ayudar a comprender muchos misterios de lo arcano. Otros buscan esclavizarlos, usando sus cuerpos como baterías de hechizos torturados para sus propias actividades diabólicas. Su subyugación a lo largo de la historia ha llevado a los pocos que existen este día a ocultar su esencia, una tarea que no es fácil, dada la naturaleza reveladora de sus dones.