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Maestro de batalla (DnD)
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Guerrero
Aquellos que escojan el arquetipo Maestro de Batalla emplean técnicas marciales que han pasado a través de generaciones. Para un Maestro de Batalla, el combate es un campo académico, incluyendo algunas veces objetivos más allá de la batalla, como la forja de armas y la caligrafía. No todos los guerreros absorben las lecciones de historia, teoría y arte que son reflejadas en el arquetipo del Maestro de Batalla, pero aquellos que lo hacen son guerreros muy bien preparados, con grandes habilidades y conocimientos.
Magia salvaje (DnD)
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Hechicero
Tu magia innata proviene de las fuerzas salvajes del caos que subyacen en el orden de la creación. Es posible que hayas sufrido la exposición a alguna forma de magia pura, quizás a través de un portal que conduce al limbo, los planos elementales o los misteriosos Reinos Lejanos. Quizás hayas sido bendecido por alguna poderosa criatura feérica o marcado por un demonio. O tu magia puede ser una casualidad de tu nacimiento, sin una causa aparente o razón. Sin embargo ahí está, una magia caótica se revuelve dentro de ti, buscando cualquier salida.
Mente maestra (DnD)
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Pícaro
Su atención se centra en las personas, en la influencia y los secretos que tienen. Muchos espías, cortesanos y intrigantes siguen este arquetipo, llevando vidas de intriga. Las palabras son tus armas tan a menudo como los cuchillos o el veneno, y los secretos y los favores son algunos de tus tesoros favoritos.
Observador (DnD)
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Pícaro
Como un observador, destacas en eliminar secretos y desentrañar misterios. Dependes de tu agudo ojo para los detalles, pero también de tu habilidad perfeccionada para leer las palabras y los hechos de otras criaturas para determinar su verdadera intención. Eres excelente en derrotar a las criaturas que se esconden y se aprovechan de la gente común, y tu dominio de la historia y tu ojo agudo te preparan para exponer y acabar con los males ocultos.
Orden de los Escribas (DnD)
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Mago
Entre los magos, la Orden de los Escribas es la más libresca. Toma muchas formas en diferentes mundos, pero su misión principal es la misma en todas partes: registrar descubrimientos mágicos para que la hechicería pueda florecer.
Orden de los licanos (DnD)
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Cazador de Sangre (DnD)
Rompe juramentos (DnD)
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Paladín
Un rompe juramentos es un paladín que rompe sus juramentos sagrados para perseguir alguna ambición oscura o servir a un poder maligno. Cualquier luz que ardiera en el corazón del paladín se ha extinguido. Solo queda la oscuridad.
Samurai (DnD)
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Guerrero
El Samurai es un luchador que recurre a un espíritu de lucha implacable para vencer a los enemigos. La resolución de un samurai es casi inquebrantable, y los enemigos en el camino de un samurai tienen dos opciones: ceder o morir luchando.
Senda de la bestia (DnD)
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Bárbaro
Los bárbaros que caminan por el Sendero de la Bestia obtienen su rabia de una chispa bestial que arde dentro de sus almas. Esa bestia estalla en medio de la rabia, transformando físicamente al bárbaro.
Un bárbaro así podría estar habitado por un espíritu primordial o ser descendiente de cambiaformas. Puedes elegir el origen de tu poder salvaje o determinarlo tirando en la tabla El origen de la bestia.
http://dnd5e.wikidot.com/barbarian:beast
Senda de la bestia (DnD)
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Bárbaro
Los bárbaros que caminan por el Sendero de la Bestia obtienen su rabia de una chispa bestial que arde dentro de sus almas. Esa bestia estalla en medio de la rabia, transformando físicamente al bárbaro.
Senda del alma salvaje (DnD)
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Bárbaro
El reino de Feywild abunda en belleza,
emoción impredecible y magia desenfrenada. UN
bárbaro expuesto a este reino siente emociones
poderosamente y la magia satura su cuerpo.
Cuando un bárbaro que sigue este camino se enfurece,
Es un rugido por la libertad, una explosión de
expresión, que se manifiesta de manera impredecible.
Senda del Battlerager (DnD)
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Bárbaro
Conocido como Kuldjargh (literalmente "idiota del hacha") en enano, los guerreros son seguidores enanos de los dioses de la guerra y toman el Sendero del Battlerager. Se especializan en llevar armaduras voluminosas y con picos, lanzándose al combate, golpeando con su propio cuerpo y entregándose a la furia de la batalla.
