Buscar conjuros

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Esta deja de atender las llamadas de dolor de su cuerpo, y ya no necesita comida ni agua para existir. Una criatura afectada ignora los efectos de la agotamiento y ciertos otros efectos negativos.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Te mueves hasta 30 pies en línea recta, mientras tus manos y pies emiten chorros de llamas. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Toda criatura dentro de 5 pies de ti mientras te mueves debe realizar una tirada de salvación de Destreza, sufriendo 4d6 de daño por fuego si falla la tirada

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Te imbuyes de la furia veloz de una tempestad, convirtiendo tu movimiento en una tormenta de truenos y relámpagos. Hasta el final del turno, obtienes 40 pies adicionales de movimiento, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad y puedes realizar hasta cuatro ataques de arma cuerpo a cuerpo

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Saltas hasta 30 pies antes de realizar un ataque desarmado o un ataque cuerpo a cuerpo con un arma que estés blandiendo. Puedes realizar dos ataques si tienes la característica de clase Ataque Adicional. Si impactas, un objetivo sufre daño por trueno adicional igual a 1d8 + tu mod de conjuros.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Con una ráfaga de aire, saltas hasta 30 pies antes de realizar un ataque sin armas o un ataque cuerpo a cuerpo con un arma que estés sosteniendo. Puedes realizar dos ataques si tienes la característica de clase Ataque Adicional. Si aciertas, cada ataque inflige 1d8 puntos de daño adicional de trueno

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas un voraz gusano de agua espumosa que se agita y se mueve contigo, blandiéndolo como una extensión de tu cuerpo mientras dura el conjuro. Cuando invocas al gusano y como acción adicional en tus turnos posteriores, puedes provocar uno de los siguientes efectos con él:

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Las llamas envuelven tu golpe, fluyendo a través de ti y hacia un objetivo. Realiza un ataque con un arma cuerpo a cuerpo o un ataque desarmado contra una criatura dentro de 5 pies de ti. Si impactas, el objetivo sufre los efectos normales del ataque y recibe 1d6 de daño de fuego adicional.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Con un movimiento diestro y rápido, te impulsas hasta 10 pies y puedes realizar inmediatamente un ataque desarmado o con un arma cuerpo a cuerpo que estés blandiendo contra una criatura dentro de tu alcance.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Intentas intercambiar lugares con un objetivo Grande o más pequeño dentro del alcance que puedas ver. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o teletransportarse instantáneamente a tu espacio, mientras tú te teletransportas al que él ocupaba previamente.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 minuto
(R)
24 horas
Toque
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · 24 horas · V, S, M
Imbuyes un círculo de 20 pies de radio del suelo que tocas con una trampa de hielo. La trampa es casi invisible, y requiere una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuro para encontrarla.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de 30 pies de la fuente de agua. Si impactas, el objetivo sufre 1d6 de daño cortante y, si la criatura es Grande o más pequeña, puedes forzarla a realizar una tirada de salvación de Fuerza, arrastrándola hasta 10 pies.

Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 10 minutos · S, M
Una cálida luz etérea con forma de linterna espiritual de kodama te rodea mientras dura el conjuro, creando luz tenue en patrones cautivadores en un aura con un radio de 10 pies. Hasta que el conjuro termine, el aura se mueve contigo, centrada en ti.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Con un suave golpeteo, gotas de lluvia corrosivas se acumulan hasta formar un diluvio ácido en un cilindro de 20 pies de radio y 60 pies de altura, centrado en un punto dentro del área de alcance.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Formas una hoja curva de hielo que evoca la forma de la luna y la proyectas hacia adelante en un movimiento eviscerador. Toda criatura en una línea de 5 pies de ancho y 30 pies de largo debe realizar una tirada de salvación de Destreza.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas un muro de agua furiosa y turbulenta llena de escombros. Puedes hacer el muro de hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 5 pies de grosor, o un muro circular de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 5 pies de grosor. El muro es opaco y los ataques a distancia no pueden atravesarlo.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 reacción
1 asalto
30 pies
V
Abjuración · 1 reacción · 1 asalto · V
Pronuncias una palabra, la cual cubre a una criatura con un escudo brillante que absorbe la energía de los golpes entrantes. La criatura obtiene 15 puntos de golpe temporales instantes antes de sufrir el daño que activa el efecto.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Envías una onda de choque de fuerza a través de tu golpe, que se precipita contra un objetivo. Realiza un ataque desarmado o un ataque con un arma cuerpo a cuerpo que estés blandiendo contra una criatura dentro de tu alcance.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Escupes una espesa nube de humo negro denso que forma un cilindro de 5 pies de diámetro y 10 pies de alto centrado en ti, que dura hasta el inicio de tu siguiente turno. El humo oscurece gravemente su área.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 minuto
(R)
24 horas
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 minuto · 24 horas · V, S, M
Este conjuro otorga a hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance la capacidad de caminar sobre algun gas o vapor de agua que se considere una zona muy oscura
(como nubes, niebla y bruma).

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Te comes el chile utilizado para lanzar el conjuro, tu metabolismo se acelera y tu piel comienza a quemar al tacto. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance. Si impactas, el objetivo sufre 6d6 de daño por fuego.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 minuto
10 minutos
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 minuto · 10 minutos · V, S, M
Refuerzas la piel de una criatura voluntaria con la tenacidad y la fuerza del acero. Mientras dura el conjuro, la CA del objetivo no puede ser inferior a 19, independientemente de la armadura que lleve y, al inicio de cada uno de los turnos del objetivo, obtiene 3d6 puntos de golpe temporales.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Una criatura voluntaria se endurece con una fortificación similar a la piedra. Su velocidad se reduce en 5 pies y, cuando lanzas este conjuro y al inicio de cada uno de los turnos del objetivo, obtiene puntos de golpe temporales iguales a 1d4 más tu modificador de lanzamiento de conjuros.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Trazas un sigilo protector en el aire y lo envías para que circule lentamente alrededor de una criatura voluntaria que puedas ver durante la siguiente hora. Inmediatamente antes de que el objetivo reciba daño la próxima vez, excepto daño psíquico, el guardián se activa.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
10 pies
S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S
Invocas un puño o un pie hecho de roca y tierra, y lo lanzas hacia una criatura a 10 pies de ti. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño contundente y debe superar una tirada de salvación de Fuerza para evitar uno de dos efectos.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
Personal
S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · S
Intentas capturar y redirigir un rayo. Realiza una prueba de Arcanos usando tu característica de lanzamiento de conjuros, con una CD igual a la mitad del daño por rayo infligido. Si fallas, tienes resistencia al daño de relámpago hasta el final del turno. Si tienes éxito, detienes el conjuro.