Imponer maldición
Nivel 3, nigromancia
Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Duración: Concentración 1 minuto
Tirada de salvación: Sabiduría niega
Listas de conjuros: Conjuros de bardo, Conjuros de clérigo y Conjuros de mago
Tocas a una criatura, la cual debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará maldecida hasta que termine el conjuro. Cuando lances este conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre estas opciones:
- Elige una puntuación de característica. Mientras el objetivo esté maldito, tendrá desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación hechas con esa puntuación de característica.
- Mientras el objetivo esté maldito, tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra ti.
- Mientras el objetivo esté maldito, deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada uno de sus turnos. Si la falla, malgastará su acción ese turno sin hacer nada.
- Mientras el objetivo esté maldito, tus ataques y conjuros le infligirán 1d8 de daño necrótico adicional.
Un conjuro levantar maldición pone fin a este efecto. Si tu GM lo cree conveniente, puedes elegir un efecto alternativo para la maldición, pero este no podrá ser más poderoso que los descritos anteriormente y tu GM tendrá la última palabra sobre él.
A niveles superiores. Si lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, su duración será la concentración, hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, la duración será de 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, la duración será de 24 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 9, el conjuro durará hasta que sea disipado. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, la duración no requiere concentración.