Buscar conjuros

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Envuelves a tus enemigos en llamas infernales. Las criaturas dentro del alcance en un radio de 10 pies deben hacer una TS de Destreza (CD 15) o sufrir 8d8 de daño por fuego, la mitad si superan. El área queda ardiendo, causando 1d4 de fuego por turno.

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
La criatura utiliza el perfil de espíritu de la muerte. La que elijas determina ciertos aspectos de su perfil. En combate, la criatura comparte tu iniciativa. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
Mantenido 10 minutos
40 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Mantenido 10 minutos · V, S, M
Invocas una ola de júbilo y magia irresistible. Cada criatura en el área debe superar una tirada de salvación de Carisma o se verá obligada a bailar sin control durante la duración del conjuro.
Una criatura afectada no puede moverse ni realizar acciones, tiene desventaja en sus tiradas de ataque...

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Maldices a una criatura para que sea atormentada por la oscuridad. Cada vez que entra o comienza su turno en el área. La criatura realiza una TS de Carisma. Si falla, la criatura sufre 2d8 de daño necrótico. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima de 4.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Enredaderas sombrías surgen en un cuadrado de 10 pies. Convierten el suelo en terreno difícil. Las criaturas en el área realizan una TS de Fuerza o quedan apresadas hasta que el conjuro termine. No muertos fallan automáticamente. Para liberarse, es deben superar una prueba de Fuerza (Atletismo).

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Mantenido 3 asaltos
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Mantenido 3 asaltos · V, S
Revelas los puntos débiles de tu enemigo, marcándolo con energía debilitante. El objetivo se vuelve vulnerable al daño contundente, cortante o perforante (a elección del lanzador).
Este efecto dura 3 turnos o hasta que la criatura reciba daño.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Mantenido 10 minutos
10 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Mantenido 10 minutos · V, S, M
Invocas un elemental de aire con un cofre de 1 metro. Puedes llenarlo y enviarlo a una criatura conocida o vinculada. Solo el objetivo puede abrirlo. Si no puede encontrarlo vuelve contigo. Puedes enviar el cofre a una criatura en un plano de existencia diferente al tuyo con un espacio de nivel 8.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una ráfaga de fuego infernal surge de ti a 60 pies y explota en un estallido de llamas. Las criaturas en una esfera de 10 pies de radio hacer una TS de Destreza: si fallan, reciben 20d6 puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad. Ignora la resistencia e inmunidad al fuego.

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V
Pronuncias una palabra de catástrofe, desatando tres rayos de pura destrucción. Cada rayo impacta a una criatura u objeto de tu elección dentro del alcance, causando 10d6 + 40 puntos de daño de fuerza. Un mismo objetivo puede ser alcanzado por más de un rayo.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Canalizas energía protectora para reforzar tus reflejos frente a ataques a distancia. Mientras dure el conjuro, los ataques con armas a distancia contra ti tienen desventaja y su daño se reduce a la mitad.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Proyectas un rayo de energía aterradora hacia una criatura a tu elección dentro del alcance. El objetivo deberá superar una TS de Sabiduría o estará asustado mientras dure el conjuro. Los autómatas y muertos vivientes son inmunes a este efecto. La criatura asustada podrá repetir la TS cada turno.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Disparas un rayo ocular impregnado de energía necrótica hacia una criatura dentro del alcance. El objetivo realiza una TS de Constitución. Si falla sufre 2d8 de daño necrótico y no podrá recuperar PG hasta tu siguiente turno; la mitad si supera. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Disparas un rayo de energía oscura que paraliza a tu objetivo. La criatura debe superar una TS de Constitución o tendrá el estado de paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la TS y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 hora
Instantáneo
15 pies
V, S, M
Abjuración · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Realizas una ceremonia que limpia el espíritu de la criatura objetivo, eliminando efectos como ceguera, aturdimiento, maldiciones, reducciones de habilidades o PG máximos, efectos de resurrección y rupturas de vínculos Wychlaran.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción adicional
Mantenido 1 minuto
30 pies
V
Encantamiento · 1 acción adicional · Mantenido 1 minuto · V
Si el objetivo falla una TS de Sabiduría, se enfrenta obligada a ti en un duelo. Tendrá desventaja en los ataques contra otras criaturas que no seas tú y no puede alejarse más de 30 pies de ti. El conjuro acaba si atacas a otra criatura o terminas tu turno a más de 30 pies del objetivo.
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Instantáneo
15 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Lanzas un cono de 15 pies de cartas espectrales. Las criaturas hacen TS de Destreza; si fallan, sufren 2d10 de daño de fuerza y quedan cegadas. Si superan, la mitad del daño. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel de ranura por encima de 2.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Haces volar al menos seis objetos pequeños ubicados a 30 cm entre sí y las criaturas a 3 metros deben superar TS de Destreza o recibir 2d8 daño contundente, si es un objeto blando la mitad. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima de 1.
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 minuto
Mantenido 24 horas
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · Mantenido 24 horas · V, S, M
Fortaleces la estructura de los planos en un cubo de 30 pies. Los portales se cierran y no se pueden abrir mientras dure. Los conjuros y otros efectos que permiten viajes planares o abrir portales fallan. Si se lanzan con un espacio de conjuro 6 o superior, el conjuro dura hasta que se disipe.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Percibes portales a 30 pies, activos o no. Con una acción los analizas con una prueba CD 15 de tu aptitud mágica. Si superas, sabes su plano de origen y contraseña; si fallas, no puedes volver a intentarlo. Bloqueado por 30 cm de piedra, 2'5 cm de metal, una lámina de plomo o 3 pies de madera.
Truco
Truco
Transmutación
1 acción adicional
Mantenido 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Mantenido 1 minuto · V, S, M
La espada que sostienes está imbuida del poder de espíritus antiguos y te guía en su uso. Mientras dure, puedes usar tu habilidad de lanzar conjuros en lugar de Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y daño de los ataques cuerpo a cuerpo con esa arma.

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Canalizas la luz de Selûne para sanar a un aliado. Una criatura que toques recupera 1d8 puntos de golpe, pero debe superar una tirada de salvación de Constitución (CD 10) o caerá dormida durante 1 minuto. Este truco no afecta a no muertos ni constructos.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Mantenido 24 horas
30 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Mantenido 24 horas · V, S, M
Creas una torre de dos pisos de 10 pies cada uno y 100 pies por nivel. Elige su forma y estancias. Es cálida y seca. Dura 24 horas, pero lanzarla a diario por un año la hace permanente. La torre puede tener una habitación adicional por cada nivel de espacio más allá de 3.
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
150 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas una columna de agua giratoria de 3 metros de diámetro y 18 metros de altura. Criaturas a 3 m deben superar TS de Fuerza o ser atrapadas; sufren 2d6 de daño. Puedes mover la columna hasta 9 metros manteniendo contacto con suelo o agua.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Mantenido 8 horas
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Mantenido 8 horas · V, S, M
La criatura utiliza el perfil de deva. La que elijas determina ciertos aspectos de su perfil. En combate, la criatura comparte tu iniciativa. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tocas una criatura y la marcas con una maldición de vulnerabilidad. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o quedará maldito. Mientras esté maldito de esta manera, el objetivo tiene desventaja en las tiradas de salvación que realiza para resistir tus conjuros.