Buscar conjuros
Amistad
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · S, M
Posees ventaja en todas las pruebas de Carisma dirigidas a una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro finaliza, la criatura se percata que se ha usado magia para influenciar su humor y se vuelve hostil hacia ti.
Arma elemental
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Conviertes un arma tocada en mágica. El arma posee un bonificador de +1 a las tiradas de ataque e inflige 1d4 puntos de daño extra del tipo elegido (ácido, frío, fuego, electricidad o sónico) al impactar. El bonificador y daño aumentan a +2/2d4 a nivel 5+ y a +3/3d4 a nivel de conjuro 7+.
Armadura de Agathys
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
1 hora
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Una fuerza mágica protectora como un espectro helado te envuelve a ti y a tu equipo. Ganas 5 PG temporales por nivel de conjuro mientras dure el conjuro. Si una criatura te golpea de cuerpo a cuerpo mientras tienes estos PG temporales, sufre 5 puntos de daño por frío por nivel de conjuro.
Aura de pureza
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V
Irradias una energía purificadora en un radio de 30 pies. Cada criatura no hostil dentro del aura (incluido tú) no puede enfermar, adquiere resistencia al daño por veneno, y tiene ventaja en las TS contra las condiciones: cegado, encantado, ensordecido, asustado, paralizado, envenenado y aturdido.
Aura de vida
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V
Irradias una energía preservadora de vida en un radio de 30 pies. Cada criatura no hostil dentro del aura (incluido tú) adquiere resistencia al daño necrótico, y sus PG máximos no pueden ser reducidos. Además, una criatura viva no hostil con 0 PG, obtiene 1 PG cuando comienza su turno en el aura.
Aura de vitalidad
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Irradias una energía curativa en forma de aura con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro finalice, el aura se desplaza contigo centrada en ti. Puedes utilizar una acción adicional para hacer que una criatura (incluido tú) recupere 2d6 Puntos de Golpe.
Brazos de Hadar
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Zarcillos de oscura energía brotan de ti y azotan a todas las criaturas a 10 pies. Deben superar una TS de Fuerza o sufrir 2d6 puntos de daño necrótico y perder sus reacciones hasta su siguiente turno. Superando la TS, sólo sufre la mitad de daño. El daño aumenta 1d6 por cada nivel por encima de 1.
Carcaj veloz
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Tu carcaj produce una cantidad infinita de munición no mágica que salta hacia tu mano cuando tratas de alcanzarla. En cada turno, puedes usar una acción adicional para realizar dos ataques con un arma que use la munición del carcaj. Tras atacar, el carcaj reemplaza la pieza que has usado por otra.
Castigo abrasador
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Tu próximo impacto con arma cuerpo a cuerpo infligirá 1d6 puntos de daño por nivel de conjuro y prenderá al objetivo en llamas. En cada turno, el objetivo debe superar una TS de Constitución para apagar las llamas o sufrirá 1d6 puntos de daño por fuego. Otra criatura puede para apagar el fuego.
Castigo abrumador
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Tu próximo ataque cuerpo a cuerpo ataca el cuerpo y la mente. Inflige 4d6 puntos de daño psíquico extra al objetivo. Además, si falla una TS de Sabiduría tiene desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de característica, y no puede realizar reacciones hasta el fin de su próximo turno.
Castigo abrumador
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Tu próximo ataque con arma cuerpo a cuerpo penetra cuerpo y mente. Inflige 4d6 puntos de daño psíquico extra al objetivo y debe superar una TS de Sabiduría o tendrá desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica, y no podrá realizar reacciones hasta el fin de su próximo turno.
Castigo atronador
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
En tu próximo impacto con arma cuerpo a cuerpo tu arma suena como un trueno que se escucha a 300 pies. El ataque inflige 2d6 puntos de daño de trueno extra al objetivo. Si es una criatura, debe superar una TS de Fuerza o ser empujada a 10 pies de ti y tumbada.
Castigo cegador
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
En tu próximo impacto con arma cuerpo a cuerpo tu arma resplandece con luz brillante y provoca 3d8 puntos extra de daño radiante. Además, el objetivo debe serar una TS de Constitución o quedar cegado hasta que finalice el conjuro. Puede realizar una TS al final de cada turno para anular el efecto.