Senda del Fanático (DnD)
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Bárbaro
Algunas deidades inspiran a sus seguidores a lanzarse a una furia feroz de batalla. Estos bárbaros son fanáticos, guerreros que canalizan su furia hacia poderosas exhibiciones de poder divino.
La variedad de dioses en los mundos inspiran a sus seguidores a abrazar este camino. Tempus de los Reinos Olvidados y Hextor y Erythnul of Greyhawk son todos ejemplos principales. En general, los dioses que inspiran a los fanáticos son deidades de combate, destrucción y violencia. No todos son malos, pero pocos son buenos.
Senda del Guardián ancestral (DnD)
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Bárbaro
Algunos bárbaros provienen de culturas que veneran a sus antepasados. Estas tribus enseñan que los guerreros del pasado permanecen en el mundo como espíritus poderosos, que pueden guiar y proteger a los vivos. Cuando un bárbaro que sigue este camino se enfurece, el bárbaro se pone en contacto con el mundo espiritual y pide ayuda a estos espíritus guardianes.
Los bárbaros que recurren a sus guardianes ancestrales pueden luchar mejor para proteger a sus tribus y sus aliados. Para consolidar los lazos con sus guardianes ancestrales, los bárbaros que siguen este camino se cubren con elaborados tatuajes que celebran los hechos de sus antepasados. Estos tatuajes cuentan sagas de victorias contra monstruos terribles y otros rivales temibles.
Senda del Guerrero Totémico (DnD)
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Bárbaro
El Camino del Tótem Guerrero es un viaje espiritual, en el que los bárbaros aceptan un espíritu animal como guía, protección e inspiración. En la batalla, tu espíritu tótem te llena con poder sobrenatural, añadiendo poder mágico a tu furia bárbara.
Senda del Heraldo de las Tormentas (DnD)
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Bárbaro
Los bárbaros típicos albergan una furia que habita en su interior. Su furia les otorga una fuerza, durabilidad y velocidad superiores. Los bárbaros que siguen la senda del heraldo de las Tormentas aprenden, en cambio, a transformar su furia en un manto de magia primigenia que gira a su alrededor. Cuando esta en furia, un bárbaro de este camino aprovecha la naturaleza para crear efectos mágicos y poderosos.
Los heraldos de las tormentas suelen ser campeones de élite que entrenan junto con druidas, guardabosques y otros que juran proteger el reino natural. Otros heraldos de las tormentas anuncian su oficio en albergues de élite fundados en regiones devastadas por tormentas, en los confines congelados al final del mundo o en lo más profundo de los desiertos más cálidos.
Senda del Juggernaut (DnD, HB)
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Bárbaro
Los bárbaros Juggernaut son motores de asedio por derecho propio, capaces de resistir y mover a sus enemigos a posiciones de debilidad. Mientras están enfurecidos, hacen de cualquier campo de batalla su dominio, empujando a los enemigos por las laderas de las montañas y destruyendo incluso las estructuras más fuertes con sus ataques.
Señor de las bestias (DnD)
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Explorador
El Señor de las Bestias encarna la amistad entre las razas civilizadas y las bestias del mundo. Concentrados en un mismo objetivo, explorador y bestia se unen para luchar contra los monstruosos enemigos que amenazan tanto a la civilización como a las tierras salvajes por igual. Adoptar el arquetipo de Señor de las Bestias significa comprometerte con este ideal, trabajando en asociación con un animal como compañero y amigo.
Ser inmortal (DnD)
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Brujo
La muerte no tiene influencia sobre tu patrón, que ha desbloqueado los secretos de la vida eterna, aunque tal premio, como todo poder, tiene un precio. Una vez mortal, el Eterno ha visto pasar vidas mortales como las estaciones, como el parpadeo de interminables días y noches. Tiene los secretos de las edades para compartir, secretos de la vida y la muerte. Seres de este tipo incluyen Vecna, Señor de la Mano y el Ojo; el temible Iuz; la reina lich vol; la corte eterna de Aerenal; Vlaakith, reina del lich de los githyanki; y el mago inmortal Fistandantalus.
En los Reinos, los patrones inmortales incluyen a Larloch el Rey de las Sombras, el legendario maestro de la Cripta de Warlock, y Gilgeam, el Rey-Dios de Unther.
Tirador de primera (DnD)
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Guerrero
El tirador de primera es un maestro del combate a distancia. Un excelente francotirador y explorador de ojos de águila, este guerrero es un enemigo peligroso que puede derrotar a toda una banda de guerra mientras se mantenga a su alcance.