Buscar conjuros
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un rayo de luz de 100 pies de longitud y 5 pies de anchura surge de ti en la dirección que elijas. Las criaturas en la línea debe hacer una TS de Destreza. Si falla, recibe 8d6 puntos de daño por relámpago y, si tiene éxito, la mitad. El daño aumenta 1d6 por cada nivel de conjuro por encima de 3.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Crea un relámpago hacia un objetivo de tu elección que puedas ver. Después, desde el objetivo surgen otros tres rayos hacia otras criaturas hasta a 30 pies del primero. Cada objetivo recibe 10d8 puntos de daño por relámpago (TS Destreza mitad). Un rayo adicional surge por cada nivel por encima de 6.

Truco
Truco
Transmutación
1 minuto
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Repara una única rotura o rasgadura (no mayor de 1 pie) de un objeto que tocas, como una malla metálica rota, las dos mitades de una llave, una capa rasgada o una bota de vino que gotea. No deja rastro del daño anterior.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
(R)
24 horas
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 24 horas · V, S, M
Este conjuro concede a diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance la capacidad de respirar bajo el agua hasta que termine el conjuro. Las criaturas afectadas también conservan su forma de respirar habitual.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 10 minutos · V, S
Este conjuro te permite moverte a un ritmo increíble. Cuando lo lanzas, y después como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes realizar la acción de esprintar.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
1 asalto
Personal
V, S, M
Ilusión · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Un cegador haz de luz ciega 6d10 (+2d10 por cada nivel de conjuro por encima de 1) puntos de golpe dentro de un cono de 15 pies frente a ti. El conjuro afecta a las criaturas en orden ascendente de acuerdo a sus PG actuales (ignorando criaturas inconscientes y que no pueden ver).

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas 8 rayos de luz multicolor con diferentes poderes. Las criaturas en un cono de 60 pies deben realizar una TS de Destreza. Tira 1d8 para determinar el efecto en cada objetivo: 1-5: 10d6 de daño (en función del color), la mitad si supera TS; 6: puede petrificar; 7 ciega y destierra; 8: 2 rayos

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
10 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Proyectas una nube de gas nocivo a una criatura que debe superar una TS de Constitución o recibir 1d12 puntos de daño por veneno. El daño aumenta a nivel 5 (2d12), a nivel 11 (3d12) y a nivel 17 (4d12).

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas un orbe ácido a una o dos criaturas a 5 pies o menos entre sí y que puedas ver. Deben superar una TS de destreza o recibir 1d6 puntos de daño por ácido. El daño aumenta a nivel 5 (2d6), a nivel 11 (3d6) y a nivel 17 (4d6).

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Tocas una criatura y su distancia de salto se triplica hasta que el conjuro termina.

Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 acción
1 hora
60 pies
S
Conjuración · 1 acción · 1 hora · S
Creas una puerta de sombras en una superficie lisa y sólida que puedas ver dentro del alcance, suficientemente grande para que criaturas Medianas pueden cruzar sin problemas. Al abrirse, conduce a un semiplano que parece una habitación vacía de 30 pies en cada dimensión, hecha de madera o piedra.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
1 minuto
30 pies
V
Nigromancia · 1 acción · 1 minuto · V
Una criatura que puedas ver dentro el alcance realiza una TS de Constitución. Si falla, queda cegado o ensordecido (según decidas). Al final de cada uno de sus turnos, puede reintentar la TS para anular el conjuro. Apunta a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 8 horas
30 pies
V, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 8 horas · V, M
Sugieres mágicamente a una criatura un curso de acción que suene razonable . Si falla una TS de Sabiduría, lo seguirá lo mejor que pueda. Puedes establecer una condición que activará la tarea. El conjuro termina si tú o tus compañeros dañáis al objetivo. No afecta a criaturas inmunes a hechizar.

Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 acción
24 horas
60 pies
V, M
Encantamiento · 1 acción · 24 horas · V, M
Sugieres mágicamente un curso de actividad (una frase o dos), que debe sonar razonable, hasta a 12 criaturas de tu elección. Deben estar al alcance, poder verte y no ser inmunes a hechizar. Cada objetivo realiza una TS de Sabiduría. Si falla, sigue lo mejor posible el curso de acción descrito.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Creas una masa de telarañas pegajosas que llena un cubo de 20 pies. La zona se considera ligeramente oscura y terreno difícil. Cada criatura que empieza su turno en la telaraña o que entra debe superar una TS de Destreza o quedar apresada. Para liberarse, es necesario superar una prueba de Fuerza.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Al lanzar el conjuro y como acción en las siguientes rondas, puedes mover o manipular criaturas u objetos con el pensamiento. Puedes mover 30 pies un objeto de hasta 1000 libras o una criatura (si superas una prueba enfrentada de tu característica para lanzar conjuros contra su Fuerza).

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 acción
Instantáneo
10 pies
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Te transportas instantáneamente a un destino que selecciones a ti y a otras 8 criaturas voluntarias de tu elección, o a un único objeto que puedas ver. Debes conocer el destino, que debe estar en el mismo plano de existencia que tú. Tu familiaridad con el destino determina si llegas a él con éxito.

Nv. 8
Nv. 8
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
500 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un intenso temblor se desplaza por el suelo en un círculo de 100 pies de radio y sacude a las criaturas y estructuras que están en contacto con el suelo de esa área. El terreno se vuelve difícil y las criaturas pierde concentración y pueden caer. Provoca fisuras en el suelo o daños en estructuras.

Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cada criatura que se encuentre en un cono de 30 pies debe superar una TS de Sabiduría para no tirar cualquier cosa que esté sujetando y quedar asustada mientras dure el conjuro. Debe realizar una acción de esprintar y alejarse de ti por la ruta más segura disponible hasta perderte de vista.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
1 asalto
120 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · 1 asalto · V, S
Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura. Si impactas un ataque de conjuro a distancia, recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede recuperar PG hasta que empiece tu siguiente turno. El daño aumenta a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Si impactas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a tu alcance, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño necrótico y tú recuperas la mitad del daño infligido. Puedes volver a hacer el ataque en cada turno como acción. El daño aumenta 1d6 por cada nivel de conjuro por encima de 3.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
150 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cae una lluvia gélida y granizo en un cilindro de 40 pies de radio. Las llamas en ella se apagan. El suelo se cubre de hielo resbaladizo y se convierte en terreno difícil. Al entrar o comenzar el turno en el área, las criaturas deben superar una TS de Destreza o caer tumbadas.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una tormenta compuesta por una cortina de llamas crepitantes de hasta 10 cubos de 10 pies aparece en un lugar que elijas. Cada cubo debe tener una pared adyacente con otro cubo. Cada criatura en el área debe superar una TS de Destreza o recibir 7d10 de daño por fuego. La mitad si tiene éxito.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
300 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Cae granizo en un cilindro de 20 pies de radio y 40 de altura. Cada criatura en el área debe hacer una TS de Destreza. Si falla, recibe 2d8 puntos de daño contundente y 4d6 de daño por frío o, si tiene éxito, la mitad. El daño contundente aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 4.

Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
Instantáneo
5000 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Abrasadores orbes de fuego caen en picado sobre el suelo en cuatro puntos diferentes que puedas ver dentro del alcance. Las criaturas en una esfera de 40 pies de radio de cada punto de impacto deben superar una TS de Destreza o recibir 20d6 por fuego y 20d6 contundente. Sólo un impacto por criatura.