Castigo desterrador
Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Tu próximo impacto con arma inflige 5d10 puntos de daño de fuerza extra al objetivo. Además, si el ataque reduce los PG a 50 o menos, lo destierras. Si pertenece a otro plano, desaparece, retornando a él. Si no, queda atrapada en un semiplano inofensivo. Regresa donde estaba al acabar el conjuro.
Castigo furioso
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Tu próximo impacto con arma cuerpo a cuerpo inflige 1d6 puntos de daño psíquico extra al objetivo. Si es una criatura, debe superar una TS de Sabiduría o estar asustada de ti hasta que el conjuro finalice. Como acción, puede tratar de superar una prueba de Sabiduría para finalizar el conjuro.
Círculo de poder
Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V
Irradias energía divina que distorsiona y difumina la magia en una esfera de 30 pies de radio que se mueve contigo. Cada criatura amiga en el área (incluido tú) tiene ventaja en las TS contra conjuros y efectos mágicos. Además, si supera una TS que reduce el daño a la mitad, no sufre ningún daño.
Conjurar descarga de proyectiles
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Arrojas un arma no mágica o disparas un proyectil de munición no mágica al aire para crear un cono de armas idénticas que se lanzan y luego desaparecen. Las criaturas en un cono de 60 pies deben realizar una TS de Destreza. Sufren 3d8 de daño si fallan la tirada y la mitad si tienen éxito.
Conjurar lluvia de flechas
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Lanzas un arma una unidad de munición no mágicas al aire y eliges un punto dentro del alcance del conjuro. Cientos de duplicados caen como una descarga y luego desaparecen. Las criaturas en un cilindro de 40 pies de radio deben superar una TS de Destreza o sufrir 8d8 de daño (la mitad si la supera).
Cordón de flechas
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
8 horas
5 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Entierras 4 (+2 por nivel de conjuro por encima de 2) piezas de munición no mágica en el suelo y los cubres de magia. Cualquier enemigo que entre o comience su turno a 30 pies de la munición recibirá el impacto de un proyectil. Debe superar una TS de Destreza o sufrir 1d6 puntos de daño perforante.
Corona de la locura
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un humanoide elegido debe superar una TS de Sabiduría o quedar hechizado y utilizar su acción antes de mover en sus turnos para atacar cuerpo a cuerpo a una criatura a tu elección. Debes mantener el control usando una acción en los turnos siguientes. Al final de cada turno puede reintentar la TS.
Duelo forzado
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
30 pies
V
Encantamiento · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Si el objetivo falla una TS de Sabiduría, se enfrenta obligada a ti en un duelo. Tendrá desventaja en los ataques contra otras criaturas que no seas tú y debe superar una TS de Sabiduría para alejarse más de 30 pies de ti. El conjuro acaba es atacada por un aliado tuyo o si atacas a otra criatura.
El manto del cruzado
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Irradias un poder sagrado en un aura de 30 pies de radio, volviendo más audaces a las criaturas amigas. El aura se mueve contigo, centrada en ti. Cada criatura no hostil dentro del aura (incluido tú) que impacte con un ataque armado causa un daño extra de 1d4 puntos de daño radiante.
Enredadera
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Conjuras una enredadera que brota del suelo en un espacio desocupado. Al lanzar el conjuro, y hasta que finalice como acción adicional, puedes dirigir a la enredadera para que arremeta contra una criatura a 30 pies. Debe superar una TS de Destreza o ser arrastrada 20 pies hacia la enredadera.
Fingir muerte
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
(R)
1 hora
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria y la induces un estado cataléptico indistinguible de la muerte. El objetivo queda cegado e incapacitado. Su velocidad se reduce a 0. Tiene resistencia a todo daño salvo psíquico. La enfermedad o el veneno quedan detenidos hasta que el conjuro termine.
Flecha de relámpago
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Tu próximo ataque a distancia inflige 4d8 puntos de daño por electricidad (o la mitad si fallas) en lugar del daño normal. Cada criatura a 10 pies del objetivo debe realizar una TS de Destreza y sufrir 2d8 de daño si la supera, la mitad si falla. Todo daño aumenta 1d8 por nivel por encima de 3.