Buscar conjuros
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
El objetivo debe realizar una TS de Sabiduría. Si falla, 4d4 puntos de daño psíquico y debe usar su reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra otra criatura de tu elección. Si supera recibe la mitad del daño. El daño aumenta en 1d4 por cada nivel de ranura por encima de 3.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 asalto
40 pies
S, M
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 asalto · S, M
Invocas cadenas mágicas que se enroscan en tus enemigos, reduciendo su velocidad a la mitad y perdiendo su reacción. Si permanecen hasta tu siguiente turno, las cadenas se rompen y causan 8d8 de daño de fuerza. TS de Sabiduría, mitad de daño si supera y pueden usar reacciones.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 minuto
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Conjuración · 1 minuto · Concentración 1 hora · V, S
Invocas tres familiares espirituales del mismo tipo (celestial, feérico o demonio) que telepatía y compartir sentidos a 1,5 km. Pueden lanzar tus conjuros de toque, uno por turno. Si ya tienes familiar, invocas uno menos. Conjuras un familiar adicional para cada nivel de espacio superior al 2.
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Mantenido 24 horas
60 pies
S
Conjuración · 1 acción · Mantenido 24 horas · S
Creas un globo espectral alrededor de la cabeza de una criatura voluntaria que puedes ver dentro del alcance. El globo se llena de aire fresco que dura hasta que termina el conjuro. Dura 24 horas.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
Envuelves tu arma en la luz de Selûne, infligiendo 1d6 de daño radiante y aplicando Fuego Sagrado, que causa 1d4 de daño radiante por turno durante 2 turnos. El daño inicial aumenta en 1d6 por por cada nivel de espacio por encima de 1.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 hora
(R)
24 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 hora · 24 horas · V, S, M
Vinculas mágicamente a una criatura: compartís tiradas, resistencias y conjuros a 30 pies. El vínculo termina si uno muere, cae a 0 PV o cambia de plano. Puedes crear un vínculo permanente lanzando este conjuro con espacio de nivel 6 superior.

Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 hora
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Creas un Magen al ritualizar una muñeca humana con mercurio, ceniza y sangre, luego la golpeas con una varilla de cristal. El Magen obedece tus órdenes. Tu máximo de PG se reduce según su índice de desafío (mínimo 1), solo deseo puede restaurarlo.
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Sosteniendo la vara utilizada para lanzar el conjuro, tocas una silla Grande o más pequeña que esté desocupada. La vara desaparece y la silla se transforma en un timón Spelljammer (ver en "Objetos mágicos").

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura que puedas ver debe superar una TS de Constitución o quedar apresado. Debe hacer otra TS al final de cada turno. Si supera 3 tiradas, el conjuro termina. Si falla 3 veces, se convierte en oro mientras dura el conjuro. Si mantienes la concentración, el efecto permanece hasta disipado.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas un cono de 15 pies de frío. Las criaturas en el área realizan una TS de Constitución o reciben 2d8 de daño, la mitad si superan. El hielo congela líquidos no mágicos en la zona que no estén siendo usados ni transportados. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima de 1.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un destello de luz ciega a una criatura y puede aturdirla tras una TS de Constitución fallida. Las criaturas a 10 pies deben superar una TS de Sabiduría o quedan cegadas. Al final de su turno, cada afectado puede repetir la TS de Constitución para acabar el efecto.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
100 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Canalizas los hilos de la Urdimbre para desgarrar la esencia vital de una criatura. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, sufre 10d6 + 20 puntos de daño necrótico; si tiene éxito, recibe la mitad del daño.

Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Invocas seis estrategas espectrales que lanzan proyectiles de energía, infligiendo 2d6 + 6 de daño de fuerza cada uno. Los impactos no fallan ni pueden bloquearse con Escudo.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 asalto
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 asalto · V, S
Invocas un gigantesco puño etéreo suspendido en el aire. Al final de la ronda, el puño aplasta a todas las criaturas bajo él. Cada criatura en el punto de impacto debe realizar una TS de Destreza. Si falla, recibe 12d10 de daño de fuerza; si supera la mitad.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
200 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Canalizas energía de Netheril para golpear hasta 4 criaturas a 200 pies. Realizan una TS de Destreza, sufren 8d8 de daño de fuerza, mitad si supera, y tendrán desventaja en TS de Sabiduría, tiradas de ataque y de Fuerza, no podrán usar reacciones y no sumarán su Destreza a su CA durante 1 turno.
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Infundes ira en una criatura; si falla su TS de Sabiduría, gana ventaja en ataques cuerpo a cuerpo con Fuerza, pero los enemigos a 5 pies también tienen ventaja contra ella. El efecto acaba si no inflige daño, cae a 0 PV o supera una nueva TS de Sabiduría al final de su turno.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción adicional
Mantenido 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Mantenido 1 minuto · V, S
Infundes tu arma principal con el poder de los elementos primordiales. Elige un tipo de daño: ácido, frío o fuego. Hasta que el conjuro termine, el arma causa 1d4 puntos adicionales de daño del tipo elegido.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas las voces de todos los que te despreciaron —y sus gritos finales— para que te rodeen y protejan. Mientras el conjuro dura, tu Clase de Armadura aumenta en 3. Además, cada vez que una criatura te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, recibe 2d6 puntos de daño psíquico.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Un campo titilante de magia oscura, bendecido por Shar, envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance. Mientras el conjuro dure, tu Clase de Armadura aumenta en 2, reduces todo daño recibido en 2 puntos, y toda criatura que te golpee recibe 1d4 puntos de daño necrótico.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Das una orden de una sola palabra a un no muerto. El objetivo debe superar una TS de Sabiduría o verse obligado a obedecer la orden en su próximo turno. Elige una de las siguientes órdenes: Acércate, Detente, Huye, Póstrate o Suelta. Afectar a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Haz explotar un cadáver, haciendo que sus restos empalen a las criaturas cercanas. Cada criatura dentro de un radio de 10 pies del cadáver debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 1d10 puntos de daño perforante si falla la tirada.
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Abres una botella que libera gas; los infernales VD 1 o menos deben superar una tirada de Sabiduría o ser expulsados 1 minuto, alejándose 9 metros, sin reacciones, solo puede correr o esquivar. Si lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro superior afecta a criaturas VD mayor.
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una espada de luz lunar que inflige 3d8 de daño radiante. Inflige 2d8 adicionales a muertos vivientes. Los golpeados tienen desventaja en concentración y deben superar una tirada con su habilidad de conjuro o su siguiente conjuro falla.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Hasta disipado o disparado
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Hasta disipado o disparado · V, S, M
Inscribes un glifo de detección vinculado a un glifo de efecto (alarma o conjuro). Al activarse por un disparador definido, el glifo de alarma avisa mentalmente y el de conjuro lanza un conjuro almacenado. Ambos glifos son casi invisibles y requieren condiciones precisas para activarse.
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Al acertar al objetivo, unas telarañas aparecerán sobre él y deberá hacer una TS de Fuerza o quedará apresado y sufrirá 1d10 puntos de daño cortante por nivel de conjuro cada turno. Una criatura Grande o mayor tiene ventaja en la TS. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1.