Buscar conjuros

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
10 minutos
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción · 10 minutos · V, S
Comprendes y puedes hablar con las bestias. Están limitadas por su inteligencia, pero te pueden dar información sobre lugares cercanos y monstruos, o eventos ocurridos durante el último día. Puedes persuadir a una bestia para que te haga un pequeño favor, a discreción del DJ.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
10 minutos
10 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 10 minutos · V, S, M
Concedes la apariencia de vida e inteligencia a un cadáver, lo que le permite responder a hasta 5 preguntas que le hagas. Debe tener boca aún y no ser un no muerto. Sólo sabe lo que sabía en vida. Las respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas. Puede no responder a hostiles o enemigos.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Provocas un sonido estridente y doloroso en un punto que elijas. Las criaturas a 10 pies de ese punto realizan una TS de Constitución. Si fallan, reciben 3d8 puntos de daño por trueno y, si tienen éxito, la mitad. El daño aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 2.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
1 hora
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 hora · V, S
Intentas hechizar a 1 humanoide/nivel de conjuro. Si falla una TS de Sabiduría, con ventaja si tú o tus compañeros estáis luchando contra él, queda hechizado hasta que el conjuro acaba o recibe daño. La criatura hechizada te ve como un conocido amistoso. Después es consciente del hechizo.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
1 criatura/nivel de conjuro voluntaria tocada recibe inmunidad al miedo y, al principio de cada turno, gana puntos de golpe temporales igual a tu modificador por característica para lanzar conjuros. Al acabar el conjuro pierde los puntos temporales restantes.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 minuto
(R)
Instantáneo
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Tocas un objeto mágico para aprender sus propiedades, modo de uso, necesidad de sintonización para usarlo y cargas restantes, si las tiene. También descubres el conjuro que le afecte o que lo ha creado. Si tocas una criatura, aprendes qué conjuros le afectan en ese momento.

Truco
Truco
Ilusión
1 acción
1 minuto
30 pies
S, M
Ilusión · 1 acción · 1 minuto · S, M
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance. Se puede disipar como acción o si vuelves a lanzar el conjuro. Se puede distinguir la ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu conjuro.

Nv. 6
Nv. 6
Ilusión
1 acción
Hasta disipado
120 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Creas una ilusión de un objeto, criatura o algún otro fenómeno visible que se activa cuando se da una condición específica. No debe ser mayor que un cubo de 30 pies ni durar más de 5 minutos. La ilusión aparece cuando se cumple la condición descrita. Cuando termine, se inactiva durante 10 minutos.

Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas la imagen de un objeto, criatura y algún otro fenómeno visible de hasta 20 pies. La imagen parece real, incluyendo sonidos, olores y temperatura correspondiente a lo que representa. Puedes moverla como una acción. Se puede distinguir la ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación).

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
1 minuto
Personal
V, S
Ilusión · 1 acción · 1 minuto · V, S
Creas tres duplicados ilusorios de ti mismo. Se mueven a la vez que tú, imitan tus acciones y se cambian de posición. Tienen CA igual a 10 + tu mod. de Destreza y son destruidos con un impacto directo. Según los duplicados que queden, hay una posibilidad de que los ataques hacia ti se dirijan a uno.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas la imagen puramente visual de un objeto, criatura o fenómeno visible no mayor que un cubo de 15 pies. Puedes usar tu acción para mover la imagen simulando movimientos naturales. Superar una prueba de Inteligencia (Investigación) revela la ilusión.

Truco
Truco
Adivinación
1 acción
Concentración 1 asalto
30 pies
S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 asalto · S
Señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te revela sus defensas. Durante tu siguiente turno, tienes ventaja en la primera tirada de ataque que realices contra el objetivo, siempre que no haya terminado el conjuro.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Si no supera una TS de Sabiduría, elige que la criatura tocada tenga: desventaja en pruebas y TS de una característica; desventaja en los ataques contra ti; superar una TS de Sab o no actuar en su acción; tus ataques infligen 1d8 necrótico. Utilizar conjuro de nivel superior aumenta la duración.
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
8 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Escondes de la adivinación mágica a un objetivo que toques. Puede ser una criatura voluntaria, un lugar o un objeto que no mida más de 10 pies en cualquier dimensión. Ninguna adivinación mágica puede afectar al objetivo, ni tampoco se le puede percibir mediante sensores predictivos mágicos.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura que puedas ver a tu elección que no sea no muerto debe superar una TS de Sabiduría o quedar paralizado mientras dura el conjuro. Repite la TS al final de cada turno. Si tiene éxito, el conjuro termina. Puedes afectar a otra criatura adicional por cada nivel de conjuro por encima de 5.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un humanoide que puedas ver debe superar una TS de Sabiduría o quedar paralizado. Al final de cada turno puede reintentar la TS para terminar el conjuro. Puedes apuntar con el conjuro a un humanoide adicional por cada nivel de conjuro por encima de 2. Deben estar a 30 pies entre sí.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Una criatura tocada y todo lo que lleva equipado o transportado se vuelve invisible. El conjuro termina cuando el objetivo ataque o lance un conjuro. Puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.

Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tú o una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termina. Cualquier cosa que el objetivo lleve puesta o transporte es invisible siempre y cuando esté en el cuerpo del objetivo.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
1 hora
100 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Una prisión de fuerza mágica (jaula de 20 pies o caja sólida de 10 pies de lado) con forma de cubo, inmóvil e invisible, surge alrededor de un área que elijas dentro del alcance. Cualquier criatura completamente dentro queda atrapada. Afecta al plano etéreo. No se puede disipar con Disipar magia.

Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
1 acción
1 hora
Personal
V
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V
Hasta que el conjuro termine, cuando hagas una prueba de Carisma, puedes remplazar el resultado que saques por 15. Además, no importa lo que digas, la magia que determinaría si estás diciendo la verdad indica que estás siendo veraz.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
El movimiento de una criatura voluntaria tocada no se ve afectado por el terreno difícil, y los conjuros y otros efectos mágicos no pueden ni reducir la velocidad del objetivo ni hacer que este quede paralizado o apresado. Estar bajo el agua no le impone penalizadores al movimiento ni a los ataques.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
(R)
Instantáneo
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Describe o nombra un tipo de bestia o planta específica. Al concentrarte en la voz de la naturaleza que te rodea, conoces la dirección y la distancia de la criatura o planta de ese tipo más cercana que se encuentre a 5 millas o menos, si hay alguna.

Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Describe o nombra a una criatura que te sea familiar. Sientes la dirección en la que se encuentra, siempre y cuando se encuentre a 1000 pies o menos de ti. Si se está moviendo, sabes hacia dónde se mueve. Puede localizar a una criatura específica que conozcas o a la criatura más cercana de un tipo.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Describe un objeto que te sea familiar. Sientes la dirección en la que se encuentra, siempre y cuando esté a 1000 pies o menos de ti. Si el objeto se mueve, sabes la dirección. Un obstáculo de plomo bloquearía el conjuro. También puede localizar el objeto más cercano de un tipo en particular.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance que flotan en el aire y emiten luz tenue en un radio de 10 pies mientras dura el conjuro. Puedes mover las luces hasta 60 pies dentro del alcance como acción adicional.