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Memoria de los mil Pasos
The Elder Scrolls Libro de reglas 5e BETA
Nivel 3
En el nivel 3, obtienes la capacidad de usar tus poderes psiónicos.
para recordar tus pasos. Como reacción cuando eres
golpeado por un ataque, puedes teletransportarte a un
espacio desocupado que ocupaste desde el
comienzo de tu último turno y el ataque no te alcanza.
Una vez que uses esta funci...
Teleportacion Superior
The Elder Scrolls Libro de reglas 5e BETA
Nivel 6
En el nivel 6, obtienes un talento superior para la
teletransportación. Cuando usas una disciplina psiónica
Para teletransportarte a cualquier distancia, puedes aumentar la
distancia hasta 10 pies
Viaje sin esfuerzo
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Nivel 14
A partir del nivel 14, tu mente puede místicamente
mover tu cuerpo. Una vez en cada uno de tus turnos,
puedes perder hasta 30 pies de tu movimiento para
Teletransportarte la distancia que perdiste. Debes
teletransportarte a un espacio desocupado que puedas ver
Disciplinas adicionales
The Elder Scrolls Libro de reglas 5e BETA
En el nivel 1, aprendes dos disciplinas psiónicas adicionales, de tu elección pero deben ser elegidas de entre las disciplinas de la orden del Wu Jen.
Estudio del Ermitaño
The Elder Scrolls Libro de reglas 5e BETA
En el nivel 1, obtienes competencia con dos de las
siguientes habilidades de tu elección: Manejo de animales,
Arcanos, Historia, perspicacia, Medicina, Naturaleza,
Percepción, religión o supervivencia
Sintonía elemental
The Elder Scrolls Libro de reglas 5e BETA
Nivel 3
A partir del nivel 3, cuando la resistencia de una criatura
reduce el daño infligido por una psionica disciplina tuya, puedes gastar 1 punto psi para
hacer que el uso de la disciplina ignore la resistencia de la criatura. No puedes gastar este punto. si hacerlo aumentaría el costo de la discipli...
Aficionado Arcano
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Nivel 6
En el nivel 6, aprendes tres hechizos de mago de tu
elección y puedes tenerlos siempre preparados.
Los hechizos deben ser del nivel 1 al 3.
Como acción adicional, puedes gastar puntos psi para
Crea espacios para hechizos que puedas usar para lanzarlos.
así como otros hechizos que seas capaz de ...
Maestría elemental
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Nivel 14
A partir del nivel 14, si tienes resistencia a un
tipo de daño, puedes gastar 2 puntos psi como
reacción cuando recibes daño de ese tipo para
ignorar ese daño y obtienes inmunidad a ese
tipo de daño hasta el final de tu siguiente turno.
Danza chamánica
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Este rasgo pone al chaman a Bailar y cantar y ralizar un ritual primordial este gasta todas sus acciones y movimento durante 1 ronda para potenciar a sus aliados todos los que se encuentren a 60 pies del chaman y este los considere aliados reciben 1d4 de daño de Fuerza por nivel de lanzador del ...
Sanador Primal
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Nivel 3
El Medico brujo cuando cura o sana a una criatura puede sanar a 2 en lugar de una y los dados que cura con sus habilidades o conjuros aumentan en 1 , a nivel 14 todas las curaciones que haga seran el dado completo y la criatura sanada tendra ventaja en un numero de ataques iguales al bono de sabi...
Marca del Brujo
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Nivel 6
Al nivel 6 el Medico brujo ha aprendido a maldecir a sus enemigos este aprende el conjuro Maleficio o Hex y Puede Poner una marca en el enemigo que apunte como accion adicional este tendra que superar una TS de inteligencia o sufrir desventaja en sus TS y pruebas de habilidad durante 1 hora por n...
Danza Macabra
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Nivel 14
Esta habilidad es igual a la danza chamanica de nivel 1 pero en lugar de potenciar a sus aliados hace que los que se encuentren a 60 pies del Medico Brujo sufran desventaja ens sus tiradas de ataque y sean vulnerables al daño recibido de cualquier fuente si no superan una TS al principio de sus t...