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Aficionado Nigromante
Diario del Explorador Errante
Lanzador de conjuros o Pacto de magia
Siempre que lances un conjuro de la escuela de Nigromancia de nivel 1 o superior obtienes tantos puntos de golpe temporales como tu bonif por competencia + nivel del conjuro. Una vez por descansó prolongado, puedes usar esta dote para lanzar un conjuro de nigromancia que conozcas o tengas preparado.
Afinidad Acuática
Diario del Explorador Errante
Obtienes una velocidad de nado de 30 pies. Puedes aguantar la respiración por 10 minutos adicionales a tu tiempo normal (Acorde al Manual del Jugador PG 183).
Alto Voltaje
Diario del Explorador Errante
Nivel 4 o Superior
Una vez por turno, cuando inflijas daño por relámpago a una criatura, lanza un d20. Si el resultado es un 20 tu objetivo es "Paralizado" hasta el el final de su siguiente turno.
Anticipación
Diario del Explorador Errante
Te tornas inmune al daño extra de golpes críticos provenientes de armas a distancia. Una vez en cada uno de tus turnos, puedes sumar 1d4 a una tirada de ataque de arma con la propiedad "Distancia" o "Alcance".
Arquería Superior
Diario del Explorador Errante
Competencia con Arco Corto o Arco Largo
Obtienes acceso a ciertas habilidades de las cuales solo puedes hacer uso con un arco "Oleada", "Danza de Valor" y "Retirada". Posees tantos usos como tu MOD de DES. Una vez uses una, debes esperar hasta el comienzo de tu siguiente turno. Recuperas los usos tras completar un descanso prolongado.
Bestia de las Sombras
Diario del Explorador Errante
Elige de manera permanente una de las siguientes bestias: "Gato", "Búho" o "Chacal". Puedes usar tu acción adicional para asumir la forma de la criatura que elegiste. Al determinar sus PG, restas esa cantidad a tus propios PG. Vuelves a tu verdadera forma si los PG de la criatura se reducen a 0.
Carroñero
Diario del Explorador Errante
Cuando busques por partes de animales o monstruos, obtienes el doble.
Puedes ingerir alimentos en mal estado sin repercusiones, no puedes contraer enfermedades ni envenenarte por los mismos.
Combustión Espontanea
Diario del Explorador Errante
Nivel 4 o superior
Una vez por turno, cuando inflijas daño por fuego a una criatura, lanza un d20. Si el resultado es un 20 tu objetivo recibe un daño adicional por fuego equivalente a 2 veces tu nivel.
Comerciante
Diario del Explorador Errante
Carisma 13 o más
Obtienes ventaja en las pruebas de carisma que realices para negociar precios. Cuando hagas una compra, puedes hacer una prueba de Perspicacia dificultad 15 para determinar si el precio es justo o no. Puedes determinar si un objeto es falso o no a través de una prueba de Investigación dificultad 15.
Disciplina Zero
Diario del Explorador Errante
4 Niveles en Monje
Recuperas un punto de Ki por cada impacto critico que realices a una criatura hostil con ataques de arma cuerpo a cuerpo.
Ejecución
Diario del Explorador Errante
Competencia con un arma simple o marcial
Cuando impactes con un arma cuerpo a cuerpo un golpe que reduzca los PG de una criatura a 0, has una prueba de intimidación. Todas las criaturas hostiles que puedan verte deberán realizar una TS SAB cuya dificultad es igual al resultado de tu prueba de habilidad. En un fallo, quedan asustadas de ti.
Enciclopedia de Combate
Diario del Explorador Errante
Cuando realices una prueba de habilidad para recordar información acerca de una criatura, obtienes ventaja. Si posees competencia en dicha prueba de habilidad y el resultado de la tirada es un 9 o menos, puedes considerar esta como si fuera 10.
Estilo Aegis
Diario del Explorador Errante
Lanzador de conjuros o Pacto de magia
Tus golpes sin armas infligen un daño por fuerza igual a 1d6 + tu modificador por característica para lanzar conjuros en cada golpe. Puedes utilizar el mismo modificador por característica para estas tiradas de ataque sin arma en lugar de lo habitual.
Explotar Debilidad
Diario del Explorador Errante
Cuando una criatura que puedas ver sufra un impacto critico que no provenga de ti, puedes usar tu reacción para realizar un ataque de arma contra esa misma criatura.
Frio Permeable
Diario del Explorador Errante
Una vez por turno, cuando inflijas daño por frio a una criatura, lanza un d20. Si el resultado es un 20 tu objetivo obtiene desventaja en todas las tiradas de salvación que realice hasta el comienzo de su siguiente turno.
Heraldo Solar
Diario del Explorador Errante
Tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma aumenta en 1, hasta un máximo de 20. Aprendes los trucos "Luz" y "Luces danzantes", puedes lanzar ambos sin necesidad de utilizar componentes materiales. Desde ahora, la zona de iluminación de ambos conjuros es considerada luz solar.
Ingenioso
Diario del Explorador Errante
Obtienes ventaja desarmando trampas y otros mecanismos similares. Como parte de un descanso corto o largo, puedes elaborar un arma arrojadiza, un objeto de carácter simple o 1d10 de munición. Debes disponer de los materiales adecuados y de al menos 30 minutos de trabajo ininterrumpido.
Instinto de Horda
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No-Muerto Inferior (Zombie)
Como reacción, si una criatura amistosa que puedas ver utiliza su movimiento en un radio de 10 pies de ti, puedes moverte hasta 20 pies en una dirección que elijas. Infliges el doble de daño a objetos y estructuras.
Legendario Señor de las Bestias
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Sabiduría 13 o más
Aprendes el conjuro "Hablar con los animales" el cual puedes lanzar un numero de veces igual a tu modificador por Sabiduría (Mínimo 1) sin usar un espacio de conjuro. Deberás terminar un descanso corto o prolongado para recuperar todos los usos gastados. Obtienes competencia en Trato con Animales.
Magia Primordial Oni (Linaje Azul)
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Semioni
Aprendes el conjuro Oscuridad el cual puedes lanzar a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro. También adquieres Relámpago y dormir, cada uno de los cuales puedes utilizar una vez sin emplear un espacio de conjuro. Tu aptitud mágica estos conjuros es Carisma.
Magia Primordial Oni (Linaje Rojo)
Diario del Explorador Errante
Semioni
Aprendes el conjuro Invisibilidad el cual puedes lanzar a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro. También adquieres Bola de Fuego y Hechizar Persona, cada uno de los cuales puedes utilizar una vez sin emplear un espacio de conjuro. Tu aptitud mágica para estos conjuros es Carisma.
Magia Salvaje Inestable
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Homuncúlo de Adan
En tu turno puedes activar los efectos de la magia salvaje a voluntad, lanza un d100 para determinar el efecto. Como acción adicional, activas el efecto adquirido cuando estimes conveniente una vez por un periodo de 1 hora. Debes terminar un descanso prolongado para usar esta dote nuevamente.
Memoria Sobresaliente
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Lanzador de conjuros o Pacto de magia
Aprendes un numero de conjuros adicionales equivalentes a tu bonificador por competencia. Si los preparas, en su lugar estos conjuros se consideran siempre preparados para ti. Estos deben ser de una lista de conjuros la cual poseas acceso y de un nivel que puedas lanzar
Monje Aprendiz
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Destreza 13 o mas
Obtienes tantos puntos de ki como tu bonif por competencia. Puedes usar Destreza para tus ataques desarmados, estos infligen 1d4 de daño. Usa una acción adicional y 1 punto de ki para hacer 1 ataque desarmado después de atacar o 2 puntos de ki para usar la acción de Correr, Destrabarte o Esquivar.
Poder Latente
Diario del Explorador Errante
Posees una reserva de "Dados de Poder" la cual es un d4. Añades 1d4 a tu reserva cuando falles una tirada de ataque contra una criatura hostil. Al impactar un ataque, puedes gastar todos tus dados de poder de una vez y añadirlos a la tirada de daño, tu elijes el tipo de daño si hay mas de 1.