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Fuerza fantasmal

Si el objetivo falla una TS de Inteligencia, creas una ilusión en su mente de tamaño menor de un cubo de 10 pies. La ilusión incluye sonido, temperatura y otros estímulos. El objetivo racionaliza cualquier respuesta ilógica del trato con la fantasmagoria e incluso puede recibir daño (1d6 por turno).

Nivel 2, ilusión

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Origen: Manual del Jugador
Componentes: V, S, M (un pedazo de vellón)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Duración: Concentración 1 minuto
Tirada de salvación: Inteligencia niega
Listas de conjuros: Conjuros de bardo, Conjuros de hechicero y Conjuros de mago

Confeccionas una ilusión que arraiga en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Con una salvación fallida, creas un objeto, criatura u otro fenómeno visible fantasmagórico de tu elección no mayor de un cubo de 10 pies que sólo es perceptible por el objetivo mientras dure el conjuro. Este hechizo no tiene efecto en muertos vivientes o constructos.

La fantasmagoría incluye sonido, temperatura, y otros estímulos, evidentes sólo para la criatura también.

El objetivo puede usar su acción para examinar la fantasmagoría con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu salvación de conjuros. Si supera la prueba, el objetivo se percata de que la fantasmagoría es una ilusión y el conjuro finaliza.

Mientras el objetivo está afectado por el conjuro, el objetivo trata a la fantasmagoría como si fuera real. El objetivo racionaliza cualquier respuesta ilógica derivada de tratar con la fantasmagoría. Por ejemplo, un objetivo tratando de caminar por un puente fantasmal que cubre un abismo cae una vez haya puesto un pie en el puente. Si el objetivo sobrevive a la caída, todavía piensa que el puente existe y encuentra alguna otra explicación para haber caído, le empujaron, se resbaló, o un fuerte viento lo puede haber tirado.

Un objetivo afectado está tan convencido de la realidad de la fantasmagoría que incluso puede recibir daño de la ilusión.

Una fantasmagoría creada para parecer una criatura puede atacar al objetivo. De manera similar, una fantasmagoría creada para aparecer como fuego, un charco de ácido o lava puede quemar al objetivo. Cada asalto en tu turno, la fantasmagoría puede causar 1d6 puntos de daño psíquico al objetivo si está en el área de la fantasmagoría o si está a 5 pies de la misma, siempre y cuando la ilusión sea de una criatura o peligro que pueda causar daño de forma lógica, como atacando. El objetivo percibe el daño del tipo apropiado según la ilusión.

Control Daño Engaño