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Fuerza fantasmal
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Si el objetivo falla una TS de Inteligencia, creas una ilusión en su mente de tamaño menor de un cubo de 10 pies. La ilusión incluye sonido, temperatura y otros estímulos. El objetivo racionaliza cualquier respuesta ilógica del trato con la fantasmagoria e incluso puede recibir daño (1d6 por turno).
Golpe apresador
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
En tu siguiente impacto con arma surge una masa de enredaderas con espinas. La criatura objetivo debe superar una TS de Fuerza o quedará apresado y sufrirá 1d6 puntos de daño perforante por nivel de conjuro cada turno. Una criatura grande o mayor tiene ventaja en la TS.
Guardia de cuchillas
Truco
Truco
Abjuración
1 acción
1 asalto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · 1 asalto · V, S
Extiendes tu mano y trazas con él una runa de protección en el aire. Hasta el final del siguiente turno tendrás resistencia contra daño contundente, perforante y cortante infligido por ataques de armas.
Hambre de Hadar
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
150 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Las criaturas en una esfera de 20 pies de radio de oscuridad impenetrable y frío intenso quedan cegadas. El terreno se vuelve difícil. Las criaturas que comiencen su turno en el área sufren 2d6 de daño por frío. Las que finalicen el turno deben superar una TS de Des o sufrir 2d6 de daño por ácido.
Látigo de espinas
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Creas un látigo cubierto de espinas que azota bajo tu orden a una criatura. Si impactas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo, el objetivo sufre 1d6 puntos de daño perforante, y si es grande o menor, la atraes hasta 10 pies. El daño aumenta a nivel 5 (2d6), a nivel 11 (3d6) y a nivel 17 (4d6).
Maleficio
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción adicional
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S, M
Colocas una maldición en una criatura. Le infliges 1d6 puntos de daño necrótico extra cuando le impactes con un ataque. Tiene desventaja en las pruebas con una característica a tu elección. Aumenta la duración a 8 horas con nivel de conjuro 3 o 4, y a 24 horas con nivel de conjuro 5 o superior.
Nube de dagas
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Llenas el aire de dagas giratorias de un cubo de 5 pies de lado. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno o comienza su turno dentro del área sufre 4d4 puntos de daño cortante. El daño aumenta 2d4 por cada nivel de conjuro por encima de 2.
Ola destructora
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V
Golpeas el suelo, creando un estallido de energía divina que se propaga desde ti. Cada criatura que elijas a 30 pies de ti debe realizar una TS de Constitución. Si falla, sufre 5d6 de daño de trueno, 5d6 de daño radiante o necrótico y caer al suelo tumbada. Si tiene éxito, sufre la mitad y no cae.
Orbe cromático
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Arrojas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a una criatura que puedas ver. Si aciertas un ataque de conjuro a distancia, la criatura sufre 3d8 puntos de daño del tipo del orbe elegido (ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno). El daño aumenta 1d8 por cada nivel por encima de 1.
Palabra de poder: sanar
Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una ola de curación inunda a la criatura que tocas. Recupera todos sus puntos de golpe. Si está hechizada, asustada, paralizada o aturdida, ese estado termina. Si está derribada, puede usar su reacción para levantarse. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
Puerta arcana
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
500 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Elige dos puntos en el suelo que puedas ver, uno hasta a 10 pies de ti y otro hasta a 500 pies de ti. Un portal circular de 10 pies de diámetro se abre en cada punto. Una criatura u objeto que entre por un portal sale por el otro como si estuvieran adyacentes entre sí.
Rayo de hechicería
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Crea un rayo de relámpago constante entre el objetivo y tú. Si aciertas un ataque de conjuro a distancia, sufre 1d12 puntos de daño por electricidad por nivel de conjuro, y puedes usar tu acción en los siguientes turnos para infligir 1d12 puntos de daño. Se cancela al usar la acción para otra cosa.
Rayo nauseabundo
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un rayo de energía enfermiza arremete contra una criatura. Si le alcanzas con un ataque de conjuro a distancia, sufre 2d8 puntos de daño por veneno y debe superar una TS de Constitución o quedar envenenado hasta el final de tu siguiente turno. El daño aumenta 1d8 por cada nivel por encima de 1.
Sentidos de la bestia
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
(R)
Concentración 1 hora
Toque
S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 hora · S
Tocas a una bestia voluntaria. Puedes ver y oír a través de sus sentidos hasta que utilices una acción para volver a tus sentidos normales. Ganas cualquiera de los beneficios que posea la bestia, aunque permaneces cegado y ensordecido a los estímulos de tu propio entorno.
Susurros disonantes
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Una melodía discrepante que sólo una criatura puede oír le produce un terrible dolor. Si falla una TS de Sabiduría, sufre 3d6 (+1d6 por nivel de conjuro por encima de 1) puntos de daño psíquico y debe usar su reacción para alejarse de ti. Si supera la tirada, sufre la mitad de daño y no se mueve.
Telepatía
Nv. 8
Nv. 8
Evocación
1 acción
24 horas
Ilimitado
V, S, M
Evocación · 1 acción · 24 horas · V, S, M
Creas un enlace telepático entre tú y una criatura voluntaria que te sea familiar que se encuentre en tu mismo plano. Podéis compartir el uno con el otro y de manera instantánea palabras, imágenes, sonidos y otros mensajes sensoriales. Las criaturas con Inteligencia 1 comprenden el significado.
Tormenta de espinas
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Tu próximo impacto con arma a distancia crea una lluvia de espinas de 5 pies de radio desde tu munición o tu arma. Las criaturas en el área deben superar una TS de Destreza. Sufren 1d10 puntos de daño perforante por cada nivel de conjuro (hasta 6d10) si fallan, o la mitad si la superan.
Tsunami
Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 minuto
Concentración 6 asaltos
Visión
V, S
Conjuración · 1 minuto · Concentración 6 asaltos · V, S
Un muro de agua de hasta 300 pies de longitud, 300 de altura y 50 de grosor brota en un punto de tu elección. Las criaturas en la zona deben realizar una TS de Fuerza. Sufren 6d10 contundente si fallan y la mitad si tienen éxito. Al principio de tus turnos, se aleja 50 pies y sigue causando daño